Въпреки че съвременните игрови конзоли споделят подобен хардуерен дизайн като компютрите, има една основна причина хората да избират страна между Sony, Microsoft и Nintendo. Спецификациите за производителност и заложените функции настрана, ексклузивите са определящият избор за геймърите без дълбоки джобове, за да преминат към мултиплатформа.
Освен хибридния форм-фактор на Nintendo Switch, конзолата е единственото място за игра на най-новите игри на Zelda, Mario, Metroid и Kirby. Sony непрекъснато поставя летвата за своите кинематографични заглавия за един играч на PlayStation конзоли като Last of Us Part II и Ratchet and Clank, които са разработени с многомилионни бюджети.
Въпреки че японският производител на електроника наскоро се е занимавал с издания за компютри, по-нови версии като Gran Turismo 7 и Horizon Forbidden West могат да се играят само на най-новата конзола на Sony.
Междувременно Microsoft превърна марката си Xbox в екосистема, която разтяга конзоли, стрийминг на видео игри и компютър. Това означава, че изданията на първи страни като Halo Infinite и Forza Horizon 5 получават издания от първия ден във всичките му платформи. Това има смисъл, като се има предвид, че най-добрите компютърни игри са предимно само за Windows (въпреки че най-добрите игри за Mac също имат какво да предложат) и нека не забравяме, че комплектът на Xbox е кръстен на Microsoft Direct X API, използван от компютърните игри разработчици.
Игри, направени изключително за компютри, все още технически съществуват, а някои от най-добрите безплатни игри са ексклузиви за компютър, включително много от най-горещите заглавия за електронни спортове. Въпреки това, ексклузивите за големи палатки AAA определено са по-редки, отколкото някога са били.
През 2020 г. видяхме леко възраждане на ексклузивите за компютри с голям бюджет като Microsoft Flight Simulator, който стартира на компютър една година преди да бъде пуснат на конзолите Xbox Series X|S, и Half Life: Alyx само за VR. Оттогава PC геймърите не са се радвали на вълнението, което идва с God of War: Ragnarok или Legend of Zelda: Breath of the Wild 2.
Ексклузивите за компютърни игри бяха норма
(Кредит за изображение: Nvidia)
Жалко е, като се има предвид как компютърните игри исторически са служили като основа за много популярни сериали, които все още оглавяват класациите днес. John Madden Football на EA беше пуснат за първи път на Apple II (отваря се в нов раздел) през 1988 г. първо, преди да бъде пренесен на други PC платформи и в крайна сметка да направи своя дебют през 1990 г. на конзолите Sega Genesis. Друго свойство на EA, The Sims, беше изключително заглавие за компютър години наред, преди в крайна сметка да се появи на конзолите.
Когато става въпрос за стрелци, наследството от компютърни игри включва дебюти на класически франчайзи като Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne и Crysis, всички стартиращи първо на компютър.
Спорът за това дали Quake III: Arena или Unreal Tournament е по-добрият турнирен шутър някога беше доминиращият разговор за игри и този, който беше напълно пропуснат от ексклузивните за конзолата геймъри – и беше толкова спорен, колкото всеки дебат PS5 срещу Xbox Series X.
Въпреки че последните PC версии на най-новите AAA игри обикновено се превръщат в витрина за новите технологии на най-добрите игрови компютри, те не са достатъчни, за да повлияят на конзолните геймъри, които не са свикнали да мислят по отношение на проследяване на лъчи и скорости на достъп до SSD. В крайна сметка те са тези, които получават всички ексклузивни издания в днешно време.
Освен това най-добрите графични карти винаги са били домейн на няколко избрани компютърни ентусиасти, така че повечето компютърни геймъри дори не изпитват висококачествените визуализации, които правят компютъра платформата за игри, която е. И това не е достатъчно голяма клиентска база, за да оправдае невероятните разходи за модерно AAA заглавие, особено като се има предвид склонността на компютърните геймъри да грабват игрите си безплатно.
Значително малцинство от компютърните геймъри са виновни за смъртта на AAA ексклузивите
(Кредит на изображението: 2D Boy)
Според Доклад за PC Gamer за 2016 г , почти 35 процента от компютърните геймъри са пиратски игри и са го правили – и все още го правят много . Управлението на цифровите права (или DRM) отдавна е спорна тема както за разработчиците, така и за геймърите, но не е трудно да се види бизнес смисълът в него.
Една от причините, поради които ексклузивите за компютър пресъхват е, че толкова много геймъри на платформата потенциално биха могли да намерят начин да придобият безплатна пиратска версия. Въпреки че големите разработчици на AAA от EA до Activison и Ubisoft биха могли да поемат финансовия удар и да коригират стратегията си, индиите страдат много повече.
През 2008 г. World of Goo беше пуснат от 2D Boy без DRM защита. С един разработчик, който виждаше 500 сийдери и 300 пиявички на торент сайтове, не беше трудно да се види как неговият процент на пиратство достигна около 90 процента . World of Goo беше пуснат съвместно на Wii, който имаше много по-силен контрол върху пиратството, така че е очевидно коя платформа е направила най-много пари за екипа от двама души. И в крайна сметка парите са тези, които поддържат студиата на повърхността, а не любовта и обожанието на феновете им.
Освен това няма смисъл да се фокусират ресурси върху ексклузивите за компютърни игри, когато това е само представлява около 30 процента от пазарния дял на индустрията за видеоигри (отваря се в нов раздел) заедно с конзолите и изключително успешния мобилен пазар. Това е още по-вярно, когато значителен брой потребители в общността на компютърните игри пиратски игри – и това е достатъчно, за да принуди и по-големите, но особено по-малките екипи за разработчици да хеджират инвестициите си и да стоят далеч от ексклузивното съдържание за компютър.
Липсата на изключителни компютърни игри, които наистина могат да се възползват от значително по-мощния хардуер за компютърни игри, е сериозен проблем за тези, които са направили значителни инвестиции в своите съоръжения. Това е особено вярно, когато има много компютърни издания на мултиплатформени игри дори не получавате графични подобрения като най-новите Madden и Издания на ФИФА , но в крайна сметка този проблем започна в самата общност за компютърни игри.
Има ли надежда за PC ексклузиви в бъдеще?
(Кредит на изображението: ZA/UM)
С възхода на Steam, Epic Store и други по-малки платформи за разпространение на компютърни игри, инди разработчиците имат шанс да блеснат по начини, които не са могли преди.
Игри като Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite и Hotline Miami бяха малобюджетни инди проекти, които имаха експлозивен успех на компютър. Тези игри обхващат множество жанрове и нямат AAA бюджети, но въпреки това предоставят изживяване, което е достатъчно уникално, за да стои самостоятелно. Най-важното е, че те бяха пуснати на компютър, преди да получат конзолни портове, ако изобщо са имали такъв.
Извън Half Life: Alyx и Microsoft Flight Simulator обаче няма много ексклузивни компютри, които използват най-добрия наличен компютърен хардуер, както са го правили през 1990-те и 2000-те години. И някои от най-добрите днешни инди игри могат дори да работят на компютри, които се смятаха за най-високо ниво в началото на 2000-те, но които сега може да се борят дори да стартират Skyrim с повече от няколко активни мода.
И докато компютрите винаги ще бъдат истинският дом на най-добрите MMO игри като Final Fantasy XIV и Guild Wars 2 – заедно с популярни заглавия за електронни спортове като Dota 2 и Valorant – просто няма да има много блокбъстъри, визуални експонати, направени изключително за устройство за игри от висок клас, каквито бяха.
Вече просто няма икономическа причина да се правят такива игри. И с появата на по-достъпни инструменти за разработка като Unreal Engine 5, които правят многоплатформената разработка по-лесна от всякога, дните на компютърните геймъри, които се хвалят, че тяхната платформа „може да изпълнява Crysis“, вероятно са отминали завинаги.