"بروتوكول كاليستو" لم يخيفني ، لقد أصابني بالجنون

حقوق الصورة: Striking Distance Studios

أول سلاح يحصل عليه اللاعبون هو عصا مشحونة بالكهرباء. كان من الواضح أن الضرب المسافة كاليستو من المفترض أن تكون تجربة مليئة بالاشتباك ، مع "حوالي النصف"من قتالها القائم على تأرجح العصا ، على الرغم من وجود سلاح واحد فقط في اللعبة. العصا قابلة للترقية ، وكذلك البنادق الخمسة التي يلتقطها بطل الرواية بمرور الوقت. هناك أيضًا قفاز GRP ، الذي يفتح قدرات التحريك الذهني. تعد قدرة GRP مفيدة للغاية (وممتعة!) ، مما يسمح للاعبين برمي المقذوفات والأعداء في المخاطر البيئية مثل المراوح والجدران المسننة والمحركات الدوارة ، مما يضمن قتلًا فوريًا في هذه العملية. ومع ذلك ، فإن قفاز الجاذبية لا يحتوي على الكثير من البطاريات ويتم إعادة شحنها ببطء ، حتى عند الوصول إلى الحد الأقصى في محطة الترقية. هناك أيضًا بعض الأعداء الذين لا يمكن التقاطهم بهذه القدرة ، والطريقة الوحيدة للتمييز هي تجربتها أثناء القتال.

الآن ، إذا كانت خمسة بنادق تبدو كثيرًا بالنسبة للعبة مصممة للتأكيد على المشاجرة القتالية القريبة ، فهذا لأنه كذلك. لدي عدد لا يحصى من القضايا مع كاليستونظام إدارة الأسلحة ، بدءًا من حقيقة وجود الكثير من الأسلحة النارية في المقام الأول. تدور آلية المعركة الرئيسية في اللعبة حول تأمين مجموعات المشاجرة حتى يتم قفل شبكاني على العدو ، مما يسمح للاعبين بالحصول على بضع طلقات سريعة بمسدس. على الأقل هذه هي الفكرة. من الناحية العملية ، فإن نظام شبكاني غير متسق ، في بعض الأحيان باقٍ على عدو وفي أحيان أخرى يختفي في ومضة ، ولا يوفر أي وقت لإطلاق النار فعليًا. هذا السرد ببساطة لا يشعر بالقوة ، حتى عندما تكون اللقطات الإضافية متصلة بالفعل.

لا توجد أيضًا طريقة سريعة لمعرفة مقدار الذخيرة التي يمتلكها سلاحك قبل إطلاق النار - لا توجد شاشة HUD في هذه اللعبة ، لذلك لا توجد ذخيرة ثابتة أو مؤشرات عتاد - والتبديل بين الأسلحة يثير الغضب. بالضغط على اليسار على D-pad الانتقالات بين مسدسين فقط ، لذلك حتى إذا كان لديك خمسة أسلحة في مخزونك ، فلن تجدها بغض النظر عن عدد المرات التي ترسل فيها بريدًا عشوائيًا على زر المبادلة. يؤدي الضغط على اليمين إلى سحب قائمة أسلحة صغيرة مع ترسانتك الكاملة ، ولكن من الصعب تحليل ذلك. لا يمكن استبدال المسدسات الصغيرة إلا بالمسدسات الصغيرة والكبيرة مقابل المسدسات الكبيرة ، على الرغم من عدم وجود تمييز واضح بين النوعين في القائمة المنبثقة. من الصعب إدارة هذا النظام في لحظات الهدوء ، ويكاد يكون ذلك مستحيلًا في خضم القتال. في كثير من الأحيان ، وجدت نفسي أحطم الزر الأيسر ، وأتبادل بلا فائدة بين مسدسين بدون ذخيرة وأحبط لأنني لم أتمكن من الوصول إلى أسلحتي الإضافية.

في خضم المعارك مع أعداء متعددين ، غالبًا ما تكون لعبة التخمين الشبكي والذخيرة مميتة ، وهي طريقة مزعجة للغاية للموت.

ربما هذا كله حسب التصميم. ربما من خلال جعل نظام البندقية مزعجًا مثل الجحيم ، اعتقد المطورون أنه سيدفع اللاعبين إلى الاعتماد على حركات المشاجرة. ولكن لماذا إذن جعل إطلاق النار جزءًا أساسيًا من تجربة المشاجرة ، ولماذا نقدم الكثير من البنادق اللعينة ، كل منها بنوع ذخيرة فريد؟ لا يشجع نظام القفل غير الموثوق به بنشاط القتال عن قرب ، وهناك قطرات ذخيرة في كل مكان ، وليس هناك ما يشير إلى أن هجوم الاشتباك الأساسي هو في الواقع أقوى حركة في ترسانتك. ناهيك عن أن المراوغة مراوغة مثل الجحيم. يحول هذا بعض معارك الزعماء والجحافل إلى تسلسلات محبطة وطويلة مع عشرات شاشات الموت ، حتى تستخدم عشوائيًا هجومًا أساسيًا في اللحظة المناسبة ويبدأ القتال في التقدم بسرعة.

بروتوكول كاليستو

ضرب استوديوهات المسافة

في النهاية ، يبدو أن اللعبة توفر موارد لا تريدك فعلاً أن تستخدمها ، ثم تعاقبك على استخدامها. القتال القتالي ليس سلسًا أو قويًا بما يكفي للظهور كحل واضح في أي موقف. قد يكون من الواضح أن مسافة الضرب كاليستو هي تجربة قتال ، لكن اللعبة نفسها لا تفعل ذلك.

الأفكار الرئيسية هنا كان من الممكن أن ينجح ، فقط إذا كان هناك تلميح من التعليقات على الشاشة. كاليستو ليس لديه شاشة عرض - تمامًا مثل الفضاء الميت - وتتجنب ميزات ألعاب الفيديو الشائعة مثل نقاط الضعف المتوهجة (على الأقل حتى المعركة الأخيرة) والنص المستمر على الشاشة. هذا ظاهريًا بهدف إنشاء تجربة غامرة ، ولكن بدلاً من ذلك ، سحبني نقص المعلومات من التدفق أكثر من أي شيء آخر. نصيحتي هي الاستفادة القصوى من قفاز GRP والتركيز على القتل البيئي - وعندما تكون في شك ، جرب هجوم المشاجرة الأساسي.

مصدر