League of Legends-utvikler Riot Games oversatte sin dyktighet med online flerspiller med suksess til FPS-sjangeren tilbake i 2020, og avslørte en forkjærlighet for de alvorlige vinklene til Counter-Strike i prosessen. Til i dag er Valorant fortsatt et populært – om enn svært teknisk – skytespill.
Å lage Valorant høres imidlertid ut som et langt teknisk mareritt, med Riot som prioriterer polering og koding for å lage et skytespill som belønner presis nøyaktighet samtidig som det forblir skalerbart på tvers av et bredt spekter av drastisk forskjellige maskiner.
Jeg snakket med Riots senior sjefingeniør for spillet, Marcus Reid, for å få ytterligere innsikt i teknologien under panseret som har gjort det mulig for gratis-å-spille FPS å opprettholde suksessen to år senere.
Så bra det hertz
Et spill som krever så høy dyktighet og nøyaktighet ville ikke fungere uten servere med høy tick rate. "Vi gjorde en hel haug med eksperimenter med spillere med høy kompetanse for å finne ut hvordan spillet fungerer best," sier Reid.
"Vi fant ut at vi virkelig trengte 128 tick rate-servere for å nå målene våre. Vi ønsker også at de aller fleste av spillerne våre skal være under 35 millisekunders ping. Det er på en måte de optimale forholdene.»
En lavere tick rate eller høyere ping introduserer forsinkelser, noe som forverrer problemer som peekers fordel – en «artefakt av nettverksbasert spilling», med Riots ord, som fører til en avgjørende fordel på et brøkdel av et sekund for en spiller som titter rundt et hjørne over motstanderen som står overfor dem. . Problemstillingen diskuteres ofte blant konkurrerende lag, og har ført til høyprofilerte tvister over spiller ping.
(Bildekreditt: Riot Games)
Når det er sagt, var det fortsatt en prioritet å gjøre Valorant til et svært skalerbart spill. Riot fortsetter å gjøre spillet tilgjengelig for spillere som bruker et bredt utvalg av oppsett. I tillegg viker den ikke unna skjermløsninger som Nvidia Reflex – som omgår gjengivelseskøen for å forbedre kommunikasjonen mellom maskinens CPU og GPU.
"Vi støtter noen ganske lave maskiner," sier Reid, "og vi vil at disse maskinene skal spille bra og være i stand til å spille spillet konkurransedyktig. Jeg tror Reflex støtter GPUer helt tilbake til 900-serien, som kom ut i 2014. Den maskinvaren er allment tilgjengelig og forbedrer opplevelsen for nok av spillerne våre som vi synes det er verdt å støtte. Men vi vil også sørge for at vi har den best mulige opplevelsen på den avanserte maskinvaren.»
Spillere som er heldige nok til å eie avanserte PC-er får ikke en urettferdig fordel. Valorant har et fast synsfelt, og støtter kun sideforhold på 16:9 eller 16:10 – og selv de som bruker ultrabrede skjermer blir tvunget inn i brevboks slik at de ikke kan dra nytte av det ekstra perifere synet.
Nøyaktig presisjon
(Bildekreditt: Riot Games)
Valorants høye vanskelighetsgrad kan være et sjokk for mer uformelle spillere, siden det ofte straffer suboptimalt spill. Med en lav tid til å drepe – mellomrommet mellom en spiller som åpner ild og målet deres faller – er hvert skudd viktig. Noe som betyr at treffregistrering må være så nøyaktig som mulig.
"Når det gjelder hvordan vi får det til, er de virkelige svarene massevis av data og ganske intens gransking hver gang et problem blir rapportert," sier Reid.
Valorants utviklere er ikke redde for å analysere feil eller "noe som ser ut" under et mikroskop. Det er en prosess teamet står overfor offentligheten. For eksempel har Riot publisert en betydelig teknisk blogg på Valorants nettkode (åpnes i ny fane) , og holder spillerne oppdatert på svarene og oppdateringene basert på tilbakemeldingene deres.
Realistisk sett er det imidlertid bare så mye Riot kan gjøre for å sikre en sømløs nettopplevelse. Reid innrømmer at avbøtende tiltak som prediksjonsbuffring, som forsøker å jevne ut ustabile forbindelser, bare kan male over sprekkene til en viss grad.
"Hvis nettverksforholdene virkelig er forringet, hvis spillklienten og spillserveren ikke kan kommunisere informasjonen de trenger til rett tid, forringes spilleropplevelsen," sier han.
(Bildekreditt: Epic Games)
Riot ser ut til å ha Valorants skalerbarhet, tilkoblingskvalitet og generelle reaksjonsevne ned til en vitenskap. Men hva med ytelsen?
"Så før lansering, vi snakket egentlig om tre kategorier av problemer," forklarer Reid. "Hva er målene vi må treffe for serverytelsen vår? Og det er den som leverer opplevelsen med 128 tick rate.
"Den andre kategorien er GPU-bundne scenarier," fortsetter han. "Det har en tendens til å være på lavere maskinvare, som en CPU som har integrert grafikk i stedet for en dedikert GPU. Og så er det CPU-bundne scenarier, som har en tendens til å være mer for mellomstore klient-PCer og maskiner med høyere ytelse. Det har også en viss grad av overlapping med hensynet til serverytelse."
Riot kutter sjelden en funksjon direkte på grunn av ytelsesbekymringer. Men disse bekymringene påvirker utviklingsprosessen. Valorants kunststil, for eksempel, ble designet fra bunnen av for å se bra ut på tvers av et bredt spekter av maskinvare. "Det er ikke det eneste hensynet, selvfølgelig, men det tar noen ting av bordet," sier Reid. "Vi kommer ikke til å bruke sanntidsstrålesporing hvis vi kjører på en bærbar datamaskin fra 2012.
"Når vi utvikler nye ting for spillere nå, gjør vi strenge ytelsestester," fortsetter han. "Hvis vi legger til en fundamentalt ny funksjon som gjør at spillet må gjøre mer arbeid, kan det påvirke ytelsen. Så vi prøver å holde nye funksjoner så slanke og så effektive som mulig, og vi investerer også kontinuerlig en haug med ingeniørarbeid i total ytelsesoptimalisering.»
Sky og utover
(Bildekreditt: Riot Games)
Når du lener deg inn på temaet ytelse, kan du lure på om Valorant en dag kan pryde en skyspilltjeneste som Nvidia GeForce Now, slik at spillere kan omgå maskinvarebegrensninger helt. Men Reid var raskt ute med å uttrykke at en slik eventualitet rett og slett ikke er på kortene for spillet for tiden.
"Med en nettskyspilltjeneste spesifikt ville utfordringen være den økte ventetiden for å gå gjennom en skyspillserver og deretter snakke med den serveren," sier han. "Jeg tror det ville være ganske vanskelig å gi den typen respons du trenger i et spill som Valorant over en skyspilltjeneste. Jeg vil ikke si aldri; teknologien vil fortsette å bli bedre. Men det er ikke noe vi ser på akkurat nå."
Mer lovende, Reid bekreftet at Valorant-konsollporter på PS5 og Xbox Series X|S er "noe vi definitivt utforsker". Han var imidlertid ikke i stand til å gi oss mer informasjon enn det.
Selv om vi gjerne vil at Valorant kommer til flere plattformer, forstår vi at den først er designet for PC, hovedsakelig på grunn av dets krevende fokus på nøyaktighet. Analoge pinner på kontrollere kan ikke matche presisjonen til en mus, men vi håper Riot kan finne en løsning for dette og bringe Valorant med suksess til et bredere publikum. Tross alt: alle fortjener å spille en FPS konstruert for presisjon.