Efter at have brugt de sidste tre år på at insistere på, at Diablo Immortal vil være en mobil eksklusiv, afslørede Blizzard i sidste måned, at det bluffede hele tiden. Det næste indlæg i den infernalske action RPG-serie kommer i virkeligheden til pc og udkommer på begge platforme i næste måned.
Det var præcis, hvad fans ønskede. Skeptikere havde oprindeligt vægret sig ved Diablo Immortals mobile eksklusivitet, men mange er blevet vundet, nu de ved, at de kan møde Sanctuarys djævler ved hjælp af en mus og et tastatur. Andre havde bekymret sig om, at spillet ville være lidt mere end en formindsket Diablo-klon skabt til mobilmarkedet, men er nu begejstrede ved tanken om at spille den første originale Diablo-udgivelse i fem år.
Annonceringen af Diablo Immortals pc-port har bestemt gjort underværker for spillets image, men det er en god ting, at det startede livet som en eksklusiv mobil. Som spildirektør Wyatt Cheng fortæller TechRadar, var holdet ved at designe spillet til mobilen i stand til at udforske nye designprincipper og eksperimentere med nye gameplay-koncepter, der var uden for rækkevidde af tidligere Diablo-titler.
Glatte bevægelser
"Senior kampdesigner Julian Love og jeg arbejdede på Diablo 3 sammen, og tilbage på Diablo 3 ønskede vi virkelig at have affikser [modifikatorer, der giver bonusevner til din karakter og fjender], som spillede lidt med din bevægelse," Cheng siger.
"Der var en monsterpåføring, som vi gerne ville lave på det tidspunkt, men det gjorde vi ikke, som var Icy Ground - ideen om, at du på en måde skøjter rundt."
Det er et simpelt koncept og et, der måske ikke synes du er særlig udfordrende at implementere. Platformspillere som Mario, Kirby og Rayman har haft spillere glidende hen over glatte overflader i årtier, men Cheng siger, at Diablos traditionelle, indirekte kontrolsystem gjorde funktionen vanskelig at implementere.
"Diablo Immortal er nok det mest ambitiøse Diablo-spil"
Rod Fergusson
Med spillere, der styrer deres karakters bevægelser ved at pege og klikke rundt på kortet, tager spillets auto-pathing over for at kompensere for den iskolde jord under dem. At pege din karakter mod at gå hen over en frossen sø og se, hvordan spillet automatisk tager sig af den glatte overflade, føles ikke nær så engagerende, som det gør at styre deres bevægelser direkte og glide din vej hen over tundraen.
"Men med Diablo Immortal," siger Cheng, "tænkte vi, 'Hey, vi ved godt, at vi er et mobil-først spil, vi vil få de fleste mennesker til at [bruge] direkte kontrol; lad os gå videre og tilføje Icy Ground-ejendommen.' Og nu føler du virkelig, at du glider rundt på en glat overflade.”
Væskebekæmpelse
(Billedkredit: Blizzard Entertainment)
Design til mobil gav holdet også mulighed for at lege med andre spilmekanikker. Det lod dem bruge den taktile grænseflade på en telefonskærm til at udforske nye kampfunktioner, der ikke var kompatible med mus-og-tastatur-opsætningen fra tidligere Diablo-spil.
"Vi har, hvad jeg kalder opladningsevner," siger Cheng. "Arcane Wind for the Wizard er et godt eksempel. Du trykker ned på Arcane Wind-knappen, og da din tommelfinger holder knappen nede, begynder den at lade op. Skaden øges, jo længere du holder den nede, og virkningsområdet øges. Men du kan også rette den, mens den lades op. Og gennem alt dette kan du flytte din karakter rundt for virkelig at stille det perfekte skud op.
“Dette er noget, vi ikke kunne gøre med blot et museindgang, og så det var en mulighed, som vi gerne ville udnytte. Det er også grunden til, at vi tilføjede WASD-tastaturkontrol til folk, der ønskede at kunne gøre det."
Design til mobil gav holdet mulighed for at lege med nye gameplay-mekanikker
Diablo Immortal vil være det første spil i serien, der understøtter et WASD-baseret kontrolskema, der lader dig flytte din karakter rundt på kortet med din venstre hånd, mens du frigør din højre hånd til mere indviklede kampmanøvrer. Det betyder, at kampe ikke længere vil være langvarige statiske brydninger. Du vil være i stand til at sigte dine våben, oplade besværgelser og slippe hvert slag løs, mens du kredser om dine fjender for den bedst mulige position.
Det er en stor forandring for serien. Mens Diablo 3 på PS4, Xbox One og Nintendo Switch tillod denne form for direkte kontrol ved at binde din karakters bevægelse til den analoge stick, blev et WASD-baseret kontrolskema aldrig implementeret til pc-versionen af spillet. Selv andre massive nutidige RPG'er, såsom Divinity: Original Sin 2 og Baldur's Gate 3, har været langsomme til at bevæge sig væk fra det traditionelle peg-og-klik kontrolskema, der har præget genren i årtier.
(Billedkredit: Blizzard Entertainment)
Men selvom oprettelsen af et Diablo-spil til mobil har givet holdet lidt plads til at eksperimentere, har det også givet nogle udfordringer. Lagerstyring, for eksempel, er vanskelig at implementere, når spillere ikke kan svæve over varer med en markør for at afsløre deres beskrivelser og statistik. Uanset om du spiller Diablo Immortal på mobil eller pc, bliver du nødt til at trykke på elementer for at hente deres beskrivelser.
"Og det [får folk straks til at gå], "Åh, dette er et spil, der blev bygget til [en] mobil-først klient," siger Cheng. “Men fordelen ved det er, at spillet er identisk. Når du går frem og tilbage [mellem mobil- og pc-versionen], har vi fuldstændig funktionsparitet. Der er ingen skjult funktionalitet, der er tilgængelig på den ene eller den anden platform."
Kampe vil ikke længere være langvarige statiske brydninger
Denne funktionsparitet er alt sammen en del af Blizzards forsøg på at præsentere Diablo Immortal som et fuldt udbygget action-RPG, der kan stå sammen med sine PC-søskende. Som general manager for Diablo-franchisen Rod Fergusson siger, var holdets hovedmål med at skabe Diablo Immortal at bringe en triple-A-oplevelse til mobile enheder; at skabe et mobilspil, der ikke kun ville konkurrere med seriens tidligere udgivelser, men fortsætte med at overgå dem.
"Diablo Immortal er nok det mest ambitiøse Diablo-spil, vi har spillet til dato," siger Fergusson. "Og det er noget, vi er rigtig glade for. En del af spillets free-to-play-karakter er [støtten] til spillet, når vi går videre end lanceringen, og vi ser på nye zoner, nye fangehuller, endda nye klasser. Alle disse vil være tilgængelige gratis, da vi fortsætter med at støtte Diablo i de kommende år."