Meta ha estado trabajando en más de una docena de prototipos de auriculares VR, pero no quiere que uses ninguno de ellos nunca. Esto se debe a que estas voluminosas "máquinas del tiempo", como las llama, no están dirigidas a los consumidores, sino que son una prueba interna de conceptos solo para sus diseñadores internos.
Durante una mesa redonda virtual la semana pasada, el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, y miembros de la división Reality Labs de Meta demostraron varios de estos prototipos. Muchos de ellos tienen sus circuitos internos expuestos, y algunos incluso parecen como si estuvieras amarrando todo el contenido de una PC de escritorio a tu cara, completos con ventiladores de enfriamiento extragrandes y asas laterales para sujetar para que tu cuello no se rompa debajo de la peso.
Ese último con las manijas es un prototipo llamado Starburst. La mayor parte se debe a que Starburst contiene una pantalla que puede alcanzar un brillo de hasta 20,000 2 nits para mejorar enormemente sus capacidades HDR en comparación con Quest 2. Un gran televisor puede alcanzar unos pocos miles como máximo y Quest 100 solo puede alcanzar alrededor de XNUMX liendres
El alto rango dinámico (HDR) es la tecnología utilizada por las pantallas para ayudar a que los colores brillantes aparezcan en la pantalla mientras se mantienen bien definidos los objetos oscuros en la misma imagen. Sin HDR, su imagen puede verse descolorida; como si el contraste se hubiera bajado demasiado.
Starburst en todo su esplendor, completo con asas para sujetarlo a la cara. (Crédito de la imagen: Meta)
Aparentemente, HDR es la tecnología que se relaciona más comúnmente con la mejora del realismo en la realidad virtual. Desafortunadamente, Starburst es totalmente poco práctico como un auricular VR real para que lo use la gente normal. Pero al igual que con todos los demás prototipos, Zuckerberg explicó que el objetivo es que estos auriculares "nos ayuden a identificar qué caminos técnicos nos permitirán realizar mejoras lo suficientemente significativas como para que podamos comenzar a acercarnos al realismo visual".
Al llevar al extremo diferentes aspectos de sus auriculares, Meta puede determinar dónde se pueden obtener las mayores ganancias y, al mismo tiempo, mantener sus auriculares utilizables. Si hay un aspecto, como HDR, que puede tener un impacto masivo pero que no es práctico de implementar con la tecnología actual, Meta puede usar estos prototipos para determinar qué áreas merecen más recursos de I+D.
Entonces, aunque nunca veremos Starburst en acción por nosotros mismos, podríamos encontrar ecos de su tecnología en los auriculares que lanza Meta, como su próximo auricular Project Cambria y el llamado Meta Quest 3 (una continuación del enormemente búsqueda popular 2).
Junto a Starburst, Meta también presentó varios otros prototipos.
Butterscotch reduce el campo de visión de los auriculares del Quest 2, reduciéndolo a la mitad, pero ofrece dos veces y media la resolución. Esta pantalla con calidad casi retinal hace que leer texto en realidad virtual sea mucho más fácil y Zuckerberg explica que Butterskoth ofrece 55 ppd.
Meta ha declarado anteriormente que 60 píxeles por grado (ppd) es lo que se esfuerza por lograr. Esta es la marca donde nuestros ojos comienzan a dejar de notar mejoras en la fidelidad visual, pero actualmente, Quest 2 solo puede alcanzar los 21ppd. Apple también está intentando mejorar este aspecto de sus propios auriculares, con pantallas de alta gama aparentemente una prioridad para el gigante tecnológico de California.
Prototipo Holocake 2 virtual de Meta (Crédito de la imagen: Meta)
Luego está la serie Half Dome de prototipos de auriculares VR. Comenzando con Half Dome Zero en 2017, la Half Dome 3 de cuarta generación es más liviana y cómoda, y ha reemplazado las partes mecánicas de Half Dome 2 con lentes de cristal líquido controladas electrónicamente.
Mediante el seguimiento ocular, los auriculares Half Dome están diseñados para imitar la visión del mundo real. Si está mirando algo en la distancia virtual, se enfocará mientras su primer plano se vuelve borroso, o viceversa si desea mirar algo que está sosteniendo.
Según Meta, esta característica ha ayudado a los participantes a sumergirse más en su entorno de realidad virtual y lo ha convertido en una experiencia mucho más cómoda.
Por último, pero no menos importante, fue Holocake 2, el único prototipo de auricular que Meta discutió que no era un objeto real. Este diseño elegante podría confundirse con un par de gafas de esquí delgadas y se basa en un modelo 2020 que usaba óptica holográfica.
Cómo funcionaría la óptica holográfica de Holocake 2 (Crédito de la imagen: Meta)
Como se ve en el GIF anterior, el enfoque convencional de la mano izquierda requiere una buena cantidad de espacio y una lente refractiva curva gruesa. Mientras tanto, el método de óptica holográfica de la derecha puede usar lentes y paneles mucho más delgados y planos que se pueden aplastar mucho más. El resultado final sería Holocake 2, un auricular súper liviano y pequeño.
Sin embargo, todavía falta algo de tiempo para que Meta se haga realidad. Como explicó Mark Zuckerberg, “Tendremos que hacer mucha ingeniería para lograr un láser viable para el consumidor que cumpla con nuestras especificaciones; eso es seguro, de bajo costo y eficiente, y que puede caber en un visor de realidad virtual delgado”.
Las preocupaciones de seguridad provienen de que Meta usa un láser en lugar de algo así como una pantalla OLED estándar. Los láseres y los ojos no se mezclan, e imaginamos que Meta no quiere que haya ninguna posibilidad de que uno de sus auriculares VR, prototipo o no, ciegue al usuario.
Con el lanzamiento del Proyecto Cambria aún programado para este año, es de esperar que no pase mucho tiempo antes de que veamos algunos de los esfuerzos de estos prototipos mostrados de una forma u otra. Según lo que ya ha mostrado, no podemos esperar a ver qué traerá Meta al espacio de realidad virtual a continuación.
(a través de The Verge (se abre en una pestaña nueva) )