Разработчикът на League of Legends Riot Games преведе успешно своето майсторство с онлайн мултиплейър в жанра FPS през 2020 г., разкривайки привързаност към тежките ъгли на Counter-Strike в процеса. И до ден днешен Valorant остава популярен – макар и много технически – стрелец.
Създаването на Valorant обаче звучи като един дълъг технически кошмар, като Riot дава приоритет на полирането и интелигентното кодиране, за да направи шутър, който възнаграждава прецизната точност, като същевременно остава мащабируем в широка гама от драстично различни машини.
Говорих със старшия главен инженер на Riot за играта, Маркъс Рийд, за да получа по-нататъшна представа за технологията под капака, която позволи на безплатната игра FPS да запази успеха си две години по-късно.
Толкова добре, херц
Игра, която изисква толкова високо умение и точност, не би работила без сървъри с висок процент на тик. „Направихме цял куп експерименти с наистина висококвалифицирани играчи, за да разберем как играта играе най-добре“, казва Рийд.
„Открихме, че наистина се нуждаем от 128 тикрейт сървъра, за да постигнем целите си. Също така искаме по-голямата част от нашите играчи да са под 35 милисекунди пинг. Това са оптималните условия.”
По-ниският тикрейт или по-високият пинг въвежда забавяния, което влошава проблеми като предимството на peeker – „артефакт на мрежовия геймплей“, по думите на Riot, което води до решаващо предимство за част от секундата за играч, който наднича зад ъгъла пред противника, изправен пред тях. . Въпросът често се обсъжда сред конкурентни отбори и е довел до високопоставени спорове над пинг на играча.
(Кредит за изображение: Riot Games)
Въпреки това превръщането на Valorant в силно мащабируема игра все още беше приоритет. Riot продължава да прави играта достъпна за играчи, използвайки голямо разнообразие от настройки. Освен това, той не избягва решения за дисплей като Nvidia Reflex – който заобикаля опашката за рендиране, за да подобри комуникацията между CPU и GPU на вашата машина.
„Ние поддържаме някои доста машини от нисък клас,“ казва Рийд, „и искаме тези машини да играят страхотно и да могат да играят играта конкурентно. Мисля, че Reflex поддържа GPU чак до серията 900, която излезе през 2014 г. Този хардуер е широко достъпен и подобрява изживяването за достатъчно от нашите играчи, които смятаме, че си струва да поддържаме. Но също така искаме да сме сигурни, че имаме възможно най-доброто изживяване с този хардуер от висок клас.“
Играчите, които имат достатъчно късмет да притежават компютри от висок клас, не получават несправедливо предимство. Valorant има фиксирано зрително поле, поддържа само съотношения на страните 16:9 или 16:10 – и дори тези, които използват ултрашироки монитори, са принудени да използват пощенски кутии, така че да не могат да се възползват от допълнителното периферно зрение.
Точна прецизност
(Кредит за изображение: Riot Games)
Високата трудност на Valorant може да бъде шок за по-случайните играчи, тъй като често наказва неоптималната игра. С малко време за убиване – пространството между играч, който отваря огън, и целта му пада – всеки изстрел има значение. Което означава, че регистрацията на ударите трябва да бъде възможно най-точна.
„По отношение на това как правим това да се случи, истинските отговори са много данни и доста интензивен контрол, когато се докладва проблем“, казва Рийд.
Тогава разработчиците на Valorant не се страхуват да анализират грешки или „нещо, което изглежда настрани“ под микроскоп. Това е процес, за който екипът е публично изправен. Например Riot публикува значителна технологичен блог в netcode на Valorant (отваря се в нов раздел) , и държи играчите в течение на своите отговори и актуализации въз основа на техните отзиви.
Реално погледнато обаче, Riot може да направи само толкова много, за да осигури безпроблемно онлайн изживяване. Рийд признава, че смекчавания като буфериране за прогнозиране, което се опитва да изглади нестабилните връзки, може само до известна степен да оцвети пукнатините.
„Ако мрежовите условия са наистина влошени, ако клиентът на играта и сървърът на играта не могат да комуникират информацията, от която се нуждаят своевременно, преживяването на играча наистина се влошава“, казва той.
(Кредит за изображение: Epic Games)
Riot изглежда притежава мащабируемостта на Valorant, качеството на връзката и цялостната отзивчивост до наука. Но какво ще кажете за изпълнението?
„Така че преди стартирането наистина говорихме за три категории проблеми“, обяснява Рийд. „Какви са целите, които трябва да постигнем за производителността на нашия сървър? И това е този, който осигурява изживяването с тик рейт от 128.
„Втората категория са сценарии, свързани с GPU“, продължава той. „Това обикновено е на хардуер от по-нисък клас, като процесор, който има интегрирана графика, а не специален графичен процесор. И тогава има сценарии, свързани с процесора, които са по-скоро за клиентски компютри от среден клас и машини с по-висока производителност. Това също има известно ниво на припокриване с съображенията за производителност на сървъра."
Riot рядко изрязва дадена функция директно поради проблеми с производителността. Но тези опасения оказват влияние върху процеса на развитие. Художественият стил на Valorant, например, е проектиран от нулата, за да изглежда добре в широка гама от хардуер. „Това не е единственото съображение, очевидно, но премахва някои неща от масата“, казва Рийд. „Няма да използваме проследяване на лъчи в реално време, ако работим на лаптоп от 2012 г.
„Докато сега разработваме нови неща за играчите, правим строги тестове на производителността“, продължава той. „Ако добавим фундаментално нова способност, която кара играта да върши повече работа, това може да повлияе на производителността. Така че ние се опитваме да поддържаме новите възможности възможно най-леки и ефективни, а също така непрекъснато инвестираме куп инженерни усилия в цялостната оптимизация на производителността."
Облак и извън него
(Кредит за изображение: Riot Games)
Насочвайки се към темата за производителността, може да се чудите дали Valorant може един ден да украси облачна услуга за игри като Nvidia GeForce Now, позволявайки на играчите да заобиколят изцяло хардуерните ограничения. Но Рийд побърза да изрази, че подобна възможност просто не е на картите за играта в момента.
„С конкретно услугата за облачни игри предизвикателството би било увеличеното забавяне на преминаване през сървър за облачни игри и след това разговор с този сървър“, казва той. „Мисля, че би било доста трудно да се осигури типа отзивчивост, от която се нуждаете в игра като Valorant, през услуга за облачни игри. Не искам да казвам никога; технологията ще продължи да се подобрява. Но това не е нещо, което разглеждаме в момента.”
По-обещаващо, Рийд потвърди, че конзолните портове на Valorant на PS5 и Xbox Series X|S са „нещо, което определено проучваме“. Той обаче не успя да ни даде повече информация от това.
Макар че бихме искали Valorant да дойде на повече платформи, разбираме, че той е предназначен първо за компютър, до голяма степен поради взискателния му фокус върху точността. Аналоговите стикове на контролерите не могат да съответстват на прецизността на мишката, но се надяваме Riot да намери решение за това и да донесе Valorant успешно на по-широка аудитория. В крайна сметка: всеки заслужава да играе FPS, проектиран за прецизност.