Ο προγραμματιστής του League of Legends, Riot Games, μετέφρασε με επιτυχία τις ικανότητές του με το online multiplayer στο είδος FPS το 2020, αποκαλύπτοντας μια αγάπη για τις σοβαρές γωνίες του Counter-Strike στη διαδικασία. Μέχρι σήμερα, ο Valorant παραμένει ένας δημοφιλής –αν και εξαιρετικά τεχνικός– σουτέρ.
Ωστόσο, η δημιουργία του Valorant ακούγεται σαν ένας μακρύς τεχνικός εφιάλτης, με τη Riot να δίνει προτεραιότητα στις έξυπνες τεχνολογίες λουστραρίσματος και κωδικοποίησης προκειμένου να δημιουργήσει ένα shooter που ανταμείβει την ακριβή ακρίβεια, ενώ παραμένει κλιμακωτό σε μεγάλη γκάμα πολύ διαφορετικών μηχανών.
Μίλησα με τον ανώτερο κύριο μηχανικό της Riot για το παιχνίδι, τον Marcus Reid, για να μάθω περαιτέρω πληροφορίες για την τεχνολογία κάτω από την κουκούλα που επέτρεψε στο free-to-play FPS να διατηρήσει την επιτυχία του δύο χρόνια μετά.
Τόσο καλό είναι hertz
Ένα παιχνίδι που απαιτεί τόσο υψηλή δεξιότητα και ακρίβεια δεν θα λειτουργούσε χωρίς διακομιστές υψηλού ποσοστού. «Κάναμε ένα σωρό πειράματα με παίκτες πραγματικά υψηλής ικανότητας για να καταλάβουμε πώς το παιχνίδι παίζει καλύτερα», λέει ο Reid.
«Διαπιστώσαμε ότι χρειαζόμασταν πραγματικά 128 διακομιστές για να πετύχουμε τους στόχους μας. Θέλουμε επίσης η συντριπτική πλειοψηφία των παικτών μας να είναι κάτω των 35 χιλιοστών του δευτερολέπτου ping. Αυτές είναι οι βέλτιστες συνθήκες».
Ένα χαμηλότερο ποσοστό tick ή υψηλότερο ping εισάγει καθυστερήσεις, που επιδεινώνουν προβλήματα όπως το πλεονέκτημα του peeker - ένα «τεχνούργημα του δικτυωμένου παιχνιδιού», σύμφωνα με τα λόγια της Riot, το οποίο οδηγεί σε ένα κρίσιμο πλεονέκτημα κλασμάτων δευτερολέπτου για έναν παίκτη που κρυφοκοιτάζει σε μια γωνία έναντι του αντιπάλου που τον αντιμετωπίζει. . Το θέμα συζητείται συχνά μεταξύ ανταγωνιστικών ομάδων, και έχει οδηγήσει σε διαφωνίες υψηλού προφίλ πάνω από το ping του παίκτη.
(Πιστωτική εικόνα: Riot Games)
Τούτου λεχθέντος, το να γίνει το Valorant ένα παιχνίδι με μεγάλη κλίμακα ήταν ακόμα προτεραιότητα. Η Riot συνεχίζει να κάνει το παιχνίδι προσβάσιμο στους παίκτες χρησιμοποιώντας μια μεγάλη ποικιλία ρυθμίσεων. Επιπλέον, δεν πτοείται από λύσεις οθόνης όπως το Nvidia Reflex – το οποίο παρακάμπτει την ουρά απόδοσης για να βελτιώσει την επικοινωνία μεταξύ της CPU και της GPU του μηχανήματός σας.
«Υποστηρίζουμε μερικά πολύ χαμηλά μηχανήματα», λέει ο Reid, «και θέλουμε αυτά τα μηχανήματα να παίζουν υπέροχα και να μπορούν να παίζουν το παιχνίδι ανταγωνιστικά. Νομίζω ότι το Reflex υποστηρίζει GPU μέχρι τη σειρά 900, που κυκλοφόρησε το 2014. Αυτό το υλικό είναι ευρέως προσβάσιμο και βελτιώνει την εμπειρία για αρκετούς παίκτες μας που πιστεύουμε ότι αξίζει τον κόπο να υποστηρίξουμε. Αλλά θέλουμε επίσης να βεβαιωθούμε ότι έχουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία σε αυτό το high-end hardware.”
Οι παίκτες που είναι αρκετά τυχεροί να διαθέτουν υπολογιστές υψηλής ποιότητας δεν έχουν άδικο πλεονέκτημα. Το Valorant έχει σταθερό οπτικό πεδίο, υποστηρίζει μόνο αναλογίες διαστάσεων 16:9 ή 16:10 – και ακόμη και εκείνοι που χρησιμοποιούν οθόνες υπερευρείας εμβέλειας αναγκάζονται να μπουν στο γραμματοκιβώτιο ώστε να μην μπορούν να επωφεληθούν από την επιπλέον περιφερειακή όραση.
Εντοπίστε την ακρίβεια
(Πιστωτική εικόνα: Riot Games)
Η υψηλή δυσκολία του Valorant μπορεί να είναι ένα σοκ για πιο περιστασιακούς παίκτες, καθώς συχνά τιμωρεί το μη βέλτιστο παιχνίδι. Με χαμηλό χρόνο για να σκοτώσει - το διάστημα μεταξύ ενός παίκτη που ανοίγει πυρ και του στόχου του - κάθε βολή έχει σημασία. Πράγμα που σημαίνει ότι η εγγραφή επιτυχιών πρέπει να είναι όσο το δυνατόν ακριβέστερη.
«Όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο το κάνουμε αυτό, οι πραγματικές απαντήσεις είναι πολλά δεδομένα και αρκετά έντονος έλεγχος κάθε φορά που αναφέρεται ένα ζήτημα», λέει ο Reid.
Οι προγραμματιστές του Valorant, λοιπόν, δεν φοβούνται να αναλύσουν σφάλματα ή «κάτι που φαίνεται μακριά» στο μικροσκόπιο. Είναι μια διαδικασία που η ομάδα αντιμετωπίζει δημόσια. Για παράδειγμα, η Riot έχει δημοσιεύσει ένα ουσιαστικό τεχνολογικό ιστολόγιο στον netcode της Valorant (ανοίγει σε νέα καρτέλα) , και κρατά τους παίκτες ενήμερους για τις απαντήσεις και τις ενημερώσεις με βάση τα σχόλιά τους.
Ρεαλιστικά, όμως, υπάρχουν τόσα πολλά που μπορεί να κάνει η Riot για να εξασφαλίσει μια απρόσκοπτη διαδικτυακή εμπειρία. Ο Reid παραδέχεται ότι μετριασμούς όπως η προσωρινή μνήμη πρόβλεψης, η οποία προσπαθεί να εξομαλύνει τις ασταθείς συνδέσεις, μπορούν να ζωγραφίσουν πάνω από τις ρωγμές μόνο σε κάποιο βαθμό.
"Εάν οι συνθήκες δικτύου είναι πραγματικά υποβαθμισμένες, εάν ο πελάτης του παιχνιδιού και ο διακομιστής του παιχνιδιού δεν μπορούν να κοινοποιήσουν τις πληροφορίες που χρειάζονται έγκαιρα, η εμπειρία του παίκτη υποβαθμίζεται", λέει.
(Πιστωτική εικόνα: Epic Games)
Η Riot φαίνεται να έχει την επεκτασιμότητα, την ποιότητα σύνδεσης και τη συνολική ανταπόκριση του Valorant μέχρι την επιστήμη. Τι γίνεται όμως με την απόδοση;
«Λοιπόν πριν από την κυκλοφορία, μιλούσαμε πραγματικά για τρεις κατηγορίες προβλημάτων», εξηγεί ο Reid. «Ποιοι είναι οι στόχοι που πρέπει να πετύχουμε για την απόδοση του διακομιστή μας; Και αυτό είναι αυτό που προσφέρει την εμπειρία ποσοστού 128.
«Η δεύτερη κατηγορία είναι τα σενάρια που συνδέονται με GPU», συνεχίζει. «Αυτό τείνει να είναι σε υλικό κατώτερης τεχνολογίας, όπως μια CPU που έχει ενσωματωμένα γραφικά και όχι μια αποκλειστική GPU. Και στη συνέχεια, υπάρχουν σενάρια που συνδέονται με CPU, τα οποία τείνουν να είναι περισσότερο για υπολογιστές-πελάτες μεσαίου εύρους και μηχανήματα υψηλότερης απόδοσης. Αυτό έχει επίσης κάποιο επίπεδο επικάλυψης με τα ζητήματα απόδοσης του διακομιστή."
Το Riot σπάνια κόβει ένα χαρακτηριστικό εντελώς λόγω ανησυχιών σχετικά με την απόδοση. Αλλά αυτές οι ανησυχίες επηρεάζουν τη διαδικασία ανάπτυξης. Το στυλ τέχνης του Valorant, για παράδειγμα, σχεδιάστηκε από την αρχή για να φαίνεται καλό σε ένα ευρύ φάσμα υλικού. "Αυτή δεν είναι η μόνη σκέψη, προφανώς, αλλά βγάζει ορισμένα πράγματα από το τραπέζι", λέει ο Reid. «Δεν πρόκειται να χρησιμοποιήσουμε ανίχνευση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο εάν τρέχουμε σε φορητό υπολογιστή από το 2012.
«Καθώς αναπτύσσουμε νέα πράγματα για τους παίκτες τώρα, κάνουμε αυστηρές δοκιμές απόδοσης», συνεχίζει. «Αν προσθέσουμε μια ουσιαστικά νέα δυνατότητα που κάνει το παιχνίδι να πρέπει να κάνει περισσότερη δουλειά, αυτό μπορεί να επηρεάσει την απόδοση. Έτσι, προσπαθούμε να διατηρήσουμε τις νέες δυνατότητες όσο πιο λιτές και αποτελεσματικές γίνεται, και επίσης επενδύουμε συνεχώς μια δέσμη μηχανικών προσπαθειών στη συνολική βελτιστοποίηση της απόδοσης».
Σύννεφο και πέρα
(Πιστωτική εικόνα: Riot Games)
Κλίνοντας στο θέμα της απόδοσης, μπορεί να αναρωτιέστε αν το Valorant θα μπορούσε μια μέρα να κοσμήσει μια υπηρεσία τυχερών παιχνιδιών cloud, όπως η Nvidia GeForce Now, επιτρέποντας στους παίκτες να ξεπεράσουν πλήρως τους περιορισμούς υλικού. Αλλά ο Reid έσπευσε να εκφράσει ότι ένα τέτοιο ενδεχόμενο απλά δεν είναι στα χαρτιά του παιχνιδιού προς το παρόν.
«Με μια υπηρεσία παιχνιδιών cloud συγκεκριμένα, η πρόκληση θα ήταν η αυξημένη καθυστέρηση της μετάβασης από έναν διακομιστή παιχνιδιών cloud και στη συνέχεια η συνομιλία με αυτόν τον διακομιστή», λέει. «Πιστεύω ότι θα ήταν πολύ δύσκολο να παρέχετε τον τύπο ανταπόκρισης που χρειάζεστε σε ένα παιχνίδι όπως το Valorant μέσω μιας υπηρεσίας gaming cloud. Δεν θέλω να πω ποτέ. η τεχνολογία θα συνεχίσει να βελτιώνεται. Αλλά αυτό δεν είναι κάτι που εξετάζουμε αυτή τη στιγμή».
Πιο πολλά υποσχόμενο, ο Reid επιβεβαίωσε ότι οι θύρες κονσόλας Valorant στο PS5 και το Xbox Series X|S είναι "κάτι που σίγουρα εξερευνούμε". Ωστόσο, δεν ήταν σε θέση να μας δώσει περισσότερες πληροφορίες.
Αν και θα θέλαμε να κυκλοφορήσει το Valorant σε περισσότερες πλατφόρμες, καταλαβαίνουμε ότι έχει σχεδιαστεί πρώτα για υπολογιστές, κυρίως λόγω της απαιτητικής εστίασής του στην ακρίβεια. Τα αναλογικά sticks στα χειριστήρια δεν μπορούν να ταιριάζουν με την ακρίβεια ενός ποντικιού, αλλά ελπίζουμε η Riot να βρει μια λύση για αυτό και να φέρει το Valorant με επιτυχία σε ένα ευρύτερο κοινό. Μετά από όλα: όλοι αξίζουν να παίξουν ένα FPS σχεδιασμένο για ακρίβεια.