Til tross for moderne spillkonsoller som deler lignende maskinvaredesign som PC-er, er det en viktig grunn til at enkeltpersoner velger side mellom Sony, Microsoft og Nintendo. Ytelsesspesifikasjoner og funksjoner satt til side, eksklusive har vært det avgjørende valget for spillere uten dype lommer for å gå til multiplattform.
Foruten hybridformfaktoren til Nintendo Switch, er konsollen det eneste stedet å spille de siste Zelda-, Mario-, Metroid- og Kirby-spillene. Sony setter kontinuerlig baren for sine filmatiske enkeltspillertitler på PlayStation-konsoller som Last of Us Part II og Ratchet and Clank som er utviklet på budsjetter på flere millioner dollar.
Selv om den japanske elektronikkprodusenten nylig har drevet med PC-utgivelser, kan nyere utgivelser som Gran Turismo 7 og Horizon Forbidden West bare spilles på Sonys nyeste konsoll.
I mellomtiden har Microsoft gjort Xbox-merket deres til et økosystem som strekker seg over konsoller, videospillstrømming og PC. Dette betyr at førstepartsutgivelser som Halo Infinite og Forza Horizon 5 får Day-One-utgivelser på alle plattformene. Dette er fornuftig med tanke på at de beste PC-spillene hovedsakelig er en Windows-affære (selv om de beste Mac-spillene har mye å tilby også), og la oss ikke glemme at Xbox-settet ble oppkalt etter Microsoft Direct X API brukt av PC-spill utviklere.
Spill laget eksklusivt for PC-er eksisterer fortsatt teknisk sett, og noen av de beste gratisspillene der ute er eksklusive PC-er, inkludert mange av de hotteste esport-titlene. Imidlertid er store teltstang AAA-eksklusiviteter definitivt sjeldnere enn de noen gang har vært.
I 2020 så vi en liten gjenoppblomstring av eksklusive PC-er med store budsjetter som Microsoft Flight Simulator, som ble lansert på PC et år før utgivelsen på Xbox Series X|S-konsoller, og Half Life: Alyx som kun er VR. Siden den gang har ikke PC-spillere likt spenningen som følger med en God of War: Ragnarok eller Legend of Zelda: Breath of the Wild 2.
Eksklusive PC-spill pleide å være normen
(Bildekreditt: Nvidia)
Det er synd med tanke på hvordan PC-spill historisk sett har fungert som grunnlaget for mange populære serier som fortsatt topper listene i dag. EAs John Madden Football ble først utgitt på Apple II (åpnes i ny fane) i 1988 først før han ble portert til andre PC-plattformer og til slutt debuterte i 1990 på Sega Genesis-konsoller. En annen EA-eiendom, The Sims, var en PC-eksklusiv tittel i årevis før den til slutt traff konsoller.
Når det kommer til skytespill, involverer PC-spillarven debuter av klassiske franchiser som Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne og Crysis som alle lanseres på PC først.
Argumentet om hvorvidt Quake III: Arena eller Unreal Tournament var det beste turneringsskytespillet var en gang den dominerende spillsamtalen, og en som ble fullstendig savnet av konsollkonsoll-eksklusive spillere – og den var like kontroversiell som enhver PS5 vs Xbox Series X-debatt.
Selv om nyere PC-versjoner av de nyeste AAA-spillene vanligvis blir et utstillingsvindu for ny teknologi på de beste spill-PC-ene, er de ikke nok til å svaie konsollspillere som ikke er vant til å tenke i form av ray-tracing og SSD-tilgangshastigheter. Det er tross alt de som får alle de eksklusive utgivelsene i dag.
Dessuten har de beste grafikkortene alltid vært domenet til noen få utvalgte PC-entusiaster, så de fleste PC-spillere opplever ikke engang den avanserte grafikken som gjør PC-en til den spillplattformen den er. Og dette er ikke en stor nok kundebase til å rettferdiggjøre de utrolige utgiftene til en moderne AAA-tittel, spesielt gitt PC-spilleres tilbøyelighet til å nicke spillene sine gratis.
Et betydelig mindretall av PC-spillere har skylden for døden til AAA-eksklusive
(Bildekreditt: 2D Boy)
Ifølge en 2016 PC Gamer-rapport , nesten 35 prosent av PC-spillere piratkopierte spill, og de gjorde – og gjør det fortsatt mye . Digital Rights Management (eller DRM) har lenge vært et kontroversielt tema for både utviklere og spillere, men det er ikke vanskelig å se forretningssansen i det.
En av grunnene til at PC-eksklusivitet har tørket ut er at så mange spillere på plattformen potensielt kan finne en måte å skaffe seg en gratis piratversjon. Selv om store AAA-utviklere fra EA til Activison og Ubisoft kan ta det økonomiske slaget og justere strategien sin, blir indies mye mer skadet.
I 2008 ble World of Goo utgitt av 2D Boy uten DRM-beskyttelse. Med en utvikler som så 500 seeders og 300 leechers på torrent-nettsteder, var det ikke vanskelig å se hvordan piratraten nådde rundt 90 prosent . World of Goo ble co-utgitt på Wii, som hadde mye sterkere piratkopierkontroller, så det er åpenbart hvilken plattform som tjente mest penger for utviklingsteamet på to personer. Og til syvende og sist er det pengene som holder studioene flytende, ikke kjærligheten og tilbedelsen til fansen.
Det gir heller ikke mening å fokusere ressurser på eksklusive PC-spill når det bare er det representerer omtrent 30 prosent av videospillindustriens markedsandel (åpnes i ny fane) sammen med konsoller og det enormt vellykkede mobilmarkedet. Dette er enda mer sant når et betydelig antall brukere innen PC-spillfellesskapet piratkopierer spill – og det er nok til å tvinge både større, men spesielt mindre utviklingsteam til å sikre investeringene sine og holde seg unna PC-eksklusivt innhold.
Mangelen på eksklusive PC-spill som virkelig kan dra nytte av betydelig kraftigere PC-spillmaskinvare er et alvorlig problem for de som har gjort betydelige investeringer i riggene sine. Dette gjelder spesielt når mange PC-utgaver av multiplattformspill mottar ikke engang grafiske forbedringer slik som siste Madden og FIFA slipper ut , men til slutt startet dette problemet i PC-spillfellesskapet selv.
Er det noe håp for PC-eksklusivitet i fremtiden?
(Bildekreditt: ZA/UM)
Med fremveksten av Steam, Epic Store og andre mindre PC-spilldistribusjonsplattformer, indie-utviklere har en sjanse til å skinne på måter de ikke kunne før.
Spill som Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite og Hotline Miami var alle småbudsjetts indie-prosjekter som hadde eksplosiv suksess på PC. Disse spillene strekker seg over flere sjangre og har ikke AAA-budsjetter, men de gir en opplevelse som er unik nok til å stå alene. Det viktigste er at de ble utgitt på PC før de fikk konsollporter, hvis de i det hele tatt fikk en.
Utenfor Half Life: Alyx og Microsoft Flight Simulator er det imidlertid ikke mange PC-eksklusiviteter som bruker den beste datamaskinvaren som er tilgjengelig slik de gjorde på 1990- og 2000-tallet. Og noen av dagens beste indie-spill kan til og med kjøres på datamaskiner som ble ansett som toppnivå på begynnelsen av 2000-tallet, men som nå kanskje sliter med å kjøre Skyrim med mer enn et par mods aktive.
Og selv om PC-er alltid vil være det sanne hjemmet til de beste MMO-spillene som Final Fantasy XIV og Guild Wars 2 – sammen med populære esport-titler som Dota 2 og Valorant – kommer det bare ikke til å få mange storfilmer, visuelle showpieces eksklusivt laget for en avansert spillrigg slik de pleide å være.
Det er rett og slett ingen økonomisk grunn til å lage denne typen spill lenger. Og med fremveksten av mer tilgjengelige utviklingsverktøy som Unreal Engine 5 som gjør multiplattformutvikling enklere enn noen gang før, er dagene da PC-spillere skryter av at riggen deres "kan kjøre Crysis" sannsynligvis borte for alltid.