Huolimatta nykyaikaisista pelikonsoleista, jotka jakavat samankaltaisen laitteiston kuin tietokoneilla, on yksi suuri syy siihen, miksi ihmiset valitsevat puolensa Sonyn, Microsoftin ja Nintendon välillä. Suorituskykytiedot ja ominaisuudet huomiotta, eksklusiiviset pelit ovat olleet ratkaiseva valinta niille pelaajille, joilla ei ole syvää taskua monikäyttöiseen peliin.
Nintendo Switchin hybridimuodon lisäksi konsoli on ainoa paikka pelata uusimpia Zelda-, Mario-, Metroid- ja Kirby-pelejä. Sony asettaa jatkuvasti rimaa elokuvallisille yksinpelilleen PlayStation-konsoleille, kuten Last of Us Part II ja Ratchet and Clank, jotka on kehitetty useiden miljoonien dollarien budjeteilla.
Vaikka japanilainen elektroniikkavalmistaja on viime aikoina harrastanut PC-julkaisuja, uudempia julkaisuja, kuten Gran Turismo 7 ja Horizon Forbidden West, voi pelata vain Sonyn uusimmalla konsolilla.
Samaan aikaan Microsoft on muuttanut Xbox-brändinsä ekosysteemiksi, joka ulottuu konsoleille, videopelien suoratoistolle ja PC:lle. Tämä tarkoittaa, että ensimmäisen osapuolen julkaisut, kuten Halo Infinite ja Forza Horizon 5, saavat Day-One-julkaisut kaikille alustoilleen. Tämä on järkevää, kun otetaan huomioon, että parhaat PC-pelit ovat pääasiassa vain Windows-pelejä (vaikka myös parhailla Mac-peleillä on paljon tarjottavaa), ja älkäämme unohtako, että Xbox itse nimettiin PC-pelien käyttämän Microsoft Direct X API:n mukaan. kehittäjät.
Pelejä, jotka on tehty yksinomaan PC:lle, on edelleen teknisesti olemassa, ja jotkin parhaista ilmaisista peleistä ovat PC-yksinoikeudellisia, mukaan lukien monet kuumimmista esports-peleistä. Isot AAA-malliset telttapäät ovat kuitenkin ehdottomasti harvinaisempia kuin koskaan.
Vuonna 2020 suuren budjetin PC-yksinoikeudelliset tuotteet, kuten Microsoft Flight Simulator, joka julkaistiin PC:lle vuotta ennen Xbox Series X|S -konsoleille, ja vain VR-käyttöön tarkoitettu Half Life: Alyx, ilmaantuivat hieman uudelleen. Sen jälkeen PC-pelaajat eivät ole nauttineet God of War: Ragnarokin tai Legend of Zelda: Breath of the Wild 2:n tuomasta jännityksestä.
PC-pelaamisen eksklusiiviset pelit olivat aiemmin normi
(Kuvan luotto: Nvidia)
On sääli, kun otetaan huomioon, kuinka PC-pelaaminen on historiallisesti toiminut perustana monille suosituille sarjoille, jotka ovat edelleen listan kärjessä. EA:n John Madden Football julkaistiin ensimmäisenä Apple II:lle (avautuu uuteen välilehteen) vuonna 1988, ennen kuin se siirrettiin muille PC-alustoille ja lopulta debytoi vuonna 1990 Sega Genesis -konsoleissa. Toinen EA:n omaisuus, The Sims, oli PC-yksinomainen nimike vuosia ennen kuin se tuli lopulta konsoleille.
Mitä tulee ampujiin, PC-peliperintö sisältää klassisten franchiseiden, kuten Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne ja Crysis, debyytit, jotka julkaistaan ensin PC:llä.
Kiista siitä, oliko Quake III: Arena vai Unreal Tournament parempi turnausräiskintä, oli aikoinaan hallitseva pelikeskustelu, joka jäi täysin huomiotta konsolikonsolipelaajilta – ja se oli yhtä kiistanalainen kuin mikä tahansa PS5 vs Xbox Series X -keskustelu.
Vaikka uusimpien AAA-pelien viimeisimmät PC-versiot ovat yleensä uuden teknologian esittelytila parhaissa pelitietokoneissa, ne eivät riitä vaikuttamaan konsolipelaajiin, jotka eivät ole tottuneet ajattelemaan säteenseurantaa ja SSD-käyttönopeuksia. Loppujen lopuksi he saavat kaikki eksklusiiviset julkaisut nykyään.
Lisäksi parhaat näytönohjaimet ovat aina olleet muutamien PC-harrastajien toimialuetta, joten useimmat PC-pelaajat eivät edes koe huippuluokan grafiikkaa, joka tekee PC:stä sen pelialustan. Ja tämä ei ole tarpeeksi suuri asiakaskunta oikeuttaakseen nykyaikaisen AAA-pelin uskomattomat kustannukset, varsinkin kun otetaan huomioon PC-pelaajien taipumus leimata pelinsä ilmaiseksi.
Huomattava vähemmistö PC-pelaajista on syyllinen AAA-yksinoikeudellisten pelien kuolemaan
(Kuvan luotto: 2D Boy)
Mukaan Vuoden 2016 PC Gamer -raportti , lähes 35 prosenttia PC-pelaajista laittoi pelejä, ja he tekivät – ja tekevät edelleen – niin paljon . Digital Rights Management (tai DRM) on pitkään ollut kiistanalainen aihe sekä kehittäjille että pelaajille, mutta siinä ei ole vaikea nähdä liiketaloudellista järkeä.
Yksi syy siihen, miksi PC-yksityispelit ovat kuivuneet, on se, että niin monet alustan pelaajat voivat mahdollisesti löytää tavan hankkia ilmainen merirosvoversio. Vaikka suuret AAA-kehittäjät EA:sta Activisoniin ja Ubisoftiin voisivat ottaa taloudellisen iskun ja muuttaa strategiaansa, indisille sattuu paljon enemmän.
Vuonna 2008 2D Boy julkaisi World of Goon ilman DRM-suojausta. Kun yksi kehittäjä näki 500 kylvökonetta ja 300 leecheriä torrent-sivustoilla, sitä ei ollut vaikea nähdä kuinka sen piratismiprosentti nousi noin 90 prosenttiin . World of Goo julkaistiin Wiille, jolla oli paljon vahvempi piratismin hallinta, joten on selvää, mikä alusta toi eniten rahaa kahden hengen kehitystiimille. Ja loppujen lopuksi se on raha, joka pitää studiot pinnalla, ei fanien rakkaus ja ihailu.
Ei myöskään ole järkevää keskittää resursseja yksinoikeudella oleviin PC-peleihin edustaa noin 30 prosenttia videopelialan markkinaosuudesta (avautuu uuteen välilehteen) konsolien ja erittäin menestyneiden mobiilimarkkinoiden rinnalla. Tämä on vielä totta, kun huomattava määrä käyttäjiä PC-peliyhteisössä on merirosvopelejä – ja se riittää pakottamaan sekä suuremmat, mutta erityisesti pienemmät kehitystiimit suojaamaan investointejaan ja pysymään poissa PC-yksityissisällöstä.
Ainutlaatuisten PC-pelien puute, jotka voisivat todella hyödyntää huomattavasti tehokkaampia PC-pelilaitteistoja, on vakava ongelma niille, jotka ovat tehneet huomattavia investointeja laitteihinsa. Tämä pätee erityisesti monien PC-versioiden monialustaisiin peliin et saa edes graafisia parannuksia kuten uusin Madden ja FIFA julkaisee , mutta lopulta tämä ongelma alkoi itse PC-peliyhteisöstä.
Onko toivoa PC-yksinoikeudellisista tulevaisuudessa?
(Kuvan luotto: ZA/UM)
Steamin, Epic Storen ja muiden pienempien PC-pelien jakelualustojen nousun myötä indie-kehittäjillä on mahdollisuus loistaa tavoilla, joita he eivät voineet aikaisemmin.
Pelit, kuten Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite ja Hotline Miami, olivat kaikki pienibudjetisia indie-projekteja, joilla oli räjähdysmäinen menestys PC:llä. Nämä pelit kattavat useita genrejä, eikä niillä ole AAA-budjettia, mutta ne tarjoavat kuitenkin riittävän ainutlaatuisen kokemuksen pysyäkseen itsenäisinä. Mikä tärkeintä, ne julkaistiin PC:lle ennen konsoliporttien saamista, jos sellaisia ylipäätään saivat.
Half Lifen: Alyxin ja Microsoft Flight Simulatorin ulkopuolella ei kuitenkaan ole monia yksinoikeudellisia PC-tuotteita, jotka hyödyntäisivät parasta saatavilla olevaa tietokonelaitteistoa 1990- ja 2000-luvun tapaan. Ja jotkin nykypäivän parhaista indie-peleistä voivat toimia jopa tietokoneissa, joita pidettiin huipputasona 2000-luvun alussa, mutta joilla nyt saattaa olla vaikeuksia edes ajaa Skyrimiä useammalla kuin parilla modilla.
Ja vaikka PC:t tulevat aina olemaan parhaiden MMO-pelien, kuten Final Fantasy XIV:n ja Guild Wars 2:n – sekä suosittujen e-urheilupelien, kuten Dota 2:n ja Valorantin – todellinen koti, niitä ei vain tule saamaan monia menestys-, visuaalisia esityksiä, jotka on tehty yksinomaan huippuluokan pelikone kuten ennenkin.
Ei yksinkertaisesti ole taloudellista syytä tehdä tämäntyyppisiä pelejä enää. Ja entistä helpommin käytettävien kehitystyökalujen, kuten Unreal Engine 5:n, lisääntyessä, jotka tekevät monialustaisesta kehityksestä helpompaa kuin koskaan ennen, ajat, jolloin PC-pelaajat kerssivat, että heidän pelikoneensa "voi ajaa Crysistä", ovat todennäköisesti menneet lopullisesti.