Der Entwickler von League of Legends, Riot Games, hat seine Fähigkeiten im Online-Multiplayer bereits 2020 erfolgreich auf das FPS-Genre übertragen und dabei seine Vorliebe für die strengen Winkel von Counter-Strike offenbart. Bis heute ist Valorant ein beliebter – wenn auch hochtechnischer – Shooter.
Die Entstehung von Valorant klingt jedoch wie ein langer technischer Albtraum, bei dem Riot dem Feinschliff und der Codierung Priorität einräumt, um einen Shooter zu entwickeln, der punktgenaue Genauigkeit belohnt und gleichzeitig über eine Vielzahl von drastisch unterschiedlichen Maschinen skalierbar bleibt.
Ich habe mit Marcus Reid, Senior Principal Engineer bei Riot, gesprochen, um weitere Einblicke in die Technik unter der Haube zu erhalten, die es dem Free-to-Play-FPS ermöglicht hat, seinen Erfolg zwei Jahre später aufrechtzuerhalten.
So gut es Hertz
Ein Spiel, das so viel Geschick und Genauigkeit erfordert, würde ohne Server mit hoher Tickrate nicht funktionieren. „Wir haben eine ganze Reihe von Experimenten mit wirklich hochqualifizierten Spielern durchgeführt, um herauszufinden, wie sich das Spiel am besten spielt“, sagt Reid.
„Wir haben festgestellt, dass wir wirklich 128 Tickrate-Server brauchen, um unsere Ziele zu erreichen. Wir möchten auch, dass die überwiegende Mehrheit unserer Spieler einen Ping von weniger als 35 Millisekunden hat. Das sind sozusagen die optimalen Bedingungen.“
Eine niedrigere Tick-Rate oder ein höherer Ping führen zu Verzögerungen, die Probleme wie den Peeker-Vorteil verschlimmern – ein „Artefakt des vernetzten Gameplays“, wie Riot es ausdrückt, was zu einem entscheidenden Sekundenbruchteil-Vorteil für einen Spieler führt, der um eine Ecke über den ihm gegenüberstehenden Gegner späht . Das Thema wird oft zwischen konkurrierenden Teams diskutiert und hat dazu geführt hochkarätige Streitigkeiten über Spieler-Ping.
(Bildnachweis: Riot Games)
Trotzdem war es immer noch eine Priorität, Valorant zu einem hochskalierbaren Spiel zu machen. Riot macht das Spiel weiterhin für Spieler zugänglich, die eine Vielzahl von Setups verwenden. Darüber hinaus scheut es nicht vor Anzeigelösungen wie Nvidia Reflex zurück, das die Renderwarteschlange umgeht, um die Kommunikation zwischen der CPU und der GPU Ihres Computers zu verbessern.
„Wir unterstützen einige ziemlich Low-End-Maschinen“, sagt Reid, „und wir möchten, dass diese Maschinen großartig spielen und in der Lage sind, das Spiel wettbewerbsfähig zu spielen. Ich denke, Reflex unterstützt GPUs bis zurück zur 900er-Serie, die 2014 herauskam. Diese Hardware ist allgemein zugänglich und verbessert das Erlebnis für viele unserer Spieler, von denen wir glauben, dass es sich lohnt, sie zu unterstützen. Aber wir wollen auch sicherstellen, dass wir die bestmögliche Erfahrung mit dieser High-End-Hardware haben.“
Spieler, die das Glück haben, High-End-PCs zu besitzen, erhalten keinen unfairen Vorteil. Valorant hat ein festes Sichtfeld und unterstützt nur Seitenverhältnisse von 16:9 oder 16:10 – und selbst diejenigen, die Ultrawide-Monitore verwenden, werden zum Letterboxing gezwungen, damit sie nicht von der zusätzlichen peripheren Sicht profitieren können.
Punktgenaue Präzision
(Bildnachweis: Riot Games)
Der hohe Schwierigkeitsgrad von Valorant kann für Gelegenheitsspieler ein Schock sein, da er oft suboptimales Spiel bestraft. Mit einer kurzen Time-to-Kill – dem Zeitraum zwischen einem Spieler, der das Feuer eröffnet und seinem Ziel fällt – zählt jeder Schuss. Das bedeutet, dass die Trefferregistrierung so genau wie möglich sein muss.
„In Bezug darauf, wie wir das erreichen, sind die wirklichen Antworten viele Daten und eine ziemlich intensive Prüfung, wann immer ein Problem gemeldet wird“, sagt Reid.
Die Entwickler von Valorant haben also keine Angst davor, Fehler oder „etwas, das nicht gut aussieht“ unter einem Mikroskop zu analysieren. Es ist ein Prozess, über den das Team öffentlich spricht. Zum Beispiel hat Riot ein umfangreiches veröffentlicht Tech-Blog zum Netcode von Valorant (öffnet in neuem Tab) , und hält die Spieler auf der Grundlage ihres Feedbacks über ihre Antworten und Aktualisierungen auf dem Laufenden.
Realistisch gesehen kann Riot jedoch nur so viel tun, um ein nahtloses Online-Erlebnis zu gewährleisten. Reid räumt ein, dass Abschwächungen wie Prediction Buffering, das versucht, instabile Verbindungen auszugleichen, die Risse nur bis zu einem gewissen Grad übermalen können.
„Wenn sich die Netzwerkbedingungen wirklich verschlechtern, wenn der Spielclient und der Spielserver die benötigten Informationen nicht rechtzeitig kommunizieren können, verschlechtert sich das Spielerlebnis“, sagt er.
(Bildnachweis: Epic Games)
Riot scheint die Skalierbarkeit, Verbindungsqualität und allgemeine Reaktionsfähigkeit von Valorant auf eine Wissenschaft heruntergekommen zu sein. Aber wie sieht es mit der Leistung aus?
„Also haben wir vor der Markteinführung wirklich über drei Kategorien von Problemen gesprochen“, erklärt Reid. „Welche Ziele müssen wir für unsere Serverleistung erreichen? Und das ist derjenige, der das 128-Tick-Rate-Erlebnis liefert.
„Die zweite Kategorie sind GPU-gebundene Szenarien“, fährt er fort. „Das liegt in der Regel an Low-End-Hardware, wie z. B. einer CPU mit integrierter Grafik anstelle einer dedizierten GPU. Und dann gibt es CPU-gebundene Szenarien, die eher für Client-PCs der mittleren Preisklasse und Maschinen mit höherer Leistung geeignet sind. Das hat auch eine gewisse Überschneidung mit den Überlegungen zur Serverleistung.“
Riot kürzt ein Feature selten direkt wegen Leistungsbedenken. Aber diese Bedenken wirken sich auf den Entwicklungsprozess aus. Der Kunststil von Valorant wurde beispielsweise von Grund auf neu entwickelt, um auf einer Vielzahl von Hardware gut auszusehen. „Das ist natürlich nicht die einzige Überlegung, aber es nimmt einige Dinge vom Tisch“, sagt Reid. „Wir werden kein Echtzeit-Raytracing verwenden, wenn wir auf einem Laptop von 2012 laufen.
„Während wir jetzt neue Sachen für Spieler entwickeln, führen wir strenge Leistungstests durch“, fährt er fort. „Wenn wir eine grundlegend neue Funktion hinzufügen, die dazu führt, dass das Spiel mehr Arbeit leisten muss, kann dies die Leistung beeinträchtigen. Deshalb versuchen wir, neue Funktionen so schlank und effizient wie möglich zu halten, und wir investieren auch kontinuierlich einen Haufen Engineering-Aufwand in die Optimierung der Gesamtleistung.“
Wolke und darüber hinaus
(Bildnachweis: Riot Games)
Wenn Sie sich dem Thema Leistung zuwenden, fragen Sie sich vielleicht, ob Valorant eines Tages einen Cloud-Gaming-Dienst wie Nvidia GeForce Now zieren könnte, der es den Spielern ermöglicht, Hardwarebeschränkungen vollständig zu umgehen. Aber Reid drückte schnell aus, dass eine solche Möglichkeit für das Spiel derzeit einfach nicht in Frage kommt.
„Speziell bei einem Cloud-Gaming-Service wäre die Herausforderung die erhöhte Latenz, wenn man einen Cloud-Game-Server durchläuft und dann mit diesem Server spricht“, sagt er. „Ich denke, es wäre ziemlich schwierig, die Reaktionsfähigkeit, die Sie in einem Spiel wie Valorant benötigen, über einen Cloud-Gaming-Service bereitzustellen. Ich will nicht nie sagen; die Technik wird sich weiter verbessern. Aber das ist nicht etwas, was wir uns jetzt ansehen.“
Vielversprechender bestätigte Reid, dass Valorant-Konsolenports auf PS5 und Xbox Series X|S „etwas sind, das wir definitiv erforschen“. Mehr Informationen konnte er uns allerdings nicht geben.
Obwohl wir es begrüßen würden, wenn Valorant auf mehr Plattformen kommt, verstehen wir, dass es zuerst für den PC entwickelt wurde, hauptsächlich aufgrund seines anspruchsvollen Fokus auf Genauigkeit. Analogsticks auf Controllern können nicht mit der Präzision einer Maus mithalten, aber wir hoffen, dass Riot dafür eine Lösung findet und Valorant erfolgreich einem breiteren Publikum zugänglich macht. Denn: Jeder verdient es, einen FPS zu spielen, der auf Präzision ausgelegt ist.