Matapos gugulin ang huling tatlong taon na igiit na ang Diablo Immortal ay magiging eksklusibo sa mobile, ibinunyag ni Blizzard noong nakaraang buwan na ito ay na-bluff. Ang susunod na entry sa infernal action RPG series ay, sa katunayan, darating sa PC, at ilalabas sa parehong mga platform sa susunod na buwan.
Iyon talaga ang gusto ng mga tagahanga. Ang mga nag-aalinlangan sa una ay tinanggihan ang pagiging eksklusibo ng Diablo Immortal sa mobile, ngunit marami ang napagtagumpayan ngayon na alam nilang maaari nilang harapin ang mga fiend ng Sanctuary gamit ang mouse at keyboard. Ang iba ay nag-aalala na ang laro ay higit pa sa isang pared-down na clone ng Diablo na ginawa para sa mobile market, ngunit ngayon ay nasasabik sa pag-iisip na laruin ang unang orihinal na release ng Diablo sa loob ng limang taon.
Ang anunsyo ng PC port ng Diablo Immortal ay tiyak na gumawa ng mga kababalaghan para sa imahe ng laro, ngunit ito ay isang magandang bagay na ito ay nagsimula sa buhay bilang isang mobile na eksklusibo. Tulad ng sinabi ng direktor ng laro na si Wyatt Cheng sa TechRadar, sa pamamagitan ng pagdidisenyo ng laro para sa mobile, nagawa ng team na tuklasin ang mga bagong prinsipyo ng disenyo at nag-eksperimento sa mga nobelang konsepto ng gameplay na hindi maabot ng mga nakaraang pamagat ng Diablo.
Mga madulas na galaw
"Nagtrabaho kami ng senior combat designer na si Julian Love sa Diablo 3, at pabalik sa Diablo 3, talagang gusto naming magkaroon ng mga affix [mga modifier na nagbibigay ng bonus na kakayahan sa iyong karakter at mga kaaway] na medyo naglaro sa iyong paggalaw," Cheng sabi.
"Mayroong isang halimaw na pandikit na gusto naming gawin noong panahong iyon, ngunit hindi namin ginawa, iyon ay Icy Ground - ang ideya na ikaw ay uri ng skating sa paligid."
Ito ay isang simpleng konsepto at isa na maaaring hindi ka mapansin na partikular na mapaghamong ipatupad. Ang mga platformer tulad nina Mario, Kirby at Rayman ay may mga manlalarong dumausdos sa madulas na ibabaw sa loob ng ilang dekada, ngunit sinabi ni Cheng na ang tradisyunal, hindi direktang control scheme ng Diablo ay naging mahirap ipatupad ang feature.
"Ang Diablo Immortal ay marahil ang pinaka-ambisyosong laro ng Diablo"
Rod Ferguson
Sa mga manlalaro na kumokontrol sa paggalaw ng kanilang karakter sa pamamagitan ng pagturo at pag-click sa paligid ng mapa, ang auto-pathing ng laro ay tumatagal upang mabayaran ang nagyeyelong lupa sa ilalim nila. Ang pagturo sa iyong karakter na maglakad sa isang nagyeyelong lawa, at ang panonood habang ang laro ay awtomatikong inaalagaan ang madulas na ibabaw, ay hindi halos kasing-engganyo gaya ng direktang kontrolin ang kanilang paggalaw at dumausdos sa tundra.
"Ngunit sa Diablo Immortal," sabi ni Cheng, "naisip namin, 'Uy, alam namin na kami ay isang larong pang-mobile, magkakaroon kami ng karamihan sa mga tao na [gumagamit] ng direktang kontrol; sige at idagdag natin ang Icy Ground property.' At ngayon, pakiramdam mo talagang dumudulas ka sa madulas na ibabaw.”
Labanan ng likido
(Credit ng larawan: Blizzard Entertainment)
Ang pagdidisenyo para sa mobile ay nagbigay-daan din sa koponan na makipaglaro sa iba pang gameplay mechanics. Hinahayaan silang gamitin ang tactile interface ng screen ng telepono upang tuklasin ang mga bagong feature ng labanan na hindi tugma sa setup ng mouse-at-keyboard ng mga nakaraang laro ng Diablo.
"Mayroon kaming tinatawag na mga kasanayan sa pagsingil," sabi ni Cheng. "Ang Arcane Wind para sa Wizard ay isang magandang halimbawa. Pinindot mo ang Arcane Wind button, at habang hawak ng iyong hinlalaki ang button na iyon pababa, magsisimula itong mag-charge. Ang pinsala ay tumataas kapag mas matagal mo itong pinipigilan, at ang area-of-effect ay tumataas. Ngunit maaari mo ring i-target ito habang nagcha-charge. At sa lahat ng iyon, maaari mong ilipat ang iyong karakter sa paligid upang talagang ihanay ang perpektong kuha na iyon.
"Ito ay isang bagay na hindi namin magagawa sa isang input lamang ng mouse, at sa gayon iyon ay isang pagkakataon na gusto naming samantalahin. Ito rin ang dahilan kung bakit nagdagdag kami ng kontrol sa keyboard ng WASD para sa mga taong gustong magawa iyon.”
Ang pagdidisenyo para sa mobile ay nagbigay-daan sa koponan na maglaro sa mga bagong gameplay mechanics
Ang Diablo Immortal ang magiging unang laro sa serye na suportahan ang isang WASD-based na control scheme, na hinahayaan kang ilipat ang iyong karakter tungkol sa mapa gamit ang iyong kaliwang kamay, habang pinapalaya ang iyong kanang kamay para sa mas masalimuot na mga maneuver ng labanan. Ibig sabihin, ang mga laban ay hindi na magiging matagal na static wrestles. Magagawa mong i-target ang iyong mga armas, i-charge-up ang mga spell, at ilabas ang bawat suntok habang umiikot sa iyong mga kaaway para sa pinakamahusay na posibleng posisyon.
Malaking pagbabago ito para sa serye. Habang pinapayagan ng Diablo 3 sa PS4, Xbox One, at Nintendo Switch ang ganitong uri ng direktang kontrol sa pamamagitan ng pagtali sa paggalaw ng iyong karakter sa analog stick, hindi kailanman ipinatupad ang isang WASD-based control scheme para sa PC na bersyon ng laro. Maging ang iba pang napakalaking kontemporaryong RPG, tulad ng Divinity: Original Sin 2 at Baldur's Gate 3, ay naging mabagal na lumayo mula sa tradisyonal na point-and-click na control scheme na nagpapakilala sa genre sa loob ng mga dekada.
(Credit ng larawan: Blizzard Entertainment)
Ngunit habang ang paglikha ng isang Diablo na laro para sa mobile ay nagbigay sa koponan ng ilang puwang para sa pag-eeksperimento, nagdudulot din ito ng ilang hamon. Ang pamamahala ng imbentaryo, halimbawa, ay mahirap ipatupad kapag ang mga manlalaro ay hindi makapag-hover sa mga item na may cursor upang ipakita ang kanilang mga paglalarawan at istatistika. Naglalaro ka man ng Diablo Immortal sa mobile o PC, kakailanganin mong i-tap ang mga item para makuha ang kanilang mga paglalarawan.
“At iyon kaagad [nagagawa ang mga tao na pumunta], 'Oh, ito ay isang laro na ginawa para sa [isang] mobile-first client,'" sabi ni Cheng. “Pero ang advantage niyan is identical yung game. Kapag nagpabalik-balik ka [sa pagitan ng bersyon ng mobile at PC], mayroon kaming kumpletong parity ng tampok. Walang nakatagong functionality na available sa isang platform o iba pa.”
Ang mga laban ay hindi na magiging matagal na static wrestles
Ang parity ng feature na iyon ay bahagi lahat ng pagtatangka ni Blizzard na ipakita ang Diablo Immortal bilang isang ganap na action RPG na maaaring tumayo sa tabi ng mga kapatid nito sa PC. Bilang pangkalahatang tagapamahala ng prangkisa ng Diablo na si Rod Fergusson, ang pangunahing layunin ng koponan sa paglikha ng Diablo Immortal ay magdala ng triple-A na karanasan sa mga mobile device; upang lumikha ng isang mobile na laro na hindi lamang makakalaban sa mga nakaraang release ng serye, ngunit patuloy na hihigit sa bilis ng mga ito.
"Ang Diablo Immortal ay marahil ang pinakaambisyoso na laro ng Diablo na nagawa namin hanggang ngayon," sabi ni Fergusson. “At ito ay isang bagay na talagang ikinatutuwa namin. Bahagi ng free-to-play na kalikasan ng laro ay [ang] suporta para sa laro habang lumalampas kami sa paglulunsad, at tumitingin kami sa mga bagong zone, bagong piitan, kahit na mga bagong klase. Ang lahat ng iyon ay magagamit nang libre, habang patuloy naming sinusuportahan ang Diablo sa mga darating na taon.