Annak ellenére, hogy a kortárs játékkonzolok hasonló hardverkialakítást használnak, mint a PC-k, van egy fő oka annak, hogy az egyének a Sony, a Microsoft és a Nintendo mellett döntenek. A teljesítmény specifikációitól és a funkcióktól eltekintve az exkluzív termékek jelentik a meghatározó választást a mély zsebekkel nem rendelkező játékosok számára a többplatformos játékhoz.
A Nintendo Switch hibrid formája mellett a konzol az egyetlen hely, ahol a legújabb Zelda, Mario, Metroid és Kirby játékokat játszhatod. A Sony folyamatosan felállítja a lécet a moziszerű egyjátékos játékai számára PlayStation konzolokon, mint például a Last of Us Part II és a Ratchet and Clank, amelyeket több millió dolláros költségvetéssel fejlesztenek.
Bár a japán elektronikai gyártó mostanában belekóstolt a PC-s kiadásokba, az újabb kiadások, mint a Gran Turismo 7 és a Horizon Forbidden West, csak a Sony legújabb konzolján játszhatók le.
Eközben a Microsoft az Xbox márkáját olyan ökoszisztémává alakította, amely kiterjed a konzolokra, a videojátékok streamelésére és a PC-re. Ez azt jelenti, hogy az olyan belső kiadások, mint a Halo Infinite és a Forza Horizon 5 Day-One kiadásokat kapnak az összes platformon. Ez logikus, ha figyelembe vesszük, hogy a legjobb PC-s játékok főleg csak Windows-on futnak (bár a legjobb Mac-játékok is sokat kínálnak), és ne felejtsük el, hogy az Xbox nevét a PC-játékok által használt Microsoft Direct X API-ról kapta. fejlesztők.
Technikailag továbbra is léteznek kizárólag PC-re készült játékok, és a legjobb ingyenes játékok közül néhány PC-s exkluzív játék, köztük sok a legmenőbb esport játék. A nagy sátorrúd AAA exkluzív termékek azonban határozottan ritkábbak, mint valaha.
2020-ban enyhén újjáéledtek a nagy költségvetésű PC-exkluzív termékek, például a Microsoft Flight Simulator, amely egy évvel az Xbox Series X|S konzolokon való megjelenése előtt jelent meg PC-n, és a csak VR-t használó Half Life: Alyx. Azóta a PC-játékosok nem élvezik a God of War: Ragnarok vagy a Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 izgalmait.
A PC-játékok exkluzív szolgáltatásai korábban megszokottak voltak
(Kép jóváírása: Nvidia)
Kár, ha figyelembe vesszük, hogy a PC-s játékok történelmileg sok népszerű sorozat alapjául szolgáltak, amelyek még ma is a slágerlisták élén állnak. Az EA John Madden Footballja először Apple II-n jelent meg (új lapon nyílik meg) 1988-ban először, mielőtt más PC-platformokra portolták volna, és végül 1990-ben debütált a Sega Genesis konzolokon. Egy másik EA-tulajdon, a The Sims évekig PC-exkluzív cím volt, mielőtt végül konzolokra került.
Ami a lövöldözős játékokat illeti, a PC-játékok öröksége olyan klasszikus franchise-ok debütálását foglalja magában, mint a Doom, a Wolfenstein, a Call of Duty, a Deus Ex, a Far Cry, a Serious Sam, a Max Payne és a Crysis, amelyek először PC-n jelennek meg.
Az a vita, hogy vajon a Quake III: Arena vagy az Unreal Tournament volt-e a jobb versenysorozat, egykor a domináns játékbeszélgetés volt, amelyet a konzolkonzol-exkluzív játékosok teljesen hiányoztak – és ugyanolyan vitás volt, mint bármely PS5 és Xbox Series X vita.
Bár a legújabb AAA-játékok legújabb PC-verziói általában a legjobb játék PC-k új technológiáinak kirakatává válnak, ezek nem elégségesek ahhoz, hogy a konzoljátékosokat megzavarják, akik nem szoktak sugárkövetésben és SSD-hozzáférési sebességben gondolkodni. Hiszen manapság ők kapják meg az összes exkluzív kiadást.
Emellett a legjobb grafikus kártyák mindig is csak néhány PC-rajongó uralma alá tartoztak, így a legtöbb PC-játékos még csak nem is tapasztalja azt a csúcskategóriás látványt, amely a PC-t játékplatformmá teszi. És ez nem elég nagy ügyfélkör ahhoz, hogy igazolja egy modern AAA játék hihetetlen költségét, különösen, ha a PC-játékosok hajlamosak ingyen benevelni játékaikat.
A PC-játékosok jelentős része okolható az AAA-exkluzív játékok haláláért
(Kép jóváírása: 2D Boy)
A találmány egy 2016-os PC Gamer jelentés , a PC-játékosok csaknem 35 százaléka kalóz játékokat, és ezt csinálták – és teszik ma is nagyon . A digitális jogkezelés (vagy DRM) régóta vitatott téma a fejlesztők és a játékosok számára egyaránt, de nem nehéz meglátni benne az üzleti értelmét.
Az egyik ok, amiért a PC-exkluzív termékek kiszáradtak, az az, hogy a platformon lévő játékosok közül sokan találhatnak módot egy ingyenes kalózverzió megszerzésére. Bár a nagy AAA fejlesztők az EA-tól az Activisonig és a Ubisoftig vállalhatnák a pénzügyi csapást, és módosíthatják stratégiájukat, az indiaiak sokkal jobban megsérülnek.
2008-ban a 2D Boy kiadta a World of Goo-t DRM-védelem nélkül. Mivel az egyik fejlesztő 500 vetőgépet és 300 leechert látott torrentoldalakon, nem volt nehéz belátni hogyan érte el a kalózkodási arány körülbelül a 90 százalékot . A World of Goo társkiadása a Wii-n jelent meg, amely sokkal erősebb kalózkodás-ellenőrzést kapott, így nyilvánvaló, hogy melyik platform hozta a legtöbb pénzt a kétszemélyes fejlesztőcsapatnak. És végül a pénz tartja életben a stúdiókat, nem pedig a rajongók szeretete és imádata.
Szintén nincs értelme az erőforrásokat a kizárólagos PC-játékokra összpontosítani, ha csak az a videojáték-ipar piaci részesedésének mintegy 30 százalékát képviseli (új lapon nyílik meg) a konzolok és a rendkívül sikeres mobilpiac mellett. Ez még inkább igaz, ha a PC-s játékközösségben jelentős számú felhasználó kalóz játékokat – és ez elég ahhoz, hogy a nagyobb, de különösen a kisebb fejlesztőcsapatokat is arra kényszerítse, hogy fedezzék befektetéseiket, és távol maradjanak a PC-s exkluzív tartalmaktól.
Az exkluzív PC-játékok hiánya, amelyek valóban kiaknázhatják a lényegesen nagyobb teljesítményű számítógépes játékhardver előnyeit, komoly problémát jelent azok számára, akik jelentős befektetéseket hajtanak végre a berendezéseikben. Ez különösen igaz a többplatformos játékok sok PC-s kiadására nem is kap grafikus fejlesztéseket mint például a legújabb Madden és Megjelent a FIFA , de végül ez a probléma magában a PC-s játékközösségben kezdődött.
Van remény a PC-s exkluzív termékekre a jövőben?
(Kép jóváírása: ZA/UM)
A Steam, az Epic Store és más kisebb PC-s játékterjesztési platformok térnyerésével az indie fejlesztőknek esélyük van a ragyogásra olyan módon, ahogy korábban nem tudták.
Az olyan játékok, mint a Gone Home, a Disco Elysium, a Bright Memory: Infinite és a Hotline Miami, mind kis költségvetésű független projektek voltak, amelyek kirobbanó sikereket értek el PC-n. Ezek a játékok több műfajt is lefednek, és nem rendelkeznek AAA költségvetéssel, mégis elég egyedi élményt nyújtanak ahhoz, hogy önállóan is megállják a helyüket. A legfontosabb, hogy PC-re adták ki, mielőtt konzolportokat kaptak volna, ha egyáltalán kaptak ilyet.
A Half Life: Alyxen és a Microsoft Flight Simulatoron kívül azonban nem sok olyan PC-exkluzív termék létezik, amely az elérhető legjobb számítógépes hardvert használja, mint az 1990-es és 2000-es években. Napjaink legjobb független játékai közül néhány még azokon a számítógépeken is futhat, amelyek a 2000-es évek elején még csúcskategóriásnak számítottak, de amelyek ma még a Skyrimet is nehezen tudják futtatni néhánynál több aktív moddal.
És bár a PC-k mindig is a legjobb MMO-játékok, például a Final Fantasy XIV és a Guild Wars 2 igazi otthonai lesznek – az olyan népszerű e-sport játékok mellett, mint a Dota 2 és a Valorant –, nem lesz sok kasszasiker, vizuális bemutató, amely kizárólag a számára készült. egy csúcskategóriás játékberendezés, mint régen.
Egyszerűen nincs gazdasági oka az ilyen típusú játékok gyártásának. És az olyan elérhetőbb fejlesztőeszközök térnyerésével, mint az Unreal Engine 5, amelyek minden korábbinál könnyebbé teszik a többplatformos fejlesztést, valószínűleg végleg elmúltak azok az idők, amikor a PC-játékosok azzal kérkedtek, hogy „futtathatja a Crysist”.