Vaatamata kaasaegsetele mängukonsoolidele, millel on arvutitega sarnane riistvarakujundus, on üks peamine põhjus, miks inimesed valivad pooled Sony, Microsofti ja Nintendo vahel. Jättes kõrvale jõudlusnäitajad ja funktsioonid, on eksklusiivsed mängud olnud määravaks valikuks mängijatele, kellel pole sügavaid taskuid, et minna mitmeplatvormiliseks.
Lisaks Nintendo Switchi hübriidvormingule on konsool ainus koht, kus mängida uusimaid Zelda, Mario, Metroidi ja Kirby mänge. Sony seab pidevalt lati oma kinematograafilistele ühe mängijaga mängudele PlayStationi konsoolidel, nagu Last of Us Part II ja Ratchet and Clank, mis on välja töötatud mitme miljoni dollari suuruse eelarvega.
Kuigi Jaapani elektroonikatootja on hiljuti arvutiväljaannetega tegelenud, saab uuemaid väljalaseid, nagu Gran Turismo 7 ja Horizon Forbidden West, mängida ainult Sony uusimal konsoolil.
Vahepeal on Microsoft muutnud oma Xboxi kaubamärgi ökosüsteemiks, mis laiendab konsoole, videomängude voogesitust ja arvutit. See tähendab, et esimese osapoole versioonid, nagu Halo Infinite ja Forza Horizon 5, saavad Day-One'i väljalasked kõigil oma platvormidel. See on mõttekas, arvestades, et parimad arvutimängud on peamiselt ainult Windowsi mängud (kuigi ka parimatel Maci mängudel on palju pakkuda) ja ärgem unustagem, et Xbox sai oma nime PC-mängudes kasutatava Microsoft Direct X API järgi. arendajad.
Ainult personaalarvutitele mõeldud mängud on tehniliselt endiselt olemas ja mõned parimad tasuta mängud on personaalarvutitele mõeldud eksklusiivsed mängud, sealhulgas paljud kuumimad espordimängud. Suured AAA eksklusiivsed telgivarred on aga kindlasti haruldasemad kui kunagi varem.
2020. aastal nägime mõningast taastumist suure eelarvega personaalarvutite eksklusiivsete toodete, nagu Microsoft Flight Simulator, mis käivitati arvutis aasta enne Xbox Series X|S konsoolidele avaldamist, ja ainult VR-i jaoks mõeldud Half Life: Alyx. Sellest ajast peale pole arvutimängurid nautinud seda põnevust, mida pakub God of War: Ragnarok või Legend of Zelda: Breath of the Wild 2.
Varem olid arvutimängude eksklusiivsed mängud normiks
(Pildikrediit: Nvidia)
See on kahju, kui arvestada, kuidas arvutimängud on ajalooliselt olnud paljude populaarsete sarjade aluseks, mis on endiselt edetabelite tipus. EA John Madden Football ilmus esmalt Apple II peal (avaneb uuel vahelehel) aastal 1988, enne kui see muudele arvutiplatvormidele teisaldati ja lõpuks 1990. aastal Sega Genesise konsoolidel debüüdi. Teine EA vara, The Sims, oli aastaid personaalarvutite eksklusiivne pealkiri, enne kui see lõpuks konsoolidele jõudis.
Kui rääkida laskuritest, siis arvutimängude pärand hõlmab selliste klassikaliste frantsiiside debüüte nagu Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne ja Crysis, mis kõik tuleb esmalt arvutisse.
Vaidlus selle üle, kas Quake III: Arena või Unreal Tournament oli parem turniiri tulistaja, oli kunagi domineeriv mänguvestlus ja see jäi konsoolikonsoolide eksklusiivsetele mängijatele täiesti kahe silma vahele – ja see oli sama vaieldav kui mis tahes PS5 vs Xbox Series X arutelu.
Ehkki viimaste AAA-mängude hiljutised arvutiversioonid muutuvad tavaliselt parimate mänguarvutite uue tehnoloogia esitluseks, ei piisa neist konsoolimängijate mõjutamiseks, kes pole harjunud mõtlema kiirte jälgimise ja SSD-le juurdepääsu kiirustele. Lõppude lõpuks saavad nad tänapäeval kõik eksklusiivsed väljaanded.
Lisaks on parimad graafikakaardid alati olnud mõne arvutihuvilise pärusmaa, nii et enamik arvutimängijaid ei koge isegi tipptasemel visuaale, mis muudavad arvuti selliseks mänguplatvormiks, nagu see on. Ja see ei ole piisavalt suur kliendibaas, et õigustada tänapäevase AAA-mängu uskumatuid kulutusi, eriti arvestades arvutimängijate kalduvust oma mänge tasuta hüüdma panna.
AAA eksklusiivsete mängude surmas on süüdi märkimisväärne vähemus arvutimängijatest
(Pildi krediit: 2D Boy)
Vastavalt 2016. aasta arvutimänguri aruanne , peaaegu 35 protsenti arvutimängijatest piraat mänge ja nad tegid – ja teevad seda siiani palju . Digitaalsete õiguste haldus (või DRM) on pikka aega olnud nii arendajate kui ka mängijate jaoks vastuoluline teema, kuid selles pole raske näha ärilist mõtet.
Üks põhjusi, miks personaalarvutite eksklusiivsed mängud on kokku kuivanud, on see, et nii paljud platvormi mängijad võivad potentsiaalselt leida võimaluse tasuta piraatversiooni hankimiseks. Kuigi suured AAA-arendajad EA-st Activisoni ja Ubisoftini võiksid rahalise löögi vastu võtta ja oma strateegiat ümber kohandada, saavad indiaanid palju rohkem haiget.
2008. aastal andis 2D Boy välja World of Goo ilma DRM-kaitseta. Kuna üks arendaja nägi torrentsaitidel 500 külvikut ja 300 leecherit, ei olnud seda raske näha kuidas selle piraatlusmäär ulatus umbes 90 protsendini . World of Goo ilmus kaasväljaandes Wii-le, millel oli palju tugevam piraatluskontroll, seega on ilmne, milline platvorm teenis kaheliikmelise arendusmeeskonna jaoks kõige rohkem raha. Ja lõpuks hoiab stuudiod pinnal raha, mitte fännide armastus ja jumaldamine.
Samuti pole mõtet koondada ressursse ainult arvutimängude eksklusiivsetele mängudele esindab umbes 30 protsenti videomängutööstuse turuosast (avaneb uuel vahelehel) konsoolide ja ülieduka mobiilituru kõrval. See kehtib veelgi enam, kui arvutimängude kogukonnas on piraatmänge märkimisväärne hulk kasutajaid – ja sellest piisab, et sundida nii suuremaid, kuid eriti väiksemaid arendusmeeskondi oma investeeringuid maandamiseks ja arvuti eksklusiivsest sisust eemale hoidma.
Eksklusiivsete arvutimängude puudumine, mis saaksid tõeliselt ära kasutada oluliselt võimsamat arvutimänguriistvara, on tõsine probleem neile, kes on oma seadmetesse märkimisväärseid investeeringuid teinud. See kehtib eriti paljude mitmeplatvormiliste mängude arvutiväljaannete puhul ei saa isegi graafilisi täiustusi nagu uusim Madden ja FIFA vabastab , kuid lõpuks sai see probleem alguse arvutimängude kogukonnast endast.
Kas tulevikus on lootust personaalarvutitele?
(Pildi krediit: ZA/UM)
Seoses Steami, Epic Store'i ja teiste väiksemate arvutimängude leviplatvormidega indie arendajatel on võimalus särada viisil, mida nad varem ei saanud.
Mängud nagu Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite ja Hotline Miami olid kõik väikese eelarvega indie-projektid, mis saavutasid arvutis plahvatusliku edu. Need mängud hõlmavad mitut žanri ja neil pole AAA-eelarvet, kuid need pakuvad piisavalt ainulaadset kogemust, et iseseisvalt seista. Kõige tähtsam on see, et need avaldati arvutis enne konsooliportide hankimist, kui nad selle üldse said.
Väljaspool Half Life'i: Alyx ja Microsoft Flight Simulator pole aga palju personaalarvutite eksklusiivseid tooteid, mis kasutaksid parimat saadaolevat arvutiriistvara, nagu 1990ndatel ja 2000ndatel. Ja mõned tänapäeva parimad indie-mängud võivad töötada isegi arvutites, mida peeti 2000. aastate alguses tipptasemel, kuid millel võib praegu olla raskusi isegi Skyrimi käivitamisega, kui paar aktiivset modifikatsiooni.
Ja kuigi personaalarvutid on alati parimate MMO-mängude, nagu Final Fantasy XIV ja Guild Wars 2 – koos populaarsete e-spordimängudega, nagu Dota 2 ja Valorant, tõeliseks koduks –, ei saa lihtsalt palju kassahitt, visuaalseid esitlusi, mis on loodud ainult nende jaoks. tipptasemel mänguseade, nagu nad varem olid.
Seda tüüpi mängude tegemiseks pole lihtsalt majanduslikku põhjust. Ja tänu juurdepääsetavamate arendustööriistade (nt Unreal Engine 5) levikule, mis muudavad mitme platvormi arendamise lihtsamaks kui kunagi varem, on ajad, mil arvutimängijad kiitlesid, et nende seade "suudab Crysist käivitada", tõenäoliselt lõplikult möödas.