Onkraj PUBG: Krafton sanja o vzponu na svetovni oder

Sprehodite se v najvišje nadstropje Kraftonovega sedeža – razporejenega v osmih nadstropjih 35-nadstropne stavbe iz stekla in jekla v elegantni in trendovski soseski Gangnam v Seulu – in pozdravil vas bo ogromen ukrivljen zaslon. V vetrovnem, oblačnem novembrskem jutru predvajajo najnovejša Kraftonova sodelovanja, vključno s sodelovanjem s K-pop dekliško skupino Blackpink za koncert v igri. Toda tisto, kar se skriva za tem zaslonom, definira južnokorejskega velikana video iger.

V vrsti priznanj in pokalov dominira sedem Guinnessovih plaket iz knjige rekordov. Vsi so za naslov Battle Royale PlayerUnknown's Battlegrounds — pogovorno znan kot PUBG — najbolj znana igra Kraftona doslej. Po velikem uspehu na osebnih računalnikih je Krafton v sodelovanju s kitajskim tehnološkim velikanom Tencent zasnoval brezplačno mobilno stran, PUBG Mobile. Bila je daleč najbolj priljubljena mobilna igra v Indiji, vse do njene zelo kontroverzne prepovedi leta 2020. V času izpada je bila Indija največji trg za PUBG Mobile, računovodstvo malo manj kot četrtina njegovih svetovnih skupnih prenosov.

Obdobje PUBG in BGMI

Indijska vlada je kot razlog za prepoved navedla pomisleke glede nacionalne varnosti in vprašanja zasebnosti, zato je PUBG Mobile uvrstila na seznam apps 118 dolg, poleg sumljivih čitalcev vizitk, svetilka apps, glasbeni in video predvajalniki, apps za novice, zmenke, fotografije, iskanje in kopico drugih iger. Toda mnogi, vključno z CNN, CNBCin Financial Times, je opozoril, da je prišlo po kitajskih vdorih (prek NDTV) na mejni regiji Ladakh.

Indija je dejala, da apps so bili »vpleteni v dejavnosti, ki škodijo suverenosti in celovitosti Indije, obrambi Indije, varnosti države in javnemu redu«. Kitajska je dejala, da je Indija "zlorabila koncept nacionalne varnosti in sprejela diskriminatorne omejevalne ukrepe proti kitajskim podjetjem", poroča CNN. FT je to označil za "strogo gospodarsko akcijo, ki cilja na podjetja v državi" - v primeru PUBG Mobile proti Tencentu. Ampak kot Inc42 poudaril, je bilo južnokorejsko podjetje "ujeto v navzkrižnem ognju."

PUBG New State Review: vredno zamenjati Battlegrounds Mobile India?

krafton pubg mobile pubg mobile

Indija je bila največji trg za PUBG Mobile v času njene prepovedi
Avtorstvo fotografije: Tencent/Level Infinite

Krafton, ki je bil izgnan s svojega največjega trga, je načrtoval vrnitev. Od Tencenta je ponovno pridobil založniške pravice in sredi leta 2021 lansiral Battlegrounds Mobile India. To je bilo zaračunano kot različica igre PUBG Mobile z indijsko tematiko, z odstranjenimi strežniki samo za Indijo, zeleno obarvano krvjo in vsemi omembami »ubojev«. V resnici je bil BGMI oblikovan po kitajski različici PUBG. Ta ironija ni padla na nihče.

Vrnitev je uspela. Leto dni po predstavitvi je Krafton trdil, da ima Battlegrounds Mobile India 100 milijonov registriranih uporabnikov. Toda manj kot mesec dni kasneje je BGMI izginil tako iz Applove App Store kot tudi iz Googlove Play Store. Indijska vlada je sekiro zavrnila in ponovno navedla pomisleke glede nacionalne varnosti. V izjavi, izdani kmalu zatem, je generalni direktor Kraftona India Sean Hyunil Sohn je dejal "vedno je bil skladen z vsemi zakoni in predpisi [o varstvu podatkov] v Indiji."

Tistega novembrskega dne je bil osebno v Kraftonovem sedežu v ​​Seulu Sohn veliko bolj odprt glede okolja v Indiji, s katerim se ukvarjajo podjetja za videoigre.

»Indija nima nobene uradne starostne ocene [ali] smernic za varnost podatkov v zvezi z igranjem iger apps,« je opozoril Sohn. »Imajo nekaj širokega koncepta [toda] kolikor razumem, ni jasnih smernic indijske vlade. To je težava – če sem iskren, je to zelo zapletena stvar. Če obstaja jasna [predpis], potem ga preprosto upoštevajte. Nobenega razloga ni, da ne bi upoštevali smernic.«

"Pričakujemo, da bo prihodnje leto na voljo nekaj jasnih smernic," je dodal Sohn. »To sem slišal od drugih vodilnih v industriji iger. Toda [ni jasno], ali bodo te smernice zajemale vsako vprašanje - ali [če bodo] pokrivale samo igre spretnosti, igre na srečo, te vrste stvari. [Če vprašanja varnosti podatkov] v resnici niso zajeta, potem imamo tam še vedno sivo območje.«

Krafton: razvijalec → založnik

Za večino, zlasti tiste v Indiji, je Krafton v bistvu podjetje PUBG, in prav je tako. Toda Krafton vidi večjo prihodnost zase - tisto, ki jo navdihujejo EA, Tencent in Blizzard.

Do leta 2021 je bil Krafton razvijalec. Zdaj razmišlja širše in s tem namenom poskuša postati založnik za manjše studie. Konec septembra je bila potezna strategija Moonbreaker — od razvijalcev Subnautice, ki jo je Krafton kupil konec leta 2021 — izdana v zgodnjem dostopu za osebne računalnike. In ta petek grozljivka preživetja The Callisto Protocol, ki jo je režiral soustvarjalec Dead Space Glen Schofield, izide na računalnikih, PS4, PS5, Xbox One in Xbox Series S/X.

Od NFS Unbound do The Callisto Protocol, 7 največjih iger tega decembra

krafton g star 2022 krafton g star 2022

Kraftonova (nabito polna) stojnica na G-Star 2022
Foto: Krafton

Dan po našem obisku sedeža v Seulu je Gadgets 360 odpotoval v korejsko vetrovno obmorsko mesto Busan – prizorišče letošnje G-Star, največje konvencije o video igrah v državi. Pomislite na to kot na korejsko različico E3 ali Gamescoma.

Krafton je bil edini korejski studio na G-Star 2022 z mednarodnim portfeljem. Vse ostalo je bilo osredotočeno na Korejo/Vzhodno Azijo, če ne štejete Epic Games, edinega prisotnega ameriškega studia.

Ob robu G-Star 2022 je podpredsednik Kraftona in vodja globalnega založništva Rafael Lim obljubil, da bo leta 2023 Krafton ponudil več kot dva naslova, ki ju je poslal letos.

Eden od naslovov za naslednje leto je že znan: brezplačna mobilna strateška igra Defense Derby. Lim in Sohn pričakujeta, da bo nastopil med aprilom in junijem 2023. Veliko si ga je izposodil pri igrah Clash Royale in Random Dice, razvija pa ga korejski studio Rising Wings – produkt združitve razvijalcev PNIX in Delusion leta 2020, ki ga je nato prevzel Krafton. . Čeprav gre predvsem za igro za štiri igralce, bo Defense Derby ponujal različne načine igre, vključno z mešanico PvP in PvE.

Krafton prav tako razvija tretjeosebno streljaštvo AAA odprtega sveta pri Neon Giantu, švedskem razvijalcu, ki ga je Krafton pridobil novembra in je najbolj znan po kiberpunk akcijski streljačini RPG The Ascent iz leta 2021. V terminologiji video iger se »AAA« (izgovarja triple A) nanaša na igro z velikim proračunom.

Korejsko podjetje je pravkar ustanovilo nov studio v Montréalu. Deloval bo na tem, kar je Lim zaračunal kot naslov "quad-A", zaradi česar bo še večji od naslednjega Neon Gianta. Naslednja igra GTA, trenutno znana kot Grand Theft Auto VI, velja za naslov AAAA.

Če opazite, nobeden od teh novih naslovov ne ustreza Kraftonovi trenutni forte. V žanru Battle Royale je huda konkurenca, je priznal Lim, zato se korejsko podjetje zdaj podaja v druge žanre, saj sodeluje z drugimi studii.

Poleg iger na srečo

Krafton gleda tudi dlje od iger. Junija je predstavila Ana, virtualni človek, ustvarjen v Unreal Engine 5, z glasom, zgrajenim z AI in globokim učenjem. Ana je hkrati umetnica, model, igralka in družbena vplivnica.

Njen obraz je bil zasnovan na podlagi računalniških modelov, ki so črpali iz mešanice resničnih ljudi. Interna predstavitev Kraftona, prikazana Gadgets 360 v Seulu, je med desetinami drugih znanih obrazov predstavila Zendaya, Billie Eilish, Millie Bobby Brown in Anyo Taylor-Joy. Izstopalo je, da je Kraftonova podmnožica v veliki večini ženska in bela.

krafton ana virtualni človek krafton ana

Pozdravi Ano
Foto: Krafton

Razlog, da je Ana ženska, je v tem, da je preprosto več priložnosti za blagovno znamko za ženske avatarje, je opozoril vodja kreativnega trženja Kraftona Nakyum Song. Ko so pritisnili na kompozicijo, je Kraftonov vodja kreativnega interaktivnega oddelka Jinwoo Ryu dejal, da so analizirali videz vseh na svetu. Ni šlo za "zbiranje vseh lepih obrazov," je trdil Ryu.

Toda korejsko podjetje je nesramežljivo glede večjih ambicij v zvezi z Ano - jasno navaja, da bo "iz nje ustvarilo dobiček."

Ana je že izdala njen prvi singel (ta glas, ki ga slišite, ne pripada resničnemu pevcu) in je igral v glavni vlogi njen glasbeni video (mešanica CGI in akcije v živo, ki se zdi, da se aktivno posmehuje čudaški dolini).

Pričakuje se, da se bo Ana neposredno vključila v Kraftonove ambicije metaverzuma, ki se bodo začeli leta 2023.

V skladu s študijo, ki jo navaja Krafton, so leta 10 virtualni ljudje predstavljali trg vreden 81,349 milijard dolarjev (približno 2020 milijonov rupij), do leta 527 pa naj bi postali trg vreden 42,87,118 milijard dolarjev (približno 2030 milijonov rupij).

Stave na Indijo

Korejski velikan video iger vlaga milijone tudi v Indijo. Sohn je dejal: »Zdaj smo investirali v osem podjetij v Indiji, vključno z [organizatorjem esports] Nodwin, [platformo za pretakanje v živo] Loco, [platformo za pripovedovanje zgodb] Pratilipi, [aplikacijo za zvočne knjige] Kuku FM, Frnd in [razvijalci iger] Lila Games in Nautilus Mobile." Osmo podjetje še ni bilo javno razkrito.

"Običajno vlagamo 10–20 odstotkov kapitala teh podjetij kot strategijo," je dodal Sohn. Naložbe Kraftona v Indijo so trenutno ocenjene na 140 milijonov dolarjev (približno 1,140 milijonov rupij), je opozoril Sohn.

Podpora in narava sodelovanja sta različni. Nautilus Mobile, najbolj znan po seriji mobilnih iger za kriket Real Cricket, bo uporabil Kraftonov studio za zajem gibanja v Seulu. S pomočjo Pratilipija je Krafton lokaliziral serijo treh spletnih sličic, postavljenih v vesolje PUBG–BGMI. Trenutno potekajo razprave s Kuku FM, da bi te spletne sličice spremenili v zvočne knjige.

"In potencialno lahko iz romanov, ki jih Pratilipi [že ima], razvijemo igre, ki temeljijo na teh IP-jih," je pripomnil Sohn in namigoval na Kraftonovo vizijo. "Ampak to je zelo dolgoročna stvar."

Krafton veliko stavi na trg, ki mu večina mednarodnih razvijalcev iger ne daje prednostne ravni A. Ubisoft, Zynga, Garena in Kwalee so med redkimi, ki so postavili baze v Indiji, čeprav je večina njihovega dela zunaj razvoja iger. Podjetja, kot sta EA in Rockstar Games, imajo tudi lokalne podporne studie. Krafton India trenutno zaposluje približno 40 ljudi, je dejal Sohn, čeprav nobeden od njih še ne razvija nobenih iger.

Korejsko podjetje je navdušeno nad potencialom Indije, ker je tukaj že dvakrat okusilo uspeh – najprej s PUBG Mobile in nato z BGMI (čeprav bi bili cinični, bi oboje videli kot del iste zgodbe o uspehu). To je Kraftonu vlilo zaupanje, da lahko znova uspe, je Sohn povedal za Gadgets 360.

Indijska resničnost iger

Seveda obstajajo razlogi, da Indija ni visoko na večini radarjev. Zaradi nizke kupne moči so stroški namenske igralne strojne opreme – pa naj bo to igralni računalnik, Nintendo Switch, PlayStation 5, Steam Deck ali Xbox Series S/X – za večino neznosni.

"[Indijski] trg osebnih računalnikov in konzol je malo premajhen," je dejal Sohn. Za Krafton je Indija popolnoma mobilna. "100 odstotkov, morda 99 odstotkov," je opozoril izvršni direktor Kraftona, "[do te mere, da] indijskih uporabnikov osebnih računalnikov ne spremljamo posebej."

Toda Sohn tudi verjame, da lahko Sony in Microsoft naredita več za podporo založnikom. "Mislim, da so te velike platforme Indijo nekako zanemarile," je dodal. Pomanjkanje podpore je razvidno iz dejstva, da dve od prej omenjenih naprav – Switch in Steam Deck – sploh nista uradno na voljo v Indiji.

Zaradi teh dejavnikov je Krafton osredotočen na to, kje je povpraševanje, je dejal Sohn: »Imamo, recimo, 100 milijonov dolarjev priložnosti za prihodek na mobilnih napravah. Na osebnem računalniku in konzoli imamo morda priložnost za milijon, pol milijona prihodkov.«

Prodaja pametnih telefonov v Indiji je padla zaradi inflacije, naraščajoči stroški naprav

krafton pubg pc krafton pubg pc

Krafton ima namensko sobo za igre na svojem sedežu v ​​Seulu
Foto: Krafton

Tudi na mobilnih napravah ostajajo iste težave. Večina uporabnikov pametnih telefonov si lahko privošči le Rs. Naprava 10–20,000, namesto Rs. 40–50,000 slušalk, ki bi bile potrebne za izvajanje naprednih iger z idealno kakovostjo. Poleg tega uporabniki, ki plačujejo v Indiji, predstavljajo le okoli 1–2 odstotka celotnega števila, je pripomnil Sohn, kar je veliko manj kot 5–10 odstotkov na trgih, kot so Kitajska, ZDA in Japonska.

»Indija je še vedno zelo majhna, a je razumljivo. [Obstajajo] razlike v razpoložljivem dohodku [čeprav] menim, da niti bogati Indijci nočejo zapravljati denarja za nekaj, kar je zelo novo. Obstaja pristop čakanja in videnja,« je dodal Sohn.

In težave se tu ne končajo. Mobilno igranje iger potrebuje zanesljiv dostop do interneta, ki pa ni vedno na voljo na številnih področjih.

"V Indiji 4G v resnici ni 4G, je kot 3.5G ali kaj podobnega," je dejal Sohn. "Ni dovolj hitro, je zelo neenotno in zakasnitev je [povsod]."

Izvršni direktor družbe Krafton India meni, da 5G kratkoročno ne bo ničesar rešil: »Mislim, da v enem letu ne bomo videli velike razlike. […] Z vidika telekomunikacijskih podjetij menim, da nimajo velikega pritiska, da bi zelo agresivno vlagali v omrežja 5G.«

"Slišal sem od ljudi v Qualcommu - ki so zelo tesno sodelovali s proizvajalci telekomunikacijskih podjetij in pametnih telefonov - da Indije ni mogoče rešiti takoj, ker je [na stotine] milijonov uporabnikov, vendar imate fiksen znesek naložbe," je dodal Sohn.

To je deloma posledica dejstva, da so cene podatkov osupljivo nizke. Glede na poročilo iz leta 2022 ima Indija peto najnižjo ceno mobilnih podatkov na svetu. Seveda torej podjetja niso pripravljena trošiti, če ne služijo denarja.

Stopite navzgor in ven

Za Krafton je to velika razlika v pogojih. Mobilna omrežja so v Koreji hitra, stabilna in zanesljiva; tako zelo, da sem na vlaku iz Seula v Busan pri hitrostih nad 130 km/h videl domačine, ki so udobno dvobojevali na svojih igralnih prenosnikih.

sedež kraftona v Seulu urad sedeža kraftona v Seulu

Znotraj Kraftonovega sedeža v Seulu, kjer zaposleni obedujejo in gostijo LAN zabave
Foto: Krafton

Igranje iger je ogromen posel za korejska podjetja – ne le doma, ampak globalno. Pravzaprav je igranje iger večje od vseh drugih oblik medijev skupaj.

Po statističnih podatkih korejske vlade videoigre predstavljajo 70 odstotkov celotnega poslovnega prihodka države od čezmorske vsebine. To pomeni, da igre pritlikave K-pop, K-drame in korejske filme skupaj. BTS je morda večja kulturna sila, vendar igranje iger pridobiva več denarja na mednarodni ravni. (Ali je čas, da uvedemo K-gaming kot izraz?)

Krafton je eno največjih imen v industriji. Je tudi drugo največje na svetu v smislu vlaganja v esports, takoj za Riot Games, je pripomnil Lim.

Zdaj je prisoten v 10 državah, vključno s Korejo, je opozoril Sohn, z najnovejšo pisarno v Indiji. Čeprav Krafton še vedno upa, da se bo Battlegrounds Mobile India vrnil v trgovine z aplikacijami, gleda dlje od tega – od Ane do Kuku FM in od igre GTA 6 do The Callisto Protocol – na več načinov.

Razkritje: Krafton je sponzoriral dopisnikovo potovanje v Južno Korejo.


Povezave do partnerjev se lahko ustvarijo samodejno – za podrobnosti glejte našo etično izjavo.

vir