Uprkos tome što savremene igračke konzole dele sličan hardverski dizajn kao i PC računari, postoji jedan glavni razlog zašto pojedinci biraju stranu između Sony, Microsoft i Nintendo. Specifikacije performansi i funkcije stavljene na stranu, ekskluzive su bile odlučujući izbor za igrače bez dubokog džepa za multiplatformu.
Osim hibridne forme Nintendo Switcha, konzola je jedino mjesto za igranje najnovijih Zelda, Mario, Metroid i Kirby igara. Sony kontinuirano postavlja granice za svoje filmske naslove za jednog igrača na PlayStation konzolama kao što su Last of Us Part II i Ratchet and Clank koji su razvijeni na višemilionskim budžetima.
Iako se japanski proizvođač elektronike nedavno okušao u PC izdanjima, novija izdanja kao što su Gran Turismo 7 i Horizon Forbidden West mogu se igrati samo na najnovijoj Sony konzoli.
U međuvremenu, Microsoft je pretvorio svoj Xbox brend u ekosistem koji se proteže na konzole, streaming video igara i PC. To znači da prva izdanja kao što su Halo Infinite i Forza Horizon 5 dobijaju Day-One izdanja na svim svojim platformama. Ovo ima smisla s obzirom da su najbolje PC igre uglavnom samo za Windows (mada i najbolje Mac igre imaju mnogo toga da ponude), a ne zaboravimo da je Xbox set dobio ime po Microsoft Direct X API-ju koji koristi PC igre programeri.
Igre napravljene isključivo za PC i dalje tehnički postoje, a neke od najboljih besplatnih igara su ekskluzivne za PC, uključujući mnoge od najpopularnijih esport naslova. Međutim, velike AAA ekskluzive za šatore definitivno su rjeđe nego što su ikada bile.
U 2020. vidjeli smo blagi ponovni porast ekskluzivnih PC računara velikog budžeta poput Microsoft Flight Simulatora, koji je lansiran na PC-u godinu dana prije objavljivanja na konzolama Xbox Series X|S, i Half Life: Alyx samo za VR. Od tada, PC igrači nisu uživali u uzbuđenju koje dolazi s God of War: Ragnarok ili Legend of Zelda: Breath of the Wild 2.
Ekskluzivne igre za PC nekada su bile norma
(Slika zasluga: Nvidia)
Šteta je s obzirom na to kako je PC igranje istorijski služilo kao osnova za mnoge popularne serije koje su i danas na vrhu top lista. EA John Madden Football prvi je objavljen na Apple II (otvara se u novoj kartici) 1988. prvo prije nego što je portovan na druge PC platforme i na kraju je debitovao 1990. na Sega Genesis konzolama. Još jedno EA vlasništvo, The Sims, godinama je bio ekskluzivni naslov za PC prije nego što je konačno stigao na konzole.
Kada je riječ o pucačima, naslijeđe PC igara uključuje debi klasičnih franšiza kao što su Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne i Crysis, a svi se prvi pokreću na PC-u.
Argument o tome da li je Quake III: Arena ili Unreal Tournament bio bolji turnirski pucač nekada je bio dominantan razgovor u igricama, i onaj koji su potpuno promašili igrači ekskluzivnih konzola – i bio je sporan kao i svaka debata PS5 protiv Xbox Series X.
Iako najnovije PC verzije najnovijih AAA igara obično postaju izlog za novu tehnologiju na najboljim računarima za igranje, one nisu dovoljne da potaknu igrače na konzolama koji nisu navikli razmišljati u smislu praćenja zraka i brzina pristupa SSD-u. Na kraju krajeva, oni su ti koji danas dobijaju sva ekskluzivna izdanja.
Osim toga, najbolje grafičke kartice su oduvijek bile u domenu nekoliko odabranih PC entuzijasta, tako da većina PC gejmera čak ni ne iskusi vrhunske vizuelne efekte koji PC čine platformom za igre kakav jeste. A ovo nije dovoljno velika baza korisnika da opravda nevjerovatnu cijenu modernog AAA naslova, posebno imajući u vidu sklonost PC gejmera da svoje igre kradu besplatno.
Značajna manjina PC gejmera je kriva za smrt AAA ekskluziva
(Kredit slike: 2D Boy)
Prema Izveštaj PC Gamera za 2016 , skoro 35 posto PC gejmera je piratiziralo igre, i to su činili – i još uvijek rade mnogo . Upravljanje digitalnim pravima (ili DRM) je dugo bila kontroverzna tema za programere i igrače, ali nije teško vidjeti poslovni smisao u tome.
Jedan od razloga zašto je PC ekskluziva presahnula je taj što bi toliko mnogo igrača na platformi potencijalno moglo pronaći način da nabave besplatnu piratsku verziju. Iako bi veliki AAA programeri, od EA do Activisona i Ubisofta, mogli preuzeti financijski udar i prilagoditi svoju strategiju, indi stradaju mnogo više.
2008. godine 2D Boy je objavio World of Goo bez DRM zaštite. S obzirom da je jedan programer vidio 500 sidera i 300 leechera na torrent stranicama, nije bilo teško vidjeti kako je njegova stopa piraterije dostigla oko 90 posto . World of Goo je zajednički izdat na Wii-ju, koji je imao mnogo jaču kontrolu piraterije, tako da je očigledno koja je platforma zaradila najviše novca za razvojni tim od dvije osobe. I na kraju, novac je taj koji drži studije na površini, a ne ljubav i obožavanje njegovih obožavatelja.
Takođe nema smisla fokusirati resurse na ekskluzivne PC igre kada je to samo slučaj predstavlja oko 30 posto tržišnog udjela u industriji video igara (otvara se u novoj kartici) pored konzola i izuzetno uspješnog tržišta mobilnih uređaja. Ovo je još više istinito kada značajan broj korisnika u zajednici PC igara piratuje igre – i to je dovoljno da prisili i veće, ali posebno manje razvojne timove da zaštite svoja ulaganja i klone se ekskluzivnog sadržaja za PC.
Nedostatak ekskluzivnih PC igara koje bi zaista mogle iskoristiti prednosti znatno moćnijeg hardvera za PC igre ozbiljan je problem za one koji su uložili značajna sredstva u svoje uređaje. Ovo je posebno istinito kada su mnoga PC izdanja multiplatformskih igara čak ni ne dobijaju grafička poboljšanja kao što je najnoviji Madden i FIFA izdanja , ali na kraju je ovaj problem počeo unutar same zajednice PC igara.
Ima li nade za PC ekskluzive u budućnosti?
(Kredit slike: ZA/UM)
Sa usponom Steama, Epic Store-a i drugih manjih platformi za distribuciju igara za PC, indie programeri imaju priliku zablistati na način na koji ranije nisu mogli.
Igre poput Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite i Hotline Miami bile su malobudžetni indie projekti koji su imali eksplozivan uspjeh na PC-u. Ove igre se protežu na više žanrova i nemaju AAA budžet, a ipak pružaju iskustvo koje je dovoljno jedinstveno da stoji samostalno. Što je najvažnije, pušteni su na PC prije nego što su dobili konzolne portove, ako su ga uopće dobili.
Izvan Half Life: Alyx i Microsoft Flight Simulatora, međutim, nema mnogo PC ekskluziva koji koriste najbolji računarski hardver koji je dostupan na način na koji su to radili 1990-ih i 2000-ih. A neke od najboljih indie igara današnjice mogu se pokrenuti čak i na računarima koji su se smatrali vrhunskim u ranim 2000-im, ali koji bi sada mogli imati problema s pokretanjem Skyrima s više od nekoliko aktivnih modova.
I dok će PC uvijek biti pravi dom najboljih MMO igara kao što su Final Fantasy XIV i Guild Wars 2 – zajedno s popularnim esports naslovima kao što su Dota 2 i Valorant – jednostavno neće biti mnogo uspješnica, vizualnih eksponata koji su napravljeni isključivo za vrhunski uređaj za igrice kakav su nekada bili.
Jednostavno više nema ekonomskog razloga za pravljenje ovakvih igara. A sa porastom pristupačnijih razvojnih alata kao što je Unreal Engine 5 koji čine razvoj na više platformi lakšim nego ikad prije, dani PC gejmera koji su se hvalili da njihova oprema „može pokrenuti Crysis“ su vjerovatno prošli zauvijek.