Riot Games, разработчик League of Legends, успешно перенесла свое мастерство многопользовательской онлайн-игры в жанр FPS еще в 2020 году, продемонстрировав при этом любовь к суровым углам Counter-Strike. По сей день Valorant остается популярным, хотя и высокотехнологичным, шутером.
Однако создание Valorant звучит как один долгий технический кошмар, поскольку Riot отдает приоритет полировке и умению кодировать, чтобы создать шутер, который вознаграждает точную точность, оставаясь при этом масштабируемым для широкого спектра совершенно разных машин.
Я поговорил со старшим главным инженером Riot по игре Маркусом Ридом, чтобы получить больше информации о скрытой технологии, которая позволила бесплатному FPS сохранить свой успех два года спустя.
Так хорошо, что герц
Игра, требующая такого высокого мастерства и точности, не будет работать без серверов с высокой частотой тиков. «Мы провели целую кучу экспериментов с действительно высококвалифицированными игроками, чтобы выяснить, как лучше всего играть в игру», — говорит Рид.
«Мы обнаружили, что нам действительно нужно 128 серверов тикрейта, чтобы достичь наших целей. Мы также хотим, чтобы у подавляющего большинства наших игроков пинг был менее 35 миллисекунд. Это своего рода оптимальные условия».
Более низкий тикрейт или более высокий пинг приводят к задержкам, что усугубляет такие проблемы, как преимущество подсматривающего — «артефакт сетевого игрового процесса», по словам Riot, который приводит к решающему доле секунды для игрока, выглядывающего из-за угла, над противником, стоящим перед ним. . Этот вопрос часто обсуждается между конкурирующими командами, и это привело к громкие споры выше пинга игрока.
(Изображение предоставлено Riot Games)
Тем не менее, сделать Valorant масштабируемой игрой по-прежнему было приоритетом. Riot продолжает делать игру доступной для игроков, использующих самые разные настройки. Кроме того, он не уклоняется от решений для отображения, таких как Nvidia Reflex, которые обходят очередь рендеринга для улучшения связи между процессором и графическим процессором вашей машины.
«Мы поддерживаем некоторые довольно недорогие машины, — говорит Рид, — и мы хотим, чтобы эти машины отлично играли и могли соревноваться в игре. Я думаю, что Reflex поддерживает графические процессоры вплоть до серии 900, вышедшей в 2014 году. Это аппаратное обеспечение широко доступно и улучшает опыт для достаточного количества наших игроков, которых мы считаем целесообразным поддерживать. Но мы также хотим убедиться, что у нас есть наилучшие возможности на этом высокопроизводительном оборудовании».
Игроки, которым посчастливилось владеть высококлассными ПК, не получают несправедливого преимущества. Valorant имеет фиксированное поле зрения, поддерживая только соотношение сторон 16:9 или 16:10 — и даже те, кто использует сверхширокие мониторы, вынуждены использовать почтовый ящик, чтобы они не могли извлечь выгоду из дополнительного периферийного зрения.
Высокая точность
(Изображение предоставлено Riot Games)
Высокая сложность Valorant может шокировать более случайных игроков, поскольку она часто наказывает неоптимальную игру. Благодаря малому времени на убийство — промежуток между игроком, открывающим огонь, и падением цели — каждый выстрел имеет значение. Это означает, что регистрация попаданий должна быть максимально точной.
«С точки зрения того, как мы это делаем, настоящие ответы — это большое количество данных и довольно тщательная проверка всякий раз, когда сообщается о проблеме», — говорит Рейд.
Таким образом, разработчики Valorant не боятся анализировать ошибки или «что-то, что выглядит не так» под микроскопом. Это процесс, о котором команда сообщает общественности. Например, Riot опубликовала существенный технический блог о сетевом коде Valorant (открывается в новой вкладке) , и держит игроков в курсе своих ответов и обновлений на основе их отзывов.
Однако на самом деле Riot может сделать не так много, чтобы обеспечить бесперебойную работу в Интернете. Рейд признает, что такие меры, как буферизация прогнозов, которая пытается сгладить нестабильные соединения, могут лишь до определенной степени закрасить трещины.
«Если сетевые условия действительно ухудшились, если игровой клиент и игровой сервер не могут своевременно передавать необходимую им информацию, впечатления игроков ухудшаются», — говорит он.
(Изображение предоставлено Epic Games)
Riot, кажется, обладает масштабируемостью Valorant, качеством соединения и общей отзывчивостью вплоть до науки. Но как насчет производительности?
«Итак, перед запуском мы действительно говорили о трех категориях проблем», — объясняет Рид. «Какие цели нам нужно достичь для производительности нашего сервера? И это тот, который обеспечивает 128 тикрейтов.
«Вторая категория — это сценарии, связанные с графическим процессором, — продолжает он. «Это, как правило, на более низком оборудовании, например, на процессоре со встроенной графикой, а не на выделенном графическом процессоре. Кроме того, есть сценарии с привязкой к ЦП, которые, как правило, больше подходят для клиентских ПК среднего уровня и машин с более высокой производительностью. Это также в некоторой степени совпадает с соображениями производительности сервера».
Riot редко урезает функции из-за проблем с производительностью. Но эти опасения влияют на процесс разработки. Например, художественный стиль Valorant был разработан с нуля, чтобы хорошо выглядеть на широком спектре оборудования. «Очевидно, что это не единственное соображение, но оно снимает некоторые вопросы со стола», — говорит Рейд. «Мы не собираемся использовать трассировку лучей в реальном времени, если будем работать на ноутбуке 2012 года выпуска.
«Поскольку мы сейчас разрабатываем новые вещи для игроков, мы проводим тщательное тестирование производительности», — продолжает он. «Если мы добавим принципиально новую возможность, которая заставит игру выполнять больше работы, это может повлиять на производительность. Таким образом, мы стараемся поддерживать новые возможности как можно более экономичными и эффективными, а также постоянно вкладываем массу инженерных усилий в общую оптимизацию производительности».
Облако и не только
(Изображение предоставлено Riot Games)
Обращаясь к теме производительности, вы можете задаться вопросом, сможет ли Valorant однажды украсить облачный игровой сервис, такой как Nvidia GeForce Now, что позволит игрокам полностью обойти аппаратные ограничения. Но Рид быстро заявил, что в настоящее время такая возможность просто не предусмотрена для игры.
«В частности, в случае с облачным игровым сервисом проблема будет заключаться в увеличенной задержке при прохождении через облачный игровой сервер и последующем общении с этим сервером», — говорит он. «Я думаю, что было бы довольно сложно обеспечить необходимую скорость отклика в такой игре, как Valorant, через облачный игровой сервис. Я не хочу говорить никогда; технологии будут продолжать совершенствоваться. Но это не то, что мы сейчас рассматриваем».
Что еще более многообещающе, Рид подтвердил, что консольные порты Valorant на PS5 и Xbox Series X|S — это «то, что мы определенно изучаем». Однако он не смог дать нам больше информации, чем это.
Хотя нам бы хотелось, чтобы Valorant появился на большем количестве платформ, мы понимаем, что он разработан в первую очередь для ПК, в основном из-за его требовательности к точности. Аналоговые джойстики на контроллерах не могут сравниться с точностью мыши, но мы надеемся, что Riot сможет найти решение для этой проблемы и успешно представить Valorant более широкой аудитории. В конце концов: каждый заслуживает того, чтобы играть в шутер от первого лица, созданный для точности.