League of Legends-udvikleren Riot Games oversatte sin dygtighed med online multiplayer med succes til FPS-genren tilbage i 2020, hvilket afslørede en forkærlighed for de alvorlige vinkler af Counter-Strike i processen. Den dag i dag er Valorant stadig et populært – om end meget teknisk – skydespil.
Fremstillingen af Valorant lyder dog som et langt teknisk mareridt, hvor Riot prioriterer polering og kodning for at lave et skydespil, der belønner præcis nøjagtighed, mens det forbliver skalerbart på tværs af en bred vifte af drastisk forskellige maskiner.
Jeg talte med Riots senior ingeniør for spillet, Marcus Reid, for at få yderligere indsigt i teknologien under motorhjelmen, der har gjort det muligt for free-to-play FPS at bevare sin succes to år efter.
Så godt det hertz
Et spil, der kræver så høj dygtighed og nøjagtighed, ville ikke fungere uden høje tick rate-servere. "Vi lavede en hel masse eksperimenter med spillere med rigtig høj dygtighed for at finde ud af, hvordan spillet spiller bedst," siger Reid.
"Vi fandt ud af, at vi virkelig havde brug for 128 tick rate-servere for at nå vores mål. Vi ønsker også, at langt de fleste af vores spillere skal være under 35 millisekunders ping. Det er sådan set de optimale forhold.”
En lavere tick-rate eller højere ping introducerer forsinkelser, hvilket forværrer problemer som peekers fordel – en "artefakt af netværksbaseret gameplay", med Riots ord, hvilket fører til en afgørende fordel på et splitsekund for en spiller, der kigger rundt om et hjørne over modstanderen, der står over for dem. . Spørgsmålet diskuteres ofte blandt konkurrencedygtige hold og har ført til højprofilerede tvister over spiller ping.
(Billedkredit: Riot Games)
Når det er sagt, var det stadig en prioritet at gøre Valorant til et meget skalerbart spil. Riot fortsætter med at gøre spillet tilgængeligt for spillere, der bruger en bred vifte af opsætninger. Derudover viger den ikke tilbage for skærmløsninger som Nvidia Reflex – som omgår gengivelseskøen for at forbedre kommunikationen mellem din maskines CPU og GPU.
"Vi understøtter nogle ret lave maskiner," siger Reid, "og vi ønsker, at disse maskiner skal spille godt og være i stand til at spille spillet konkurrencedygtigt. Jeg tror, at Reflex understøtter GPU'er helt tilbage til 900-serien, som udkom i 2014. Den hardware er bredt tilgængelig og forbedrer oplevelsen for nok af vores spillere, som vi synes, det er umagen værd at understøtte. Men vi vil også gerne sikre os, at vi får den bedst mulige oplevelse på den avancerede hardware."
Spillere, der er heldige nok til at eje avancerede pc'er, får ikke en uretfærdig fordel. Valorant har et fast synsfelt, der kun understøtter billedformater på 16:9 eller 16:10 – og selv dem, der bruger ultrabrede skærme, bliver tvunget til brevkasse, så de ikke kan drage fordel af det ekstra perifere syn.
Præcis præcision
(Billedkredit: Riot Games)
Valorants høje sværhedsgrad kan være et chok for mere afslappede spillere, da det ofte straffer suboptimalt spil. Med en lav tid til at dræbe – mellemrummet mellem en spiller, der åbner ild, og deres mål falder – betyder hvert skud noget. Hvilket betyder, at hitregistrering skal være så nøjagtig som muligt.
"Med hensyn til, hvordan vi får det til at ske, er de rigtige svar masser af data og temmelig intens undersøgelse, hver gang et problem rapporteres," siger Reid.
Valorants udviklere er altså ikke bange for at analysere fejl eller "noget, der ser ud" under et mikroskop. Det er en proces, holdet er offentligt orienteret om. For eksempel har Riot udgivet en væsentlig tech blog på Valorants netkode (åbner i ny fane) , og holder spillere orienteret om deres svar og opdateringer baseret på deres feedback.
Realistisk set er der dog kun så meget Riot kan gøre for at sikre en problemfri onlineoplevelse. Reid indrømmer, at afhjælpninger som forudsigelsesbuffring, som forsøger at udjævne ustabile forbindelser, kun kan male over revnerne til en vis grad.
"Hvis netværksforholdene virkelig er forringet, hvis spilklienten og spilserveren ikke kan kommunikere den information, de har brug for rettidigt, forringes spilleroplevelsen," siger han.
(Billedkredit: Epic Games)
Riot ser ud til at have Valorants skalerbarhed, forbindelseskvalitet og overordnede lydhørhed ned til en videnskab. Men hvad med ydeevnen?
"Så før lanceringen talte vi virkelig om tre kategorier af problemer," forklarer Reid. "Hvad er de mål, vi skal nå for vores serverydelse? Og det er den, der leverer 128 tick rate-oplevelsen.
"Den anden kategori er GPU-bundne scenarier," fortsætter han. "Det plejer at være på hardware i lavere ende, som en CPU, der har integreret grafik snarere end en dedikeret GPU. Og så er der CPU-bundne scenarier, som plejer at være mere for klient-pc'er i midten og højere ydeevne. Det har også en vis grad af overlapning med hensynet til serverens ydeevne."
Riot skærer sjældent en funktion direkte over præstationsbekymringer. Men disse bekymringer påvirker udviklingsprocessen. Valorants kunststil blev for eksempel designet fra bunden til at se godt ud på tværs af en bred vifte af hardware. "Det er ikke den eneste overvejelse, selvfølgelig, men det tager nogle ting fra bordet," siger Reid. "Vi kommer ikke til at bruge strålesporing i realtid, hvis vi kører på en bærbar computer fra 2012.
"Når vi udvikler nye ting til spillere nu, laver vi strenge præstationstests," fortsætter han. "Hvis vi tilføjer en fundamentalt ny kapacitet, der får spillet til at udføre mere arbejde, kan det påvirke ydeevnen. Så vi forsøger at holde nye kapaciteter så slanke og så effektive som muligt, og vi investerer også løbende en masse ingeniørarbejde i overordnet ydeevneoptimering."
Sky og videre
(Billedkredit: Riot Games)
Når du læner dig ind i emnet ydeevne, kan du undre dig over, om Valorant en dag kunne pryde en cloud-spiltjeneste som Nvidia GeForce Now, hvilket giver spillerne mulighed for helt at omgå hardwarebegrænsninger. Men Reid var hurtig til at give udtryk for, at sådan en eventualitet simpelthen ikke er på kortene for spillet i øjeblikket.
"Specifikt med en cloud-spiltjeneste ville udfordringen være den øgede latenstid ved at gå gennem en cloud-spilserver og derefter tale med den server," siger han. "Jeg tror, det ville være ret svært at give den type lydhørhed, du har brug for i et spil som Valorant, over en cloud-spiltjeneste. Jeg vil ikke sige aldrig; teknologien vil fortsætte med at blive bedre. Men det er ikke noget, vi kigger på lige nu.”
Mere lovende bekræftede Reid, at Valorant-konsolporte på PS5 og Xbox Series X|S er "noget, vi bestemt er ved at udforske". Han var dog ikke i stand til at give os mere information end det.
Selvom vi ville elske Valorant at komme til flere platforme, forstår vi, at det først er designet til pc, hovedsageligt på grund af dets krævende fokus på nøjagtighed. Analoge sticks på controllere kan ikke matche præcisionen af en mus, men vi håber, at Riot kan finde en løsning på dette og bringe Valorant med succes til et bredere publikum. Når alt kommer til alt: alle fortjener at spille en FPS designet til præcision.