På trods af moderne spillekonsoller, der deler hardwaredesign, der ligner pc'er, er der én væsentlig grund til, at enkeltpersoner vælger side mellem Sony, Microsoft og Nintendo. Ydeevnespecifikationer og funktioner, der er sat til side, eksklusive har været det afgørende valg for spillere uden dybe lommer til at gå til multiplatform.
Udover Nintendo Switch's hybride formfaktor er konsollen det eneste sted at spille de nyeste Zelda-, Mario-, Metroid- og Kirby-spil. Sony sætter konstant barren for deres filmiske singleplayer-titler på PlayStation-konsoller som Last of Us Part II og Ratchet and Clank, der er udviklet på budgetter på flere millioner dollars.
Selvom den japanske elektronikproducent for nylig har satset på pc-udgivelser, kan nyere udgivelser som Gran Turismo 7 og Horizon Forbidden West kun afspilles på Sonys seneste konsol.
I mellemtiden har Microsoft forvandlet deres Xbox-mærke til et økosystem, der strækker sig over konsoller, videospilstreaming og pc. Det betyder, at førstepartsudgivelser som Halo Infinite og Forza Horizon 5 får Day-One-udgivelser på tværs af alle dets platforme. Dette giver mening i betragtning af, at de bedste pc-spil hovedsageligt kun er en affære for Windows (selvom de bedste Mac-spil også har meget at tilbyde), og lad os ikke glemme, at Xbox-sættet blev opkaldt efter Microsoft Direct X API, der bruges af pc-spil udviklere.
Spil lavet eksklusivt til pc'er eksisterer teknisk set stadig, og nogle af de bedste gratis spil derude er eksklusive pc'er, inklusive mange af de hotteste esports-titler. Men store teltstang AAA-eksklusiviteter er bestemt sjældnere, end de nogensinde har været.
I 2020 så vi en lille genopblussen af eksklusive pc-eksklusiviteter til store budgetter som Microsoft Flight Simulator, der blev lanceret på pc et år før udgivelsen på Xbox Series X|S-konsoller, og Half Life: Alyx, der kun er VR. Siden da har pc-spillere ikke nydt spændingen, der kommer med en God of War: Ragnarok eller Legend of Zelda: Breath of the Wild 2.
Eksklusivt til pc-spil plejede at være normen
(Billedkredit: Nvidia)
Det er en skam i betragtning af, hvordan pc-spil historisk set har fungeret som grundlaget for mange populære serier, der stadig topper hitlisterne i dag. EA's John Madden Football blev udgivet først på Apple II (åbner i ny fane) i 1988 først, før de blev porteret til andre pc-platforme og til sidst fik sin debut i 1990 på Sega Genesis-konsoller. En anden EA-ejendom, The Sims, var en PC-eksklusiv titel i årevis, før den til sidst ramte konsoller.
Når det kommer til skydespil, involverer PC-gaming-arven debut af klassiske franchises som Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne og Crysis, der alle lanceres på PC først.
Argumentet om, hvorvidt Quake III: Arena eller Unreal Tournament var det bedre turneringsskydespil, var engang den dominerende spilsamtale, og en, der blev fuldstændig savnet af konsolkonsol-eksklusive spillere - og den var lige så omstridt som enhver PS5 vs Xbox Series X-debat.
Selvom nyere pc-versioner af de seneste AAA-spil normalt bliver et udstillingsvindue for ny teknologi på de bedste spil-pc'er, er de ikke nok til at påvirke konsolspillere, der ikke er vant til at tænke i form af ray-tracing og SSD-adgangshastigheder. Det er trods alt dem, der får alle de eksklusive udgivelser i dag.
Desuden har de bedste grafikkort altid været domænet for nogle få udvalgte pc-entusiaster, så de fleste pc-spillere oplever ikke engang de avancerede billeder, der gør pc'en til den spilleplatform, den er. Og dette er ikke en stor nok kundebase til at retfærdiggøre de utrolige omkostninger ved en moderne AAA-titel, især i betragtning af pc-spilleres tilbøjelighed til at nicke deres spil gratis.
Et betydeligt mindretal af pc-spillere er skyld i døden for AAA-eksklusive
(Billedkredit: 2D Boy)
Ifølge en 2016 PC Gamer rapport , næsten 35 procent af pc-spillere piratkopierede spil, og de gjorde - og gør det stadig en masse . Digital Rights Management (eller DRM) har længe været et kontroversielt emne for både udviklere og gamere, men det er ikke svært at se den forretningsmæssige mening i det.
En af grundene til, at pc-eksklusivitet er ved at tørre ud, er, at så mange spillere på platformen potentielt kunne finde en måde at erhverve sig en gratis piratversion. Selvom store AAA-udviklere fra EA til Activison og Ubisoft kunne tage det økonomiske hit og justere deres strategi, bliver indies såret meget mere.
I 2008 blev World of Goo udgivet af 2D Boy uden DRM-beskyttelse. Med en udvikler, der så 500 seeders og 300 leechers på torrent-websteder, var det ikke svært at se hvordan dens piratvirksomhed nåede op på omkring 90 procent . World of Goo blev co-udgivet på Wii, som havde meget stærkere piratkontrol, så det er indlysende, hvilken platform der tjente flest penge til udviklingsteamet på to personer. Og i sidste ende er det pengene, der holder studierne oven vande, ikke fansens kærlighed og tilbedelse.
Det giver heller ikke mening at fokusere ressourcer på eksklusive pc-spil, når det kun er repræsenterer omkring 30 procent af videospilindustriens markedsandel (åbner i ny fane) sammen med konsoller og det enormt succesrige mobilmarked. Dette er endnu mere sandt, når et betydeligt antal brugere inden for pc-spilfællesskabet piratkopierer spil – og det er nok til at tvinge både større, men især mindre udviklingsteams til at afdække deres investering og holde sig væk fra pc-eksklusivt indhold.
Manglen på eksklusive pc-spil, der virkelig kan drage fordel af betydeligt mere kraftfuld pc-spilhardware, er et alvorligt problem for dem, der har foretaget betydelige investeringer i deres rigs. Dette gælder især, når mange pc-udgaver af multiplatform-spil modtager ikke engang grafiske forbedringer såsom den seneste Madden og FIFA udgiver , men i sidste ende startede dette problem i selve pc-gamingsamfundet.
Er der håb for pc-eksklusiviteter i fremtiden?
(Billedkredit: ZA/UM)
Med fremkomsten af Steam, Epic Store og andre mindre pc-spildistributionsplatforme, indie-udviklere har en chance for at skinne på måder, de ikke kunne før.
Spil som Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite og Hotline Miami var alle små-budget indie-projekter, der havde eksplosiv succes på pc. Disse spil strækker sig over flere genrer og har ikke AAA-budgetter, men alligevel giver de en oplevelse, der er unik nok til at stå alene. Vigtigst af alt blev de udgivet på pc, før de fik konsolporte, hvis de overhovedet fik en.
Uden for Half Life: Alyx og Microsoft Flight Simulator er der dog ikke mange pc-eksklusiviteter, der bruger den bedste computerhardware til rådighed, som de gjorde i 1990'erne og 2000'erne. Og nogle af nutidens bedste indie-spil kan endda køre på computere, der blev betragtet som topklasse i begyndelsen af 2000'erne, men som nu måske har svært ved selv at køre Skyrim med mere end et par aktive mods.
Og selvom pc'er altid vil være det sande hjemsted for de bedste MMO-spil som Final Fantasy XIV og Guild Wars 2 – sammen med populære esports-titler som Dota 2 og Valorant – vil der bare ikke få mange blockbuster, visuelle showpieces udelukkende lavet til en high-end gaming rig, som de plejede at være.
Der er simpelthen ingen økonomisk grund til at lave disse typer spil længere. Og med fremkomsten af mere tilgængelige udviklingsværktøjer som Unreal Engine 5, der gør multiplatform-udvikling nemmere end nogensinde før, er de dage, hvor pc-spillere praler af, at deres rig "kan køre Crysis", sandsynligvis forbi for altid.