A Riot Games, desenvolvedora de League of Legends, traduziu suas proezas com o multiplayer online com sucesso para o gênero FPS em 2020, revelando um gosto pelos ângulos severos do Counter-Strike no processo. Até hoje, Valorant continua sendo um jogo de tiro popular - embora altamente técnico.
The making of Valorant sounds like one long technical nightmare, however, with Riot prioritizing polish and coding smarts in order to make a shooter that rewards pinpoint accuracy while remaining scalable across wide range of drastically different machines.
Falei com o engenheiro principal sênior da Riot para o jogo, Marcus Reid, para obter mais informações sobre a tecnologia sob o capô que permitiu que o FPS free-to-play mantivesse seu sucesso dois anos depois.
Muito bom hertz
Um jogo que exige tanta habilidade e precisão não funcionaria sem servidores de alta taxa de ticks. “Fizemos um monte de experimentos com jogadores realmente de alta habilidade para descobrir como o jogo funciona melhor”, diz Reid.
“We found we really needed 128 tick rate servers to hit our targets. We also want the vast majority of our players to be under 35 millisecond ping. That's kind of the optimal conditions.”
Uma taxa de ticks mais baixa ou ping mais alto introduz atrasos, o que piora problemas como a vantagem do espreitador – um “artefato da jogabilidade em rede”, nas palavras da Riot, que leva a uma vantagem crucial de fração de segundo para um jogador espiando em um canto sobre o oponente que está enfrentando. . O assunto é frequentemente discutido entre equipes competitivas e tem levado a disputas de alto nível sobre o ping do jogador.
(Crédito da imagem: Riot Games)
That said, making Valorant a highly scalable game was still a priority. Riot continues to make the game accessible to players using a wide variety of setups. Additionally, it doesn’t shy away from display solutions like Nvidia Reflex – which bypasses the render queue to enhance communication between your machine’s CPU and GPU.
“We support some pretty low-end machines,” Reid says, “and we want those machines to play great and be able to play the game competitively. I think Reflex supports GPUs all the way back to the 900 series, which came out in 2014. That hardware is broadly accessible and improves the experience for enough of our players that we think it's worthwhile to support. But we also want to make sure that we have the best possible experience on that high-end hardware.”
Jogadores sortudos o suficiente para possuir PCs de última geração não recebem uma vantagem injusta. Valorant tem um campo de visão fixo, suportando apenas proporções de 16:9 ou 16:10 – e mesmo aqueles que usam monitores ultrawide são forçados a usar letterboxing para que não possam se beneficiar da visão periférica extra.
Precisão exata
(Crédito da imagem: Riot Games)
A alta dificuldade do Valorant pode ser um choque para jogadores mais casuais, pois geralmente pune o jogo abaixo do ideal. Com um baixo tempo para matar – o espaço entre um jogador abrindo fogo e seu alvo caindo – cada tiro importa. O que significa que o registro de acertos deve ser o mais preciso possível.
“Em termos de como fazemos isso acontecer, as respostas reais são muitos dados e um escrutínio bastante intenso sempre que um problema é relatado”, diz Reid.
Os desenvolvedores do Valorant não têm medo de analisar bugs ou “algo que pareça estranho” sob um microscópio, então. É um processo sobre o qual a equipe está lidando com o público. Por exemplo, a Riot publicou um blog de tecnologia no código de rede do Valorant (abre em uma nova guia) , e mantém os jogadores informados sobre suas respostas e atualizações com base em seus comentários.
Realisticamente, porém, há muito o que a Riot pode fazer para garantir uma experiência online perfeita. Reid admite que mitigações como o buffer de previsão, que tenta suavizar conexões instáveis, só podem pintar as rachaduras até certo ponto.
“If network conditions are truly degraded, if the game client and the game server can't communicate the information they need to in a timely manner, the player experience does degrade,” he says.
(Crédito da imagem: Epic Games)
A Riot parece ter a escalabilidade, a qualidade da conexão e a capacidade de resposta geral do Valorant em uma ciência. Mas e o desempenho?
“So pre-launch, we were really talking about three categories of problems,” Reid explains. “What are the targets we need to hit for our server performance? And that's the one delivering the 128 tick rate experience.
“A segunda categoria são os cenários vinculados à GPU”, continua ele. “Isso tende a ser em hardware de baixo custo, como uma CPU que possui gráficos integrados em vez de uma GPU dedicada. E também há cenários vinculados à CPU, que tendem a ser mais para PCs clientes de médio porte e máquinas de alto desempenho. Isso também tem algum nível de sobreposição com as considerações de desempenho do servidor.”
Riot rarely cuts a feature outright over performance concerns. But those concerns do impact the development process. Valorant’s art style, for instance, was designed from scratch to look good across a wide range of hardware. “That's not the only consideration, obviously, but it does take some things off the table,” Reid says. “We're not going to be using real time ray tracing if we're running on a laptop from 2012.
“À medida que desenvolvemos novas coisas para os jogadores agora, fazemos testes rigorosos de desempenho”, continua ele. “Se adicionarmos um recurso fundamentalmente novo que faça com que o jogo tenha mais trabalho, isso pode afetar o desempenho. Então, tentamos manter os novos recursos tão enxutos e eficientes quanto possível, e também investimos continuamente muito esforço de engenharia na otimização geral do desempenho.”
Nuvem e além
(Crédito da imagem: Riot Games)
Leaning into the topic of performance, you may wonder if Valorant could one day grace a cloud gaming service such as Nvidia GeForce Now, allowing players to get around hardware limitations entirely. But Reid was quick to express that such an eventuality simply isn’t on the cards for the game at present.
“With a cloud gaming service specifically, the challenge would be the increased latency of going through a cloud game server, and then talking to that server,” he says. “I think it'd be pretty difficult to provide the type of responsiveness you need in a game like Valorant over a cloud gaming service. I don't want to say never; technology will continue to improve. But that's not something we're looking at right now.”
More promisingly, Reid confirmed that Valorant console ports on PS5 and Xbox Series X|S are “something we’re definitely exploring”. However, he wasn’t able to give us any more info than that.
Embora adoraríamos que o Valorant chegasse a mais plataformas, entendemos que ele foi projetado primeiro para PC, em grande parte devido ao seu foco exigente na precisão. Os sticks analógicos nos controladores não podem corresponder à precisão de um mouse, mas esperamos que a Riot possa encontrar uma solução para isso e levar o Valorant com sucesso a um público mais amplo. Afinal: todo mundo merece jogar um FPS projetado para precisão.