Vývojár z League of Legends Riot Games úspešne previedol svoje schopnosti s online multiplayerom do žánru FPS už v roku 2020, čím odhalil záľubu v drsných uhloch Counter-Strike v tomto procese. Dodnes zostáva Valorant populárnou – aj keď vysoko technickou – strieľačkou.
The making of Valorant sounds like one long technical nightmare, however, with Riot prioritizing polish and coding smarts in order to make a shooter that rewards pinpoint accuracy while remaining scalable across wide range of drastically different machines.
Hovoril som s hlavným inžinierom Riot pre hru, Marcusom Reidom, aby som získal ďalší prehľad o technológii pod kapotou, ktorá umožnila free-to-play FPS udržať si úspech aj po dvoch rokoch.
Tak dobre hertz
Hra, ktorá si vyžaduje takú vysokú zručnosť a presnosť, by nefungovala bez serverov s vysokou mierou tikania. „Urobili sme množstvo experimentov s naozaj vysoko zručnými hráčmi, aby sme zistili, ako sa hra hrá najlepšie,“ hovorí Reid.
“We found we really needed 128 tick rate servers to hit our targets. We also want the vast majority of our players to be under 35 millisecond ping. That's kind of the optimal conditions.”
Nižší tick rate alebo vyšší ping prináša oneskorenia, čo zhoršuje problémy, ako je napríklad výhoda peekera – „artefakt sieťovej hry“, povedané slovami Riotu, čo vedie k rozhodujúcej výhode v zlomku sekundy pre hráča, ktorý nakukne za roh cez súpera, ktorý stojí pred nimi. . Táto otázka je často diskutovaná medzi konkurenčnými tímami a viedla k vysokoprofilové spory cez ping hráča.
(Obrazový kredit: Riot Games)
That said, making Valorant a highly scalable game was still a priority. Riot continues to make the game accessible to players using a wide variety of setups. Additionally, it doesn’t shy away from display solutions like Nvidia Reflex – which bypasses the render queue to enhance communication between your machine’s CPU and GPU.
“We support some pretty low-end machines,” Reid says, “and we want those machines to play great and be able to play the game competitively. I think Reflex supports GPUs all the way back to the 900 series, which came out in 2014. That hardware is broadly accessible and improves the experience for enough of our players that we think it's worthwhile to support. But we also want to make sure that we have the best possible experience on that high-end hardware.”
Hráči, ktorí majú to šťastie, že vlastnia špičkové počítače, nezískajú nespravodlivú výhodu. Valorant má pevné zorné pole, podporuje len pomery strán 16:9 alebo 16:10 – a dokonca aj tí, ktorí používajú ultraširoké monitory, sú nútení používať letterboxing, takže nemôžu využívať extra periférne videnie.
Špičková presnosť
(Obrazový kredit: Riot Games)
Vysoká obtiažnosť Valorant môže byť šokom pre príležitostných hráčov, pretože často trestá neoptimálnu hru. S nízkym časom na zabitie – priestorom medzi hráčom, ktorý začne strieľať a padnutím jeho cieľa – na každom výstrele záleží. To znamená, že registrácia zásahu musí byť čo najpresnejšia.
„Pokiaľ ide o to, ako to robíme, skutočnými odpoveďami je množstvo údajov a dosť intenzívna kontrola vždy, keď je nahlásený problém,“ hovorí Reid.
Vývojári spoločnosti Valorant sa teda neboja analyzovať chyby alebo „niečo, čo vyzerá mimo“ pod mikroskopom. Je to proces, ktorému tím čelí verejnosť. Napríklad Riot zverejnil podstatné technický blog na sieťovom kóde spoločnosti Valorant (otvorí sa na novej karte) a udržuje hráčov v obraze o svojich odpovediach a aktualizáciách na základe ich spätnej väzby.
V skutočnosti však Riot môže urobiť len toľko, aby zabezpečil bezproblémový online zážitok. Reid pripúšťa, že zmiernenia, ako je ukladanie predpovedí do vyrovnávacej pamäte, ktoré sa pokúša vyhladiť nestabilné spojenia, môžu praskliny prekryť len do určitej miery.
“If network conditions are truly degraded, if the game client and the game server can't communicate the information they need to in a timely manner, the player experience does degrade,” he says.
(Obrázok: © Epic Games)
Zdá sa, že Riot má Valorantovu škálovateľnosť, kvalitu pripojenia a celkovú odozvu až do vedy. Ale čo výkon?
“So pre-launch, we were really talking about three categories of problems,” Reid explains. “What are the targets we need to hit for our server performance? And that's the one delivering the 128 tick rate experience.
„Druhou kategóriou sú scenáre viazané na GPU,“ pokračuje. „Zvykne to byť na hardvéri nižšej triedy, ako je CPU, ktorý má integrovanú grafiku a nie vyhradenú GPU. A potom sú tu scenáre viazané na CPU, ktoré sa zvyčajne týkajú klientskych počítačov strednej triedy a výkonnejších strojov. To sa tiež do určitej miery prekrýva s úvahami o výkone servera.“
Riot rarely cuts a feature outright over performance concerns. But those concerns do impact the development process. Valorant’s art style, for instance, was designed from scratch to look good across a wide range of hardware. “That's not the only consideration, obviously, but it does take some things off the table,” Reid says. “We're not going to be using real time ray tracing if we're running on a laptop from 2012.
„Keď teraz vyvíjame nové veci pre hráčov, robíme prísne testovanie výkonu,“ pokračuje. „Ak pridáme zásadne novú schopnosť, ktorá spôsobí, že hra bude musieť urobiť viac práce, môže to ovplyvniť výkon. Snažíme sa teda udržiavať nové možnosti čo najštíhlejšie a najefektívnejšie a tiež neustále investujeme množstvo inžinierskeho úsilia do celkovej optimalizácie výkonu.“
Cloud a ešte ďalej
(Obrazový kredit: Riot Games)
Leaning into the topic of performance, you may wonder if Valorant could one day grace a cloud gaming service such as Nvidia GeForce Now, allowing players to get around hardware limitations entirely. But Reid was quick to express that such an eventuality simply isn’t on the cards for the game at present.
“With a cloud gaming service specifically, the challenge would be the increased latency of going through a cloud game server, and then talking to that server,” he says. “I think it'd be pretty difficult to provide the type of responsiveness you need in a game like Valorant over a cloud gaming service. I don't want to say never; technology will continue to improve. But that's not something we're looking at right now.”
More promisingly, Reid confirmed that Valorant console ports on PS5 and Xbox Series X|S are “something we’re definitely exploring”. However, he wasn’t able to give us any more info than that.
Aj keď by sme boli radi, keby sa Valorant dostal na viac platforiem, chápeme, že je určený najskôr pre PC, najmä kvôli jeho náročnému zameraniu na presnosť. Analógové páčky na ovládačoch sa nemôžu rovnať presnosti myši, ale dúfame, že Riot na to nájde riešenie a úspešne prinesie Valorant širšiemu publiku. Koniec koncov: každý si zaslúži hrať FPS navrhnuté pre presnosť.