تعمل Meta على أكثر من عشرة نماذج أولية لسماعات VR ، لكنها لا تريدك أن تستخدم أيًا منها على الإطلاق. ذلك لأن "آلات الوقت" الضخمة هذه كما تسميها لا تستهدف المستهلكين بل هي دليل داخلي على المفاهيم لمصمميها الداخليين فقط.
خلال مائدة مستديرة افتراضية الأسبوع الماضي ، عرض الرئيس التنفيذي لشركة Meta Mark Zuckerberg وأعضاء قسم Meta Reality Labs العديد من هذه النماذج الأولية. تعرض العديد منها لدوائرها الداخلية مكشوفة ، وبعضها يبدو كما لو كنت تقوم بربط المحتويات الكاملة لجهاز كمبيوتر سطح المكتب بوجهك - مكتمل بمراوح تبريد كبيرة للغاية ومقابض جانبية لتثبيتها حتى لا تنكسر رقبتك أسفل وزن.
هذا الأخير مع المقابض هو نموذج أولي يسمى Starburst. ينتج الحجم الأكبر عن Starburst الذي يحتوي على شاشة يمكنها تحقيق سطوع يصل إلى 20,000 شمعة في المتر المربع وذلك لتحسين قدرات HDR بشكل كبير على Quest 2. يمكن للتلفزيون الرائع تحقيق بضعة آلاف على الأكثر ويمكن لـ Quest 2 تحقيق حوالي 100 الصئبان.
النطاق الديناميكي العالي (HDR) هو التقنية التي تستخدمها شاشات العرض للمساعدة في ظهور الألوان الزاهية من شاشتك مع الاحتفاظ بالأشياء المظلمة في نفس الصورة محددة جيدًا. بدون HDR ، يمكن أن تبدو صورتك باهتة ؛ مثل التباين قد تم رفضه كثيرًا.
Starburst بكل مجدها ، مكتمل بمقابض لتثبيتها على وجهك. (رصيد الصورة: ميتا)
يبدو أن HDR هي التقنية الأكثر ارتباطًا بالواقعية المحسنة في الواقع الافتراضي. لسوء الحظ ، فإن Starburst غير عملي تمامًا كسماعة رأس VR فعلية ليستخدمها الناس العاديون. ولكن كما هو الحال مع جميع النماذج الأولية الأخرى ، أوضح زوكربيرج أن الهدف من هذه السماعات هو "مساعدتنا في تحديد المسارات التقنية التي ستسمح لنا بإجراء تحسينات ذات مغزى كافية بحيث يمكننا البدء في الاقتراب من الواقعية البصرية."
من خلال أخذ جوانب مختلفة من سماعاتها إلى أقصى الحدود ، يمكن لـ Meta العمل على حيث يمكن تحقيق أكبر قدر من المكاسب مع الحفاظ على سماعات الرأس قابلة للاستخدام. إذا كان هناك جانب - مثل HDR - يمكن أن يكون له تأثير هائل ولكن ليس عمليًا للتنفيذ مع التكنولوجيا الحالية ، فيمكن لـ Meta استخدام هذه النماذج الأولية لتحديد المناطق التي تستحق المزيد من موارد البحث والتطوير.
لذلك ، بينما لن نرى Starburst يعمل لأنفسنا ، يمكننا أن نجد أصداء تقنيتها في سماعات الرأس التي تطلقها Meta - مثل سماعة Project Cambria القادمة وما يسمى Meta Quest 3 (متابعة بشكل كبير مهمة شعبية 2).
إلى جانب Starburst ، كشفت Meta أيضًا عن العديد من النماذج الأولية الأخرى.
يقلل Butterscotch من مجال رؤية سماعة الرأس من Quest 2 - ويقللها بمقدار النصف تقريبًا - ولكنه يقدم ضعف ونصف الدقة. تجعل هذه الشاشة ذات الجودة القريبة من شبكية العين قراءة النص في الواقع الافتراضي أسهل بكثير ويوضح زوكربيرج أن Butterskoth يقدم 55ppd.
ذكرت Meta سابقًا أن 60 بكسل لكل درجة (ppd) هو ما تسعى جاهدة لتحقيقه. هذه هي العلامة حيث تبدأ أعيننا في التوقف عن ملاحظة التحسينات في الإخلاص البصري ولكن في الوقت الحالي ، يمكن أن يصل Quest 2 فقط إلى 21ppd. تحاول Apple أيضًا تحسين هذا الجانب من سماعات الرأس الخاصة بها التي يشاع عنها منذ فترة طويلة ، حيث يبدو أن الشاشات المتطورة تمثل أولوية بالنسبة لعملاق التكنولوجيا في كاليفورنيا.
نموذج Meta الافتراضي Holocake 2 (رصيد الصورة: ميتا)
ثم هناك سلسلة Half Dome من سماعات الرأس VR النموذجية. بدءًا من Half Dome Zero في عام 2017 ، أصبح الجيل الرابع Half Dome 3 أخف وزنًا وأكثر راحة ، وقد استبدل الأجزاء الميكانيكية لـ Half Dome 2 بعدسات بلورية سائلة يتم التحكم فيها إلكترونيًا.
باستخدام تتبع العين ، تم تصميم سماعات الرأس Half Dome لتقليد رؤية العالم الحقيقي. إذا كنت تبحث عن شيء ما في المسافة الافتراضية ، فسيتم التركيز عليه أثناء تشويش المقدمة ، أو العكس إذا كنت تريد النظر إلى شيء ما تمسك به.
وفقًا لـ Meta ، ساعدت هذه الميزة المشاركين على الانغماس أكثر في محيطهم الواقع الافتراضي وجعلتها تجربة أكثر راحة.
أخيرًا وليس آخرًا كان Holocake 2 ، النموذج الأولي الوحيد لسماعات الرأس Meta الذي ناقش أنه لم يكن شيئًا حقيقيًا. يمكن الخلط بين هذا التصميم الأنيق وزوج من نظارات التزلج النحيلة ويبني على طراز 2020 الذي يستخدم البصريات الثلاثية الأبعاد.
كيف ستعمل البصريات الهولوغرافية Holocake 2 (رصيد الصورة: ميتا)
كما هو موضح في GIF أعلاه ، يتطلب النهج التقليدي الأيسر مساحة لا بأس بها وعدسة انكسارية سميكة منحنية. وفي الوقت نفسه ، يمكن لطريقة البصريات الثلاثية الأبعاد الموجودة على اليمين استخدام عدسات وألواح أرق ومسطحة يمكن أن يتم ضغطها معًا بشكل أكبر. ستكون النتيجة النهائية هي Holocake 2 ، وهي سماعة رأس خفيفة الوزن وصغيرة الحجم للغاية.
لا يزال ميتا بعض الوقت لجعل هذه حقيقة واقعة بالرغم من ذلك. كما أوضح مارك زوكربيرج ، "سنحتاج إلى القيام بالكثير من الهندسة لتحقيق ليزر صالح للمستهلك يلبي مواصفاتنا ؛ هذا آمن ومنخفض التكلفة وفعال ويمكن أن يتناسب مع سماعة رأس VR رفيعة ".
تأتي مخاوف السلامة من Meta باستخدام الليزر بدلاً من شيء مثل شاشة OLED القياسية. الليزر والعينان لا يختلطان ، ونحن نتخيل أن شركة Meta لا تريد أن يكون هناك أي فرصة لإحدى سماعات الرأس VR - سواء كانت نموذجًا أوليًا أم لا - لتعمي مرتديها.
نظرًا لأن Project Cambria لا يزال من المقرر إطلاقه هذا العام ، نأمل ألا يمر وقت طويل قبل أن نرى بعض جهود هذا النموذج الأولي تظهر بطريقة أو بأخرى. بناءً على ما تم عرضه بالفعل ، لا يمكننا الانتظار لمعرفة ما ستجلبه Meta إلى مساحة VR بعد ذلك.
(عن طريق وشك (يفتح في علامة تبويب جديدة) )