И покрај тоа што современите конзоли за игри споделуваат слични дизајни на хардвер со компјутерите, постои една главна причина зошто поединците избираат страни помеѓу Sony, Microsoft и Nintendo. Спецификациите за изведба и одвоени функции, ексклузивите беа дефинитивен избор за гејмерите без длабоки џебови за да одат на мултиплатформа.
Покрај хибридниот фактор на формата на Nintendo Switch, конзолата е единственото место за играње на најновите игри Zelda, Mario, Metroid и Kirby. Sony постојано ја поставува лентата за нивните филмски наслови за еден играч на конзолите на PlayStation како Last of Us Part II и Ratchet и Clank кои се развиени со буџети од повеќе милиони долари.
Иако јапонскиот производител на електроника неодамна се занимава со изданија за компјутери, поновите изданија како Gran Turismo 7 и Horizon Forbidden West може да се играат само на најновата конзола на Sony.
Во меѓувреме, Мајкрософт го претвори својот бренд Xbox во екосистем кој ги протега конзолите, преносот на видео игри и компјутерот. Ова значи дека изданијата од прва страна како Halo Infinite и Forza Horizon 5 добиваат изданија на Day-One на сите негови платформи. Ова има смисла со оглед на тоа што најдобрите игри за компјутер се главно работи само за Windows (иако најдобрите игри за Mac имаат многу да понудат исто така), и да не заборавиме дека Xbox неговиот сет беше именуван по Microsoft Direct X API што го користеше играта за компјутер. програмери.
Игрите направени исклучиво за компјутери сè уште технички постојат, а некои од најдобрите бесплатни игри таму се ексклузиви за компјутери, вклучувајќи и многу од најжешките наслови за е-спорт. Сепак, ексклузивите на AAA со големи шатори се дефинитивно поретки отколку што некогаш биле.
Во 2020 година, видовме мало оживување на големи буџетски ексклузиви за компјутери, како што е Microsoft Flight Simulator, кој беше лансиран на компјутер една година пред да биде објавен на конзолите Xbox Series X|S и Half Life: Alyx само за VR. Оттогаш, гејмерите на компјутери не уживаат во возбудата што доаѓа со God of War: Ragnarok или Legend of Zelda: Breath of the Wild 2.
Ексклузивците за компјутерски игри порано беа норма
(Кредит за слика: Нвидија)
Срамота е со оглед на тоа како компјутерските игри историски служеле како основа за многу популарни серии кои сè уште се на врвот на топ листите денес. Џон Маден Фудбал од EA беше објавен прво на Apple II (се отвора во нов таб) во 1988 година прво пред да биде пренесен на други платформи за компјутер и на крајот да го направи своето деби во 1990 година на конзолите Sega Genesis. Друг имот на EA, The Sims, беше ексклузивен наслов за компјутер со години пред на крајот да се појави на конзолите.
Кога станува збор за стрелците, наследството на компјутерски игри вклучува деби на класични франшизи како Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne и Crysis, кои прво ќе бидат лансирани на компјутер.
Расправијата околу тоа дали Quake III: Arena или Unreal Tournament беше подобар стрелец на турнирите некогаш беше доминантен разговор за игри и оној што беше целосно пропуштен од гејмерите кои беа ексклузивни за конзолата - и беше исто толку спор како и секоја дебата PS5 vs Xbox Series X.
Иако неодамнешните компјутерски верзии на најновите AAA игри обично стануваат приказ на новата технологија на најдобрите компјутери за игри, тие не се доволни за да ги поколебаат гејмерите на конзоли кои не се навикнати да размислуваат во однос на следењето зраци и брзината на пристап на SSD. На крајот на краиштата, тие се оние кои ги добиваат сите ексклузивни изданија во денешно време.
Освен тоа, најдобрите графички картички отсекогаш биле домен на неколку одбрани ентузијасти за компјутери, така што повеќето гејмери на компјутери не ги доживуваат ни визуелните слики од високата класа што го прават компјутерот платформа за игри каква што е. И ова не е доволно голема база на клиенти за да се оправда неверојатниот трошок за модерен наслов ААА, особено со оглед на склоноста на гејмерите на компјутери да ги прекараат своите игри бесплатно.
За смртта на ексклузивците на ААА се виновни значително малцинство гејмери на компјутери
(Кредит на слика: 2D Boy)
Според Извештај на PC Gamer за 2016 година , речиси 35 проценти од гејмерите на компјутери пиратирале игри, и тие го правеле - и сè уште го прават - тоа многу . Управувањето со дигитални права (или DRM) долго време е контроверзна тема за програмерите и гејмерите, но не е тешко да се види деловната смисла во тоа.
Една од причините поради кои ексклузивите за компјутер се исушат е тоа што толку многу гејмери на платформата потенцијално би можеле да најдат начин да добијат бесплатна пиратска верзија. Иако големите развивачи на ААА, од EA до Activison и Ubisoft би можеле да го преземат финансискиот удар и да ја прилагодат својата стратегија, индиите многу повеќе се повредуваат.
Во 2008 година, World of Goo беше издаден од 2D Boy без DRM заштита. Со оглед на тоа што еден развивач видел 500 сејдери и 300 пијавици на торент сајтовите, не беше тешко да се види како нејзината стапка на пиратерија достигна околу 90 проценти . World of Goo беше ко-издаден на Wii, кој имаше многу посилни пиратерски контроли, па очигледно е која платформа заработи најмногу пари за тимот за развој со две лица. И, на крајот, парите се тие што ги одржуваат студијата, а не љубовта и обожавањето на нивните обожаватели.
Исто така, нема смисла да се фокусираат ресурсите на ексклузивите за компјутерски игри кога тоа е само претставува околу 30 проценти од пазарниот удел во индустријата за видео игри (се отвора во нов таб) заедно со конзолите и исклучително успешниот мобилен пазар. Ова е уште поточно кога значителен број корисници во пиратски игри во заедницата за игри на компјутери – и доволно е да се принудат и поголемите, но особено помалите развојни тимови да ја заштитат својата инвестиција и да се држат настрана од ексклузивните содржини за компјутер.
Недостатокот на ексклузивни компјутерски игри кои навистина можат да ги искористат предностите на значително помоќниот хардвер за компјутерски игри е сериозен проблем за оние кои направиле значителни инвестиции во нивните уреди. Ова е особено точно кога многу компјутерски изданија на мултиплатформски игри дури и не добивајте графички подобрувања како што се најновите Madden и ФИФА објави , но на крајот овој проблем започна во самата заедница за игри на компјутери.
Има ли надеж за ексклузиви за компјутер во иднина?
(Кредит на слика: ZA/UM)
Со подемот на Steam, Epic Store и други помали платформи за дистрибуција на игри за компјутер, инди програмерите имаат шанса да блеснат на начини на кои претходно не можеа.
Игрите како Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite и Hotline Miami беа сите мали буџетски инди проекти кои имаа експлозивен успех на компјутер. Овие игри се протегаат повеќе жанрови и немаат AAA буџети, но сепак обезбедуваат искуство кое е доволно уникатно за да остане самостојно. Што е најважно, тие беа пуштени на компјутер пред да добијат порти за конзола, ако воопшто добија.
Надвор од Half Life: Alyx и Microsoft Flight Simulator, сепак, нема многу ексклузиви за компјутер што го користат најдобриот компјутерски хардвер што е достапен како што го правеа во 1990-тите и 2000-тите. А некои од најдобрите инди-игри на денешницата може да работат дури и на компјутери кои се сметаа за врвни во раните 2000-ти, но кои сега може да имаат проблем дури и да го стартуваат Skyrim со повеќе од неколку активни модови.
И додека компјутерите секогаш ќе бидат вистински дом на најдобрите MMO-игри како Final Fantasy XIV и Guild Wars 2 – заедно со популарните е-спортски титули како Dota 2 и Valorant – едноставно нема да има многу блокбастери, визуелни изложби исклучиво направени за опрема за игри од висока класа како што беа порано.
Едноставно повеќе нема економска причина да се прават вакви игри. И со појавата на попристапни развојни алатки како Unreal Engine 5 кои го олеснуваат развојот на мултиплатформи од кога било досега, деновите на PC гејмерите кои се фалат дека нивната платформа „може да работи Crysis“ веројатно поминаа засекогаш.