Razvijač League of Legends Riot Games uspješno je pretočio svoje vještine sa online multiplayerom u žanr FPS još 2020. godine, otkrivajući naklonost prema teškim uglovima Counter-Strikea u tom procesu. Do danas, Valorant je ostao popularan - iako vrlo tehnički - šuter.
Međutim, izrada Valoranta zvuči kao jedna duga tehnička noćna mora, s Riot-om koji daje prednost uglačavanju i pametnom kodiranju kako bi napravio strijelca koji nagrađuje preciznu preciznost, a pritom ostaje skalabilan na širokom rasponu drastično različitih mašina.
Razgovarao sam sa Riotovim višim glavnim inženjerom za igru, Marcusom Reidom, kako bih stekao daljnji uvid u tehnologiju ispod haube koja je omogućila besplatnom igranju FPS-a da zadrži svoj uspjeh dvije godine kasnije.
Tako dobro, herc
Igra koja zahtijeva tako visoku vještinu i preciznost ne bi funkcionisala bez servera sa velikom stopom tikova. „Napravili smo gomilu eksperimenata sa zaista visoko-kvalitetnim igračima kako bismo otkrili kako igra najbolje igra“, kaže Reid.
“Otkrili smo da nam je zaista potrebno 128 servera za tiket da bismo postigli svoje ciljeve. Takođe želimo da velika većina naših igrača ima ping ispod 35 milisekundi. To su nekako optimalni uslovi.”
Niža stopa tikova ili viši ping dovodi do kašnjenja, što pogoršava probleme kao što je prednost peeker-a – “artefakt umreženog igranja”, kako Riotove riječi govore, što dovodi do ključne prednosti u djeliću sekunde za igrača koji viri iza ugla iznad protivnika koji se suočava s njima. . O ovom pitanju se često raspravlja među takmičarskim timovima i dovelo je do sporovi visokog profila preko pinga igrača.
(Slika pripisana: Riot Games)
Ipak, stvaranje Valorant-a kao vrlo skalabilne igre i dalje je bio prioritet. Riot nastavlja da čini igru dostupnom igračima koristeći širok izbor podešavanja. Osim toga, ne zazire od rješenja za prikaz kao što je Nvidia Reflex – koji zaobilazi red za renderiranje kako bi poboljšao komunikaciju između CPU-a i GPU-a vašeg stroja.
„Podržavamo neke prilično jeftine mašine“, kaže Reid, „i želimo da te mašine igraju sjajno i da budu u stanju da igraju igru konkurentno. Mislim da Reflex podržava GPU-ove sve do serije 900, koja je izašla 2014. Taj hardver je široko dostupan i poboljšava iskustvo za dovoljno naših igrača za koje mislimo da je vrijedno podržati. Ali također želimo biti sigurni da imamo najbolje moguće iskustvo na tom vrhunskom hardveru.”
Igrači koji imaju dovoljno sreće da poseduju vrhunske računare ne dobijaju nepravednu prednost. Valorant ima fiksno vidno polje, podržava samo omjere širine i visine od 16:9 ili 16:10 – a čak i oni koji koriste ultraširoke monitore su primorani da koriste poštanski sandučić tako da ne mogu imati koristi od ekstra perifernog vida.
Tačna preciznost
(Slika pripisana: Riot Games)
Visoka težina Valoranta može biti šok za ležernije igrače, jer često kažnjava neoptimalnu igru. Uz malo vremena za ubijanje – razmak između igrača koji otvara vatru i njegove mete pada – svaki udarac je bitan. Što znači da registracija pogodaka mora biti što preciznija.
„U smislu načina na koji to postižemo, pravi odgovori su puno podataka i prilično intenzivna kontrola kad god se problem prijavi“, kaže Reid.
Valorantovi programeri se ne plaše analize grešaka ili „nečega što izgleda van” pod mikroskopom. To je proces s kojim se tim javno suočava. Na primjer, Riot je objavio znatan broj tech blog na Valorantovom netcodeu (otvara se u novoj kartici) , i drži igrače u toku o svojim odgovorima i ažuriranjima na osnovu njihovih povratnih informacija.
Realno, međutim, Riot može učiniti samo toliko da osigura besprijekorno online iskustvo. Reid priznaje da ublažavanja poput baferiranja predviđanja, koje pokušava izgladiti nestabilne veze, mogu samo do određene mjere prekriti pukotine.
“Ako su mrežni uvjeti zaista degradirani, ako klijent igre i server igre ne mogu blagovremeno prenijeti informacije koje su im potrebne, iskustvo igrača se degradira,” kaže on.
(Slika pripisana: Epic Games)
Čini se da Riot ima Valorantovu skalabilnost, kvalitet veze i ukupnu odzivnost sve do nauke. Ali šta je sa performansama?
„Dakle, prije lansiranja, zapravo smo govorili o tri kategorije problema,“ objašnjava Reid. “Koji su ciljevi koje moramo postići za performanse našeg servera? I to je onaj koji pruža iskustvo od 128 tick rate.
„Druga kategorija su scenariji vezani za GPU“, nastavlja on. „To je obično na hardveru niže klase, kao što je CPU koji ima integrisanu grafiku, a ne namenski GPU. A tu su i scenariji vezani za CPU, koji su više za klijentske računare srednjeg ranga i mašine sa višim performansama. To također ima određeni nivo preklapanja sa razmatranjima performansi servera.”
Riot rijetko ukida funkciju zbog brige o performansama. Ali ta zabrinutost utiče na razvojni proces. Valorantov umjetnički stil, na primjer, dizajniran je od nule da izgleda dobro na širokom spektru hardvera. „Očigledno, to nije jedino razmatranje, ali neke stvari skida sa stola“, kaže Reid. “Nećemo koristiti praćenje zraka u realnom vremenu ako radimo na laptopu iz 2012.
„Dok sada razvijamo nove stvari za igrače, radimo rigorozno testiranje performansi“, nastavlja on. “Ako dodamo fundamentalno novu mogućnost koja uzrokuje da igra mora raditi više, to može utjecati na performanse. Stoga se trudimo da nove mogućnosti zadržimo što je moguće štedljivijim i efikasnijim, a također kontinuirano ulažemo gomilu inženjerskih napora u ukupnu optimizaciju performansi.”
Oblak i dalje
(Slika pripisana: Riot Games)
Naginjući se na temu performansi, možda ćete se zapitati da li bi Valorant jednog dana mogao da oplemeni servis za igre u oblaku kao što je Nvidia GeForce Now, omogućavajući igračima da u potpunosti zaobiđu hardverska ograničenja. Ali Reid je brzo rekao da takva mogućnost jednostavno nije na kartama za igru trenutno.
„Sa servisom za igre u oblaku, izazov bi bio povećana latencija prolaska kroz server za igre u oblaku, a zatim razgovora sa tim serverom,“ kaže on. “Mislim da bi bilo prilično teško obezbijediti vrstu odziva koja vam je potrebna u igri kao što je Valorant preko servisa za igre u oblaku. Ne želim reći nikad; tehnologija će se nastaviti poboljšavati. Ali to nije nešto što trenutno gledamo.”
Još više obećavajuće, Reid je potvrdio da su portovi za Valorant konzole na PS5 i Xbox Series X|S “nešto što definitivno istražujemo”. Međutim, on nam nije mogao dati više informacija od toga.
Iako bismo voljeli da Valorant dođe na više platformi, razumijemo da je prvo dizajniran za PC, uglavnom zbog njegovog zahtjevnog fokusa na preciznost. Analogni štapići na kontrolerima ne mogu se mjeriti preciznošću miša, ali se nadamo da će Riot pronaći rješenje za ovo i uspješno predstaviti Valorant široj publici. Na kraju krajeva: svako zaslužuje igrati FPS dizajniran za preciznost.