Unatoč tome što suvremene igraće konzole dijele hardverski dizajn sličan osobnom računalu, postoji jedan glavni razlog zašto se pojedinci opredjeljuju za Sony, Microsoft i Nintendo. Specifikacije performansi i značajke ostavljene po strani, ekskluzive su bile odlučujući izbor za igrače bez dubokih džepova za multiplatformu.
Osim hibridnog oblika Nintendo Switcha, konzola je jedino mjesto za igranje najnovijih igara Zelda, Mario, Metroid i Kirby. Sony neprestano postavlja ljestvicu za svoje kinematografske naslove za jednog igrača na PlayStation konzolama kao što su Last of Us Part II i Ratchet and Clank koji su razvijeni uz proračune od više milijuna dolara.
Iako se japanski proizvođač elektronike nedavno okušao u izdanjima za računala, novija izdanja kao što su Gran Turismo 7 i Horizon Forbidden West mogu se igrati samo na najnovijoj Sony konzoli.
U međuvremenu, Microsoft je svoj brend Xbox pretvorio u ekosustav koji se proteže na konzole, streaming video igara i računala. To znači da prva izdanja kao što su Halo Infinite i Forza Horizon 5 dobivaju Day-One izdanja na svim svojim platformama. Ovo ima smisla s obzirom na to da su najbolje PC igre uglavnom samo za Windows (iako najbolje Mac igre također imaju mnogo za ponuditi), a ne zaboravimo da je Xbox itset dobio ime po Microsoft Direct X API-ju koji koriste PC igre programeri.
Igre napravljene isključivo za osobna računala još uvijek tehnički postoje, a neke od najboljih besplatnih igara su ekskluzivne za osobna računala, uključujući mnoge od najpopularnijih esport naslova. Međutim, veliki AAA ekskluzivni proizvodi definitivno su rjeđi nego što su ikada bili.
U 2020. vidjeli smo lagani porast jeftinih PC ekskluziva kao što je Microsoft Flight Simulator, koji je lansiran na PC-u godinu dana prije izlaska na Xbox Series X|S konzolama, i Half Life: Alyx samo za VR. Od tada, PC igrači nisu uživali u uzbuđenju koje donosi God of War: Ragnarok ili Legend of Zelda: Breath of the Wild 2.
Nekada su ekskluzive za PC igrice bile norma
(Slika pripisana: Nvidia)
Šteta s obzirom na to kako je PC igranje kroz povijest služilo kao temelj za mnoge popularne serije koje su i danas na vrhu ljestvica. EA-ov John Madden Football prvo je objavljen na Appleu II (otvara se u novoj kartici) prvo 1988. prije no što je prebačen na druge PC platforme i na kraju debitirao 1990. na Sega Genesis konzolama. Još jedno vlasništvo EA-a, The Sims, godinama je bio ekskluzivni naslov za računala prije nego što je konačno stigao na konzole.
Kada je riječ o pucačinama, naslijeđe PC igara uključuje debi klasičnih franšiza kao što su Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne i Crysis, a sve se prvo lansiraju na PC-u.
Rasprava oko toga je li Quake III: Arena ili Unreal Tournament bolja turnirska pucačina nekoć je bila dominantan razgovor o igricama, a potpuno je nedostajao igračima koji igraju isključivo konzole – i bila je sporna kao i bilo koja rasprava PS5 protiv Xbox Series X.
Iako nedavne PC verzije najnovijih AAA igara obično postaju izlog nove tehnologije na najboljim računalima za igranje, one nisu dovoljne da pokolebaju igrače na konzolama koji nisu navikli razmišljati o brzini pristupa ray tracingu i SSD-u. Uostalom, oni su ti koji danas dobivaju sva ekskluzivna izdanja.
Osim toga, najbolje grafičke kartice uvijek su bile domena nekolicine odabranih PC entuzijasta, tako da većina PC igrača niti ne doživljava vrhunske vizualne efekte koji PC čine platformom za igranje. A ovo nije dovoljno velika baza kupaca da opravda nevjerojatan trošak modernog AAA naslova, posebno s obzirom na sklonost PC igrača da besplatno kradu svoje igre.
Značajna manjina PC igrača kriva je za smrt AAA ekskluziva
(Kredit za sliku: 2D Boy)
Prema Izvješće o PC igračima za 2016 , gotovo 35 posto PC igrača piratiziralo je igre, i činili su to – i još uvijek čine – to puno . Upravljanje digitalnim pravima (ili DRM) dugo je bila kontroverzna tema za programere i igrače, ali nije teško vidjeti poslovni smisao u tome.
Jedan od razloga zašto PC ekskluzive presušuju je taj što bi toliko igrača na platformi potencijalno moglo pronaći način nabave besplatne piratske verzije. Iako bi veliki AAA programeri od EA-a do Activisona i Ubisofta mogli podnijeti financijski udar i prilagoditi svoju strategiju, indi-ji su mnogo više oštećeni.
Godine 2008. 2D Boy izdao je World of Goo bez DRM zaštite. Budući da je jedan programer vidio 500 sijevača i 300 leechera na torrent stranicama, nije bilo teško vidjeti kako je njegova stopa piratstva dosegla oko 90 posto . World of Goo je zajednički objavljen na Wii-ju, koji je imao puno jaču kontrolu piratstva, tako da je očito koja je platforma zaradila najviše novca za razvojni tim od dvije osobe. I, na kraju, novac je taj koji održava studije, a ne ljubav i obožavanje njegovih obožavatelja.
Također nema smisla fokusirati resurse na ekskluzivne računalne igre kada je to samo tako predstavlja oko 30 posto tržišnog udjela industrije videoigara (otvara se u novoj kartici) zajedno s konzolama i iznimno uspješnim mobilnim tržištem. To je još istinitije kada značajan broj korisnika unutar PC gaming zajednice pirate igre – i to je dovoljno da prisili i veće, ali posebno manje razvojne timove da zaštite svoja ulaganja i drže se podalje od PC ekskluzivnog sadržaja.
Nedostatak ekskluzivnih računalnih igara koje mogu doista iskoristiti prednosti značajno snažnijeg hardvera za računalniške igre ozbiljan je problem za one koji su značajno uložili u svoje uređaje. To je osobito istinito kada se radi o mnogim računalnim izdanjima multiplatformskih igara ne primaju čak ni grafička poboljšanja kao što je najnoviji Madden i FIFA izdanja , ali na kraju je ovaj problem započeo unutar same zajednice PC igara.
Ima li nade za PC ekskluzive u budućnosti?
(Slika: ZA/UM)
S porastom Steama, Epic Storea i drugih manjih distribucijskih platformi za PC igrice, nezavisni programeri imaju priliku zablistati na načine na koje prije nisu mogli.
Igre kao što su Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite i Hotline Miami bile su indie projekti malog budžeta koji su imali eksplozivan uspjeh na PC-u. Ove igre se protežu u više žanrova i nemaju AAA proračune, ali pružaju iskustvo koje je dovoljno jedinstveno da stoji samostalno. Što je najvažnije, pušteni su na PC prije nego što su dobili priključke za konzolu, ako su ih uopće dobili.
Međutim, osim Half Life: Alyx i Microsoft Flight Simulator, nema mnogo PC ekskluziva koji koriste najbolji dostupni računalni hardver na način na koji su to radili 1990-ih i 2000-ih. A neke od današnjih najboljih indie igara mogu čak raditi na računalima koja su se smatrala vrhunskim ranih 2000-ih, ali koja bi sada mogla imati problema s pokretanjem Skyrima s više od nekoliko aktivnih modova.
I dok će računala uvijek biti pravi dom najboljih MMO igara kao što su Final Fantasy XIV i Guild Wars 2 – zajedno s popularnim esport naslovima kao što su Dota 2 i Valorant – jednostavno neće biti mnogo hitova, vizualnih eksponata napravljenih isključivo za vrhunska gaming oprema kakva je nekada bila.
Jednostavno više nema ekonomskog razloga za izradu ovakvih igara. A s porastom pristupačnijih razvojnih alata kao što je Unreal Engine 5 koji razvoj na više platformi čini lakšim nego ikad prije, dani kad su se PC igrači hvalili da njihova oprema "može pokrenuti Crysis" vjerojatno su zauvijek prošli.