Отвъд PUBG: Krafton мечтае да се изкачи на световната сцена

Влезте в най-горния етаж на щаба на Krafton — разположен на осем етажа на 35-етажна сграда от стъкло и стомана в луксозния и модерен квартал Gangnam на Сеул — и ще бъдете посрещнати от гигантски извит екран. В една прохладна, облачна ноемврийска утрин, се изпълнява цикъл от най-новите сътрудничества на Krafton, включително обвързване с K-pop момичешка група Blackpink за концерт в играта. Но това, което се крие зад този екран, определя южнокорейския гигант за видеоигри.

Поредица от награди и трофеи е доминирана от седем плакета за рекорди на Гинес. Всички те са за заглавието на Battle Royale PlayerUnknown's Battlegrounds — разговорно известно като PUBG — най-известната игра на Krafton до момента. След огромния си успех на PC, Krafton създаде безплатна мобилна издънка, PUBG Mobile, в партньорство с китайския технологичен гигант Tencent. Това беше най-популярната мобилна игра в Индия до силно противоречивата й забрана през 2020 г. По време на изгонването й Индия беше най-големият пазар на PUBG Mobile, отчитане малко по-малко от една четвърт от глобалните му общи изтегляния.

Ерата на PUBG и BGMI

Позовавайки се на опасения за националната сигурност и проблеми с поверителността като причина за забраната, индийското правителство включи PUBG Mobile в списък с apps 118 дълъг, заедно със заподозрени четци за визитки, фенерче apps, музикални и видео плейъри, apps за новини, запознанства, фотография, търсене и куп други игри. Но много, включително CNN, CNBC, и "Файненшъл таймс", отбеляза, че идва след китайските нашествия (чрез NDTV) в граничния регион на Ладак.

Индия каза, че apps са били „ангажирани с дейности, които [са] в ущърб на суверенитета и целостта на Индия, отбраната на Индия, сигурността на държавата и обществения ред“. Китай каза, че Индия е „злоупотребила с концепцията за национална сигурност и е приела дискриминационни ограничителни мерки срещу китайски компании“, според CNN. FT го нарече „строги икономически действия, насочени към компаниите в страната“ — в случая на PUBG Mobile срещу Tencent. Но като Вкл.42 посочи, южнокорейска фирма е била „хваната в кръстосания огън“.

PUBG New State Review: Струва ли си да преминете от Battlegrounds Mobile India?

krafton pubg mobile pubg mobile

Индия беше най-големият пазар на PUBG Mobile по време на забраната
Снимка: Tencent/Level Infinite

Изгонен от най-големия си пазар, Krafton планира завръщане. Той си върна правата за публикуване от Tencent и в средата на 2021 г. стартира Battlegrounds Mobile India. Това беше таксувано като „индийска тематична“ версия на PUBG Mobile, със сървъри само за Индия, зелена кръв и премахнати всички споменавания на „убийства“. В действителност BGMI е моделиран по китайската версия на PUBG. Тази ирония не беше пропусната за никого.

Завръщането проработи. Една година след стартирането си Krafton твърди, че Battlegrounds Mobile India има 100 милиона регистрирани потребители. Но по-малко от месец по-късно BGMI изчезна както от App Store на Apple, така и от Play Store на Google. Индийското правителство свали брадвата, като отново се позова на опасения за националната сигурност. В изявление, публикувано малко след това, изпълнителният директор на Krafton India Шон Хюнил Сон каза то „винаги е било в съответствие с всички закони и разпоредби [за защита на данните] в Индия“.

Лично, в щаба на Krafton в Сеул през онзи ноемврийски ден, Сон беше много по-отворен относно околната среда в Индия, с която се занимават компаниите за видеоигри.

„Индия няма официална възрастова оценка [или] насоки за сигурност на данните относно игрите apps”, отбеляза Сон. „Те имат някаква широка концепция, [но доколкото] разбирам, няма ясна насока от индийското правителство. Това е проблем - честно казано, това е много сложно нещо. Ако има ясна [регулация], тогава трябва просто да я следвате. Няма причина да не следвате указанията.“

„Очакваме, че следващата година ще има някои ясни насоки“, добави Сон. „Това е, което съм чувал от други ръководители на игралната индустрия. Но [не е ясно] дали тези насоки ще обхващат всеки проблем — или [ако] ще обхващат само игри на умения, игри на късмета, такива неща. [Ако проблемите със сигурността на данните] не са наистина обхванати, тогава все още имаме сива зона там.“

Krafton: разработчик → издател

За повечето, особено тези в Индия, Krafton е по същество компанията PUBG и с право. Но Krafton вижда по-голямо бъдеще за себе си – вдъхновено от подобни на EA, Tencent и Blizzard.

До 2021 г. Krafton беше разработчик. Сега той мисли по-широко и за тази цел се опитва да стане издател на по-малки студиа. В края на септември походовата стратегия Moonbreaker — от разработчиците на Subnautica, придобита от Krafton в края на 2021 г. — беше пусната в ранен достъп за компютър. И този петък играта на ужасите за оцеляване The Callisto Protocol – режисирана от съ-създателя на Dead Space Глен Скофийлд – стартира на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series S/X.

От NFS Unbound до The Callisto Protocol, 7-те най-големи игри този декември

krafton g star 2022 krafton g star 2022

(Пълният) щанд на Krafton на G-Star 2022
Снимка: Krafton

Ден след нашето посещение в централата в Сеул, Gadgets 360 пътува до ветровития крайбрежен град на Корея Пусан – мястото на тазгодишното G-Star, най-голямата конвенция за видеоигри в страната. Мислете за това като за корейската версия на E3 или Gamescom.

Krafton беше единственото корейско студио на G-Star 2022 с международно портфолио. Всичко останало беше ориентирано към Корея/Източна Азия, ако не броим Epic Games, единственото американско студио с присъствие.

В кулоарите на G-Star 2022 вицепрезидентът на Krafton и глобален шеф на издателствата Рафаел Лим обеща, че през 2023 г. Krafton ще достави повече от двете заглавия, които достави тази година.

Едно от заглавията за следващата година вече е известно: безплатна мобилна стратегическа игра, наречена Defense Derby. Лим и Сон очакват да дебютира между април и юни 2023 г. Заимствайки много от Clash Royale и Random Dice, то се разработва от корейското студио Rising Wings — продукт от сливането на разработчиците PNIX и Delusion през 2020 г., което впоследствие беше придобито от Krafton . Въпреки че е предимно игра за четирима играчи, Defense Derby ще предлага разнообразие от режими на игра, включително комбинация от PvP и PvE.

Krafton също има AAA шутър от трето лице с отворен свят в процес на разработка в Neon Giant, шведски разработчик, придобит от Krafton през ноември, най-известен с 2021 киберпънк екшън шутър RPG The Ascent. В терминологията на видеоигрите „AAA“ (произнася се тройно А) се отнася за игра със значителен бюджет.

Корейската компания току-що създаде ново студио в Монреал. Ще работи върху това, което Лим таксува като „quad-A“ заглавие, което ще го направи дори по-голямо от следващото на Neon Giant. Следващата игра на GTA, в момента известна като Grand Theft Auto VI, се счита за AAAA заглавие.

Ако забелязвате, нито едно от тези нови заглавия не отговаря на текущата силна страна на Krafton. Има ожесточена конкуренция в жанра Battle Royale, призна Лим, поради което корейската компания сега се впуска в други жанрове, тъй като си сътрудничи с други студия.

Отвъд игрите

Krafton гледа и отвъд игрите. През юни то представи Ана, виртуален човек, създаден в Unreal Engine 5, с глас, изграден с помощта на AI и дълбоко обучение. Ана е едновременно художник, модел, актьор и социален влиятел.

Лицето й е проектирано въз основа на компютърни модели, които са изобразени от смесица от реални хора. Вътрешна презентация на Krafton, показана на Gadgets 360 в Сеул, включва хора като Зендая, Били Айлиш, Мили Боби Браун и Аня Тейлър-Джой сред десетки други известни лица. Това, което се открои беше, че подмножеството на Krafton е преобладаващо женско и бяло.

крафтон ана виртуален човек крафтон ана

Кажи здравей на Ана
Снимка: Krafton

Причината Ана да е жена е, че просто има повече възможности за бранд за женски аватари, отбеляза творческият маркетинг мениджър на Krafton Накюм Сонг. Когато беше натиснат композицията, ръководителят на творческия интерактивен отдел на Krafton Jinwoo Ryu каза, че са анализирали външния вид на всеки по света. Не става дума за „събиране на всички красиви лица“, твърди Рю.

Но корейската компания не се срамува от по-големите амбиции около Ана – ясно заявявайки, че „ще печели от нея“.

Ана вече е пусната нейният първи сингъл (този глас, който чувате, не принадлежи на истински певец) и участва в нейното собствено музикално видео (смес от CGI и екшън на живо, който изглежда активно се подиграва на тайнствената долина).

А Ана се очаква да се захрани директно с амбициите на Krafton в метавселената, стартирайки през 2023 г.

Виртуалните хора са били пазар от 10 милиарда долара (около 81,349 2020 крори рупии) през 527 г., според проучване, цитирано от Krafton, и се очаква да станат пазар от 42,87,118 милиарда долара (около 2030 XNUMX XNUMX крори рупии) до XNUMX г.

Залагане на Индия

Корейският гигант за видеоигри инвестира милиони и в Индия. Sohn каза: „Сега сме инвестирали в осем компании в Индия, включително [организатор на електронни спортове] Nodwin, [платформа за стрийминг на живо] Loco, [платформа за разказване на истории] Pratilipi, [приложение за аудиокниги] Kuku FM, Frnd и [разработчици на игри] Lila Games и Nautilus Mobile.“ Осмата компания все още не е публично разкрита.

„Ние обикновено инвестираме 10-20 процента собствен капитал от тези компании като стратегия“, добави Сон. Инвестициите на Krafton в Индия в момента се оценяват на 140 милиона долара (около 1,140 крори рупии), отбеляза Сон.

Подкрепата и характерът на сътрудничеството варират. Nautilus Mobile, най-известен със своята поредица мобилни игри за крикет Real Cricket, ще използва студиото за улавяне на движение на Krafton в Сеул. С помощта на Pratilipi, Krafton локализира поредица от три webtoons, разположени във вселената на PUBG–BGMI. В момента се водят дискусии с Kuku FM за превръщането на тези webtoons в аудиокниги.

„И потенциално, от романите, които Pratilipi [вече има], можем да разработим игри, базирани на тези IP адреси“, отбеляза Sohn, намеквайки за визията на Krafton. „Но това е много дългосрочно нещо.“

Krafton залага много на пазар, който не е с приоритет ниво А от повечето международни разработчици на игри. Ubisoft, Zynga, Garena и Kwalee са сред малкото, които са създали бази в Индия, въпреки че по-голямата част от работата им в крайна сметка е извън разработката на игри. Подобни на EA и Rockstar Games също имат местни студия за поддръжка. В момента в Krafton India работят около 40 души, каза Сон, но никой от тях все още не се занимава с разработка на игри.

Корейската компания е оптимистична за потенциала на Индия, защото два пъти е опитала успеха тук – първо с PUBG Mobile и след това с BGMI (въпреки че ако сте цинични, ще видите и двете като част от една и съща история на успеха). Това даде на Krafton увереността, че може да се справи отново, каза Сон пред Gadgets 360.

Реалността на игрите в Индия

Разбира се, има причини Индия да не е високо на повечето радари. Поради ниската покупателна способност цената на специализирания хардуер за игри — било то компютър за игри, Nintendo Switch, PlayStation 5, Steam Deck или Xbox Series S/X — е мъчителна за повечето.

„[Индийският] пазар за персонални компютри и конзоли е твърде малък“, каза Сон. За Krafton Индия е изцяло мобилна. „100 процента, може би 99 процента“, отбеляза главният изпълнителен директор на Krafton, „[дотолкова, че] ние не проследяваме отделно индийските потребители на компютри.“

Но Сон също вярва, че Sony и Microsoft могат да направят повече в подкрепа на издателите. „Мисля, че Индия е някак пренебрегната от тези големи платформи“, добави той. Липсата на поддръжка е очевидна от факта, че две от гореспоменатите устройства – Switch и Steam Deck – дори не са официално налични в Индия.

Благодарение на тези фактори Krafton се фокусира върху това къде е търсенето, каза Сон: „Имаме, да кажем, възможност за приходи от 100 милиона долара от мобилни устройства. На компютър и конзола имаме може би възможност за един милион, половин милион приходи.

Продажбите на смартфони в Индия спадат над инфлацията, нарастващите разходи за устройства

крафтон pubg бр krafton pubg бр

Krafton разполага със специална зала за игри в централата си в Сеул
Снимка: Krafton

Дори на мобилни устройства същите проблеми продължават. Повечето потребители на смартфони могат да си позволят само Rs. 10–20,000 40 устройство, а не Rs. 50,000–1 2 слушалки, които биха били необходими за стартиране на напреднали игри с идеално качество. Освен това плащащите потребители в Индия съставляват само около 5-10 процента от общия брой, отбеляза Сон, много по-малко от XNUMX-XNUMX процента, наблюдавани на пазари като Китай, САЩ и Япония.

„Индия все още е много малка, но е разбираемо. [Има] разлики в разполагаемия доход [въпреки че] чувствам, че дори богатите индийци не искат да харчат пари за нещо, което е много ново. Има подход на изчакване и вижте“, добави Сон.

И проблемите не спират дотук. Мобилните игри се нуждаят от надежден достъп до интернет — а той не винаги е достъпен в много области.

„В Индия 4G всъщност не е 4G, това е като 3.5G или нещо подобно“, каза Сон. „Не е достатъчно бързо, много е неравномерно и забавянето е [навсякъде].“

И изпълнителният директор на Krafton India не смята, че 5G ще реши нещо в краткосрочен план: „Не мисля, че ще видим голяма разлика в рамките на една година. […] От гледна точка на телекомуникационните компании, не мисля, че те имат голям натиск да инвестират в 5G мрежи много агресивно.“

„Чух от хора в Qualcomm – които са работили много тясно с производителите на телекомуникации и смартфони – че Индия не може да бъде решена веднага, защото има [стотици] милиони потребители, но имате фиксирана сума на инвестицията“, добави Сон.

Това отчасти се дължи на факта, че цените на данните са изумително ниски. Индия има петите най-ниски цени на мобилните данни в света, според доклад от 2022 г. Естествено тогава компаниите не желаят да харчат, ако не правят пари.

Ниво нагоре и навън

За Krafton това е голяма разлика в условията. Мобилните мрежи са бързи, стабилни и надеждни в Корея; толкова много, че във влака от Сеул до Пусан със скорост над 130 км/ч видях местните жители да се дуелират удобно на лаптопите си за игри.

krafton office hq seoul krafton seoul hq office

В щаба на Krafton в Сеул, където служителите обядват и организират LAN партита
Снимка: Krafton

Игрите са огромен бизнес за корейските компании - не само у дома, но и в световен мащаб. Всъщност игрите са по-големи от всички други форми на медии, взети заедно.

Според корейската правителствена статистика, видеоигрите представляват 70 процента от общите приходи на страната от бизнес съдържание в чужбина. Това означава, че игрите превъзхождат K-pop, K-drama и корейски филми, взети заедно. BTS може да са по-голяма културна сила, но игрите печелят повече пари в международен план. (Време ли е да използваме K-gaming като термин?)

Krafton е едно от най-големите имена в индустрията. Освен това е вторият по големина в световен мащаб по отношение на инвестициите в електронните спортове след Riot Games, отбеляза Лим.

Сега има присъствие в 10 страни, включително Корея, отбеляза Сон, с най-новия си офис в Индия. Въпреки че Krafton продължава да се надява, че Battlegrounds Mobile India ще се върне в магазините за приложения, той гледа отвъд това – от Ana до Kuku FM и от GTA 6-ниво игра до The Callisto Protocol – по повече от един начин.

Разкриване: Krafton спонсорира пътуването на кореспондента до Южна Корея.


Партньорските връзки може да се генерират автоматично – вижте нашата етична декларация за подробности.

източник