«Протокол Каллисто» меня не напугал, а просто взбесил

Кредит изображения: Студии ударного расстояния

Первое оружие, которое получают игроки, — это электрозаряженная дубинка. Поразительное расстояние было ясно, что Callisto должен быть интенсивным рукопашным боем, с «около половины” его боя, основанного на размахивании дубинкой, хотя в игре есть только одно такое оружие. Дубинку можно модернизировать, как и пять орудий, которые главный герой подбирает с течением времени. Есть также перчатка GRP, которая открывает способности телекинеза. Способность GRP чрезвычайно полезна (и забавна!), позволяя игрокам бросать снаряды и швырять врагов в окружающие опасности, такие как вентиляторы, стены с шипами и вращающиеся двигатели, обеспечивая мгновенное убийство в процессе. Тем не менее, гравитационная перчатка не имеет много батареи, и она медленно перезаряжается, даже когда она полностью заряжена на станции обновления. Есть также некоторые враги, которых просто нельзя подобрать с помощью этой способности, и единственный способ определить, кто из них, — это попробовать во время боя.

Теперь, если пять орудий звучит как много для игры, созданной для упора на рукопашный бой, это потому, что так оно и есть. у меня множество проблем с Callistoсистему управления оружием, начиная с того факта, что в первую очередь слишком много огнестрельного оружия. Основная боевая механика игры вращается вокруг обеспечения рукопашных комбо, пока прицельная сетка не зафиксируется на враге, позволяя игрокам сделать несколько быстрых выстрелов из пистолета. По крайней мере, это идея. На практике система прицельной сетки непостоянна: иногда она задерживается на враге, а иногда исчезает в мгновение ока, не давая времени для фактического выстрела. Это комбо просто не кажется мощным, даже когда дополнительные выстрелы действительно соединяются.

Также нет быстрого способа узнать, сколько боеприпасов у вашего оружия перед выстрелом — в этой игре нет HUD, поэтому нет постоянных индикаторов боеприпасов или снаряжения — и переключение между оружием приводит в ярость. Нажатие влево на крестовине переключает только между двумя пушками, так что даже если у вас есть пять видов оружия в инвентаре, вы не найдете их, сколько бы раз вы не спамили кнопку переключения. Нажатие вправо вызывает меню мини-оружия с вашим полным арсеналом, но его сложно разобрать. Маленькие пистолеты можно обменять только на маленькие пистолеты, а большие на большие, хотя во всплывающем меню нет четкого различия между этими двумя типами. Трудно управлять этой системой в моменты тишины и почти невозможно в разгар боя. Слишком часто я ловил себя на том, что нажимаю левую кнопку, бесполезно переключаясь между двумя пушками с нулевым боезапасом и расстраиваясь из-за того, что не могу получить доступ к своему дополнительному оружию.

В разгар боев с несколькими врагами игра в угадывание сетки и боеприпасов часто бывает смертельной, и это чрезвычайно раздражающий способ умереть.

Может быть, это все по замыслу. Возможно, делая систему оружия чертовски раздражающей, разработчики думали, что это заставит игроков полагаться на приемы ближнего боя. Но тогда зачем делать стрельбу основной частью ближнего боя и зачем предлагать так много проклятого оружия, каждое с уникальным типом боеприпасов? Ненадежная система блокировки активно препятствует ближнему бою, повсюду разбросаны боеприпасы, и нет ничего, что указывало бы на то, что базовая атака в ближнем бою на самом деле является самым мощным приемом в вашем арсенале. Не говоря уже о том, что уклонение чертовски хитроумно. Это превращает некоторые сражения с боссами и ордами в разочаровывающие, затянутые последовательности с десятками экранов смерти, пока вы случайно не используете базовую рукопашную атаку в нужный момент, и бой не начнет развиваться на скорости.

The Callisto Protocol

Striking Distance Studios

В конце концов, кажется, что игра предоставляет ресурсы, которые на самом деле не хочет, чтобы вы использовали, а затем наказывает вас за их использование. Рукопашный бой недостаточно плавный или мощный, чтобы стать очевидным решением в любой ситуации. Поразительное расстояние, возможно, было ясно, что Callisto это опыт ближнего боя, но сама игра - нет.

Основные идеи здесь могло бы сработать, если бы только был намек на обратную связь на экране. Callisto не имеет HUD – как и Мертвый космос — и он избегает обычных функций видеоигр, таких как светящиеся слабые места (по крайней мере, до буквального последнего боя) и постоянный текст на экране. Якобы это сделано с целью создания захватывающего опыта, но вместо этого отсутствие информации выбило меня из потока больше, чем что-либо еще. Мой совет: максимально используйте GRP-перчатку и сосредоточьтесь на убийствах в окружающей среде, а если сомневаетесь, попробуйте базовую атаку в ближнем бою.

Источник