Riot Games، توسعهدهنده League of Legends، در سال 2020، قدرت خود را با بازی چندنفره آنلاین با موفقیت به ژانر FPS تبدیل کرد و علاقه خود را به زوایای شدید Counter-Strike در این فرآیند نشان داد. تا به امروز، Valorant یک تیرانداز محبوب - اگر بسیار فنی باشد - باقی مانده است.
The making of Valorant sounds like one long technical nightmare, however, with Riot prioritizing polish and coding smarts in order to make a shooter that rewards pinpoint accuracy while remaining scalable across wide range of drastically different machines.
من با مهندس اصلی Riot برای بازی، مارکوس رید، صحبت کردم تا بینش بیشتری در مورد فناوری زیر کاپوت بدست بیاورم که به FPS رایگان بازی اجازه می دهد تا دو سال بعد موفقیت خود را حفظ کند.
هرتز خیلی خوبه
بازیای که چنین مهارت و دقت بالایی میطلبد، بدون سرورهای با نرخ تیک بالا کار نمیکند. رید میگوید: «ما یک سری آزمایشها را با بازیکنان واقعاً با مهارت انجام دادیم تا بفهمیم بازی چگونه بهترین بازی را دارد.
“We found we really needed 128 tick rate servers to hit our targets. We also want the vast majority of our players to be under 35 millisecond ping. That's kind of the optimal conditions.”
نرخ تیک پایین تر یا پینگ بالاتر باعث ایجاد تاخیر می شود، که مشکلاتی مانند مزیت peeker را بدتر می کند - به قول Riot "مصنوعی از گیم پلی شبکه ای"، که منجر به یک برتری مهم در کسری از ثانیه برای بازیکنی می شود که در گوشه ای نسبت به حریف روبرویش نگاه می کند. . این موضوع اغلب در بین تیم های رقابتی مورد بحث قرار می گیرد و منجر به آن شده است اختلافات با مشخصات بالا روی پینگ بازیکن
(اعتبار تصویر: Riot Games)
That said, making Valorant a highly scalable game was still a priority. Riot continues to make the game accessible to players using a wide variety of setups. Additionally, it doesn’t shy away from display solutions like Nvidia Reflex – which bypasses the render queue to enhance communication between your machine’s CPU and GPU.
“We support some pretty low-end machines,” Reid says, “and we want those machines to play great and be able to play the game competitively. I think Reflex supports GPUs all the way back to the 900 series, which came out in 2014. That hardware is broadly accessible and improves the experience for enough of our players that we think it's worthwhile to support. But we also want to make sure that we have the best possible experience on that high-end hardware.”
بازیکنانی که به اندازه کافی خوش شانس هستند که رایانه های شخصی رده بالایی دارند، مزیت ناعادلانه ای کسب نمی کنند. Valorant میدان دید ثابتی دارد و فقط از نسبتهای تصویر 16:9 یا 16:10 پشتیبانی میکند - و حتی آنهایی که از مانیتورهای فوق عریض استفاده میکنند مجبور میشوند به صندوقهای نامه بپردازند تا نتوانند از دید جانبی اضافی بهره ببرند.
دقت را مشخص کنید
(اعتبار تصویر: Riot Games)
دشواری بالای Valorant میتواند برای بازیکنان معمولیتر شوککننده باشد، زیرا اغلب بازیهای غیربهینه را مجازات میکند. با زمان کم برای کشتن - فاصله بین بازیکنی که شلیک می کند و هدفش پرتاب می شود - هر شلیک مهم است. این بدان معناست که ثبت بازدید باید تا حد امکان دقیق باشد.
رید میگوید: «از نظر نحوه انجام آن، پاسخهای واقعی دادههای فراوان و بررسی دقیق هر زمان که مشکلی گزارش میشود، است.
پس توسعه دهندگان Valorant از تجزیه و تحلیل اشکالات یا "چیزی که به نظر می رسد" در زیر میکروسکوپ نمی ترسند. این فرآیندی است که تیم با آن رو به رو است. به عنوان مثال، Riot یک مطلب قابل توجه منتشر کرده است وبلاگ فناوری در نت کد Valorant (در برگه جدید باز می شود) ، و بازیکنان را در جریان پاسخ ها و به روز رسانی های خود بر اساس بازخورد آنها نگه می دارد.
با این حال، واقع بینانه، Riot تنها کارهای زیادی می تواند انجام دهد تا از یک تجربه آنلاین یکپارچه اطمینان حاصل کند. رید اذعان میکند که اقدامات کاهشی مانند بافر پیشبینی، که تلاش میکند اتصالات ناپایدار را صاف کند، تنها تا حدی میتواند روی شکافها نقاشی کند.
“If network conditions are truly degraded, if the game client and the game server can't communicate the information they need to in a timely manner, the player experience does degrade,” he says.
(اعتبار تصویر: Epic Games)
به نظر می رسد Riot مقیاس پذیری، کیفیت اتصال و پاسخگویی کلی Valorant را تا حد یک علم دارد. اما عملکرد چطور؟
“So pre-launch, we were really talking about three categories of problems,” Reid explains. “What are the targets we need to hit for our server performance? And that's the one delivering the 128 tick rate experience.
او ادامه می دهد: «دسته دوم سناریوهای وابسته به GPU هستند. این معمولاً روی سختافزار رده پایینتر است، مانند یک CPU که دارای گرافیک یکپارچه است تا یک GPU اختصاصی. و سپس سناریوهای محدود به CPU وجود دارد که بیشتر برای رایانه های شخصی مشتری متوسط و ماشین های با عملکرد بالاتر است. این نیز سطحی از همپوشانی با ملاحظات عملکرد سرور دارد."
Riot rarely cuts a feature outright over performance concerns. But those concerns do impact the development process. Valorant’s art style, for instance, was designed from scratch to look good across a wide range of hardware. “That's not the only consideration, obviously, but it does take some things off the table,” Reid says. “We're not going to be using real time ray tracing if we're running on a laptop from 2012.
او ادامه می دهد: «در حالی که اکنون چیزهای جدیدی را برای بازیکنان توسعه می دهیم، تست های عملکردی دقیقی انجام می دهیم. «اگر یک قابلیت اساساً جدید اضافه کنیم که باعث شود بازی مجبور شود کارهای بیشتری انجام دهد، این می تواند بر عملکرد تأثیر بگذارد. بنابراین، ما سعی میکنیم قابلیتهای جدید را تا حد امکان ناب و کارآمد نگه داریم، و همچنین به طور مستمر مجموعهای از تلاشهای مهندسی را در بهینهسازی عملکرد کلی سرمایهگذاری میکنیم.»
ابر و فراتر از آن
(اعتبار تصویر: Riot Games)
Leaning into the topic of performance, you may wonder if Valorant could one day grace a cloud gaming service such as Nvidia GeForce Now, allowing players to get around hardware limitations entirely. But Reid was quick to express that such an eventuality simply isn’t on the cards for the game at present.
“With a cloud gaming service specifically, the challenge would be the increased latency of going through a cloud game server, and then talking to that server,” he says. “I think it'd be pretty difficult to provide the type of responsiveness you need in a game like Valorant over a cloud gaming service. I don't want to say never; technology will continue to improve. But that's not something we're looking at right now.”
More promisingly, Reid confirmed that Valorant console ports on PS5 and Xbox Series X|S are “something we’re definitely exploring”. However, he wasn’t able to give us any more info than that.
در حالی که ما دوست داریم Valorant به پلتفرم های بیشتری بیاید، می دانیم که ابتدا برای رایانه شخصی طراحی شده است، عمدتاً به دلیل تمرکز سخت آن بر دقت. میله های آنالوگ روی کنترلرها نمی توانند با دقت ماوس برابری کنند، اما ما امیدواریم که Riot بتواند راه حلی برای این موضوع پیدا کند و Valorant را با موفقیت به مخاطبان بیشتری ارائه دهد. از این گذشته: همه شایسته بازی FPS هستند که برای دقت مهندسی شده است.