Nepaisant šiuolaikinių žaidimų pultų, kurių techninės įrangos dizainas panašus į asmeninius kompiuterius, yra viena iš pagrindinių priežasčių, kodėl žmonės pasirenka „Sony“, „Microsoft“ ir „Nintendo“ puses. Našumo specifikacijos ir išskirtinės funkcijos buvo pagrindinis pasirinkimas žaidėjams, neturintiems gilių kišenių, norint žaisti daugiaplatformes.
Be hibridinio „Nintendo Switch“ formos faktoriaus, konsolė yra vienintelė vieta, kur galima žaisti naujausius „Zelda“, „Mario“, „Metroid“ ir „Kirby“ žaidimus. „Sony“ nuolat nustato kartelę savo kinematografiniams vieno žaidėjo žaidimams „PlayStation“ konsolėse, pvz., „Last of Us Part II“ ir „Ratchet and Clank“, kurioms skirta kelių milijonų dolerių biudžetas.
Nors Japonijos elektronikos gamintojas pastaruoju metu pradėjo leisti kompiuterius, naujesnius leidimus, tokius kaip „Gran Turismo 7“ ir „Horizon Forbidden West“, galima leisti tik naujausioje „Sony“ konsolėje.
Tuo tarpu „Microsoft“ savo „Xbox“ prekės ženklą pavertė ekosistema, apimančia konsoles, vaizdo žaidimų transliaciją ir asmeninį kompiuterį. Tai reiškia, kad pirmosios šalies leidimai, tokie kaip „Halo Infinite“ ir „Forza Horizon 5“, visose platformose bus išleisti „Day-One“. Tai prasminga, nes geriausi kompiuteriniai žaidimai daugiausia yra skirti tik „Windows“ (nors geriausi „Mac“ žaidimai taip pat turi daug ką pasiūlyti), ir nepamirškime, kad pats „Xbox“ buvo pavadintas pagal „Microsoft Direct X API“, kurią naudoja kompiuteriniai žaidimai. kūrėjai.
Techniškai vis dar egzistuoja žaidimai, sukurti tik kompiuteriams, o kai kurie iš geriausių nemokamų žaidimų yra išskirtiniai asmeniniams kompiuteriams, įskaitant daugybę populiariausių esporto žaidimų. Tačiau dideli palapinių stiebai AAA yra tikrai retesni nei kada nors anksčiau.
2020 m. pastebėjome šiek tiek atgimimą didelių biudžetinių kompiuterių išskirtinių prekių, tokių kaip „Microsoft Flight Simulator“, kuris buvo paleistas asmeniniame kompiuteryje likus metams iki „Xbox Series X|S“ konsolių išleidimo, ir tik VR skirta „Half Life: Alyx“. Nuo tada kompiuteriniai žaidėjai nebemėgavo jaudulio, kurį sukelia „God of War: Ragnarok“ arba „Legend of Zelda: Breath of the Wild 2“.
Išskirtiniai kompiuteriniai žaidimai anksčiau buvo norma
(Vaizdo kreditas: „Nvidia“)
Gaila, turint omenyje, kad kompiuteriniai žaidimai istoriškai buvo daugelio populiarių serialų, vis dar pirmaujančių topų viršūnėse, pagrindas. EA John Madden Football pirmą kartą buvo išleistas Apple II (atsidaro naujame skirtuke) 1988 m., prieš perkeliant į kitas asmeninių kompiuterių platformas, o galiausiai 1990 m. debiutavo Sega Genesis konsolėse. Kitas EA turtas „The Sims“ daugelį metų buvo išskirtinis asmeniniams kompiuteriams, kol galiausiai pasirodė konsolėse.
Kalbant apie šaulius, kompiuterinių žaidimų palikimas apima klasikinių franšizių, tokių kaip „Doom“, „Wolfenstein“, „Call of Duty“, „Deus Ex“, „Far Cry“, „Serious Sam“, „Max Payne“ ir „Crysis“, debiutą, visų pirma paleidžiamą asmeniniame kompiuteryje.
Ginčas dėl to, ar „Quake III: Arena“ ar „Unreal Tournament“ buvo geresnis turnyro šaudymas, kažkada buvo dominuojantis žaidimų pokalbis, kurio visiškai nepasigedo konsolių konsolių žaidėjai – ir jis buvo toks pat ginčytinas kaip bet kurios diskusijos apie PS5 ir „Xbox Series X“.
Nors naujausios naujausių AAA žaidimų kompiuterinės versijos dažniausiai tampa naujų technologijų demonstravimu geriausiuose žaidimų kompiuteriuose, jų nepakanka, kad sudomintų konsolių žaidėjus, kurie nėra įpratę galvoti apie spindulių sekimą ir SSD prieigos greitį. Galų gale, jie yra tie, kurie šiais laikais gauna visus išskirtinius leidimus.
Be to, geriausios vaizdo plokštės visada priklausė keletui kompiuterių entuziastų, todėl dauguma kompiuterių žaidėjų net nepatiria aukščiausios klasės vaizdo, dėl kurio kompiuteris tampa žaidimų platforma. Ir tai nėra pakankamai didelė klientų bazė, kad pateisintų neįtikėtinas šiuolaikinio AAA pavadinimo išlaidas, ypač atsižvelgiant į kompiuterinių žaidėjų polinkį nemokamai įvardinti savo žaidimus.
Didelė dalis kompiuterinių žaidėjų yra kalti dėl AAA išskirtinių žaidimų mirties
(Vaizdo kreditas: 2D Boy)
Pagal 2016 m. PC Gamer ataskaita , beveik 35 procentai kompiuterinių žaidimų žaidėjų piratavo žaidimus, ir jie tai darė – ir vis dar daro daug . Skaitmeninių teisių valdymas (arba DRM) jau seniai buvo prieštaringa tema kūrėjams ir žaidėjams, tačiau nesunku įžvelgti verslo prasmę.
Viena iš priežasčių, kodėl kompiuterinių kompiuterių išskirtiniai produktai išsenka, yra ta, kad tiek daug žaidėjų platformoje gali rasti būdą, kaip įsigyti nemokamą piratinę versiją. Nors didieji AAA kūrėjai nuo EA iki „Activison“ ir „Ubisoft“ gali patirti finansinį smūgį ir pakoreguoti savo strategiją, Indijos gyventojai nukenčia daug labiau.
2008 m. World of Goo išleido 2D Boy be DRM apsaugos. Kai vienas kūrėjas torrent svetainėse pamatė 500 sėjamųjų ir 300 sėjamųjų, tai nebuvo sunku pamatyti kaip jos piratavimo lygis pasiekė apie 90 proc . „World of Goo“ buvo išleistas kartu su „Wii“, kuris turėjo daug stipresnę piratavimo kontrolę, todėl akivaizdu, kuri platforma uždirbo daugiausia pinigų dviejų žmonių kūrimo komandai. Galų gale, studijas išlaiko pinigai, o ne gerbėjų meilė ir garbinimas.
Taip pat nėra prasmės sutelkti išteklių į išskirtinius kompiuterinius žaidimus, kai tai tik sudaro apie 30 procentų vaizdo žaidimų pramonės rinkos (atsidaro naujame skirtuke) kartu su konsolėmis ir itin sėkminga mobiliųjų telefonų rinka. Tai dar labiau aktualu, kai nemaža dalis kompiuterių žaidimų bendruomenės vartotojų piratuoja žaidimus – ir to pakanka, kad tiek didesnės, bet ypač mažesnės kūrėjų komandos apsidraustų savo investicijas ir liktų nuošalyje nuo išskirtinio kompiuterio turinio.
Išskirtinių kompiuterinių žaidimų, galinčių iš tikrųjų pasinaudoti žymiai galingesnės kompiuterinių žaidimų aparatinės įrangos pranašumais, trūkumas yra rimta problema tiems, kurie daug investavo į savo įrenginius. Tai ypač aktualu, kai daugelis kelių platformų žaidimų kompiuterinių leidimų net negauna grafinių patobulinimų pavyzdžiui, naujausias Madden ir FIFA išleidžia , bet galiausiai ši problema kilo pačioje kompiuterinių žaidimų bendruomenėje.
Ar yra vilčių ateityje įsigyti išskirtinių kompiuterių?
(Vaizdo kreditas: ZA/UM)
Atsiradus „Steam“, „Epic Store“ ir kitoms mažesnėms kompiuterinių žaidimų platinimo platformoms, indie kūrėjai turi galimybę sužibėti būdais, kurių anksčiau negalėjo.
Tokie žaidimai kaip „Gone Home“, „Disco Elysium“, „Bright Memory: Infinite“ ir „Hotline Miami“ buvo mažo biudžeto nepriklausomi projektai, sulaukę didžiulio pasisekimo asmeniniame kompiuteryje. Šie žaidimai apima kelis žanrus ir neturi AAA biudžetų, tačiau jie suteikia pakankamai unikalios patirties, kad galėtų išsilaikyti atskirai. Svarbiausia, kad jie buvo išleisti asmeniniame kompiuteryje prieš gaunant konsolės prievadus, jei iš viso juos gavo.
Tačiau už Half Life ribų: „Alyx“ ir „Microsoft Flight Simulator“ nėra daug išskirtinių kompiuterių, kuriuose naudojama geriausia turima kompiuterinė įranga, kaip tai buvo 1990-aisiais ir 2000-aisiais. O kai kurie iš šių dienų geriausių nepriklausomų žaidimų netgi gali veikti kompiuteriuose, kurie buvo laikomi aukščiausio lygio 2000-ųjų pradžioje, bet kuriems dabar gali būti sunku paleisti „Skyrim“ su daugiau nei pora aktyvių modifikacijų.
Ir nors kompiuteriai visada bus tikrieji geriausių MMO žaidimų, tokių kaip „Final Fantasy XIV“ ir „Guild Wars 2“ namai, kartu su populiariais esporto žaidimais, tokiais kaip „Dota 2“ ir „Valorant“, tiesiog nebus daug populiarių, vaizdinių demonstracijų, skirtų išskirtinai. aukščiausios klasės žaidimų platforma, kaip jie buvo anksčiau.
Tiesiog nėra jokios ekonominės priežasties kurti tokio tipo žaidimus. Atsiradus prieinamesniems kūrimo įrankiams, tokiems kaip „Unreal Engine 5“, kurie palengvina kelių platformų kūrimą nei bet kada anksčiau, kompiuterinių žaidėjų, kurie giriasi, kad jų įrenginys „gali paleisti Crysis“, laikai greičiausiai praėjo visam laikui.