Razvijalec League of Legends Riot Games je svojo moč s spletnim igranjem za več igralcev uspešno prevedel v žanr FPS že leta 2020, kar je razkrilo naklonjenost resnim zornim kotom Counter-Strike v procesu. Vse do danes ostaja Valorant priljubljen – četudi zelo tehničen – strelec.
Vendar se izdelava Valoranta sliši kot ena dolga tehnična nočna mora, pri čemer je Riot dal prednost poliranju in pametnemu kodiranju, da bi naredil strelec, ki nagrajuje natančno natančnost, hkrati pa ostaja razširljiv za širok nabor drastično različnih strojev.
Pogovarjal sem se z Riotovim višjim glavnim inženirjem za igro, Marcusom Reidom, da bi pridobil nadaljnji vpogled v tehnologijo pod pokrovom, ki je omogočila brezplačnemu igranju FPS, da ohrani uspeh dve leti pozneje.
Tako dobro, hertz
Igra, ki zahteva tako visoko spretnost in natančnost, ne bi delovala brez strežnikov z visoko hitrostjo. "Naredili smo cel kup eksperimentov z res visoko usposobljenimi igralci, da bi ugotovili, kako se igra najbolje igra," pravi Reid.
»Ugotovili smo, da resnično potrebujemo 128 strežnikov s hitrostjo tikanja, da dosežemo svoje cilje. Prav tako želimo, da ima velika večina naših igralcev ping pod 35 milisekundami. To so nekako optimalni pogoji.”
Nižja stopnja tikov ali višji ping uvaja zamude, kar poslabša težave, kot je prednost peeker-ja – »artefakt omrežnega igranja«, po besedah Riota, kar vodi do ključne prednosti v delčku sekunde za igralca, ki pokuka iz vogala pred nasprotnikom, ki je obrnjen proti njim. . O tem vprašanju se pogosto razpravlja med tekmovalnimi ekipami in je privedlo do odmevni spori preko pinga igralca.
(Zasluge slike: Riot Games)
Kljub temu je bila prednostna naloga, da Valorant postane zelo razširljiva igra. Riot še naprej omogoča, da je igra dostopna igralcem z uporabo najrazličnejših nastavitev. Poleg tega se ne izogiba zaslonskim rešitvam, kot je Nvidia Reflex – ki zaobide čakalno vrsto upodabljanja za izboljšanje komunikacije med CPE in GPE vašega računalnika.
»Podpiramo nekaj strojev nizkega cenovnega razreda,« pravi Reid, »in želimo, da bi ti stroji igrali odlično in lahko igrali igro konkurenčno. Mislim, da Reflex podpira grafične procesorje vse do serije 900, ki je izšla leta 2014. Ta strojna oprema je široko dostopna in izboljšuje izkušnjo za dovolj naših igralcev, za katere menimo, da se jih splača podpirati. Želimo pa zagotoviti tudi najboljšo možno izkušnjo s to vrhunsko strojno opremo.«
Igralci, ki imajo dovolj sreče, da so lastniki vrhunskih osebnih računalnikov, ne dobijo nepoštene prednosti. Valorant ima fiksno vidno polje, podpira le razmerja stranic 16:9 ali 16:10 – in tudi tisti, ki uporabljajo ultraširoke monitorje, so prisiljeni v poštni predal, tako da ne morejo izkoristiti dodatnega perifernega vida.
Natančna natančnost
(Zasluge slike: Riot Games)
Visoka težavnost Valoranta je lahko šok za bolj naključne igralce, saj pogosto kaznuje neoptimalno igro. Z majhnim časom za ubijanje – prostor med igralcem, ki odpre ogenj, in njegovo tarčo pade – je vsak strel pomemben. Kar pomeni, da mora biti registracija zadetkov čim natančnejša.
"Glede na to, kako to dosežemo, so pravi odgovori veliko podatkov in precej intenziven pregled vsakič, ko je prijavljena težava," pravi Reid.
Valorantovi razvijalci se torej ne bojijo analiziranja hroščev ali »nečesa, kar je videti stran« pod mikroskopom. To je proces, o katerem se ekipa sooča javnosti. Na primer, Riot je objavil veliko tech blog na Valorantovi netcode (odpre se v novem zavihku) , igralce pa obvešča o svojih odzivih in posodobitvah na podlagi njihovih povratnih informacij.
Realno pa lahko Riot naredi le toliko, da zagotovi brezhibno spletno izkušnjo. Reid priznava, da lahko ublažitve, kot je medpomnjenje napovedi, ki poskuša zgladiti nestabilne povezave, le do določene mere prekrivati razpoke.
»Če so omrežne razmere resnično poslabšane, če odjemalec igre in strežnik igre ne moreta pravočasno sporočiti informacij, ki jih potrebujeta, se izkušnja igralca res poslabša,« pravi.
(Slika: Epic Games)
Zdi se, da ima Riot Valorantovo razširljivost, kakovost povezave in splošno odzivnost do znanosti. Kako pa je z zmogljivostjo?
»Torej, pred zagonom smo dejansko govorili o treh kategorijah težav,« pojasnjuje Reid. »Kateri so cilji, ki jih moramo doseči za delovanje našega strežnika? In to je tisti, ki zagotavlja izkušnjo s hitrostjo 128 tikov.
"Druga kategorija so scenariji, vezani na GPU," nadaljuje. "To je ponavadi na strojni opremi nižjega cenovnega razreda, kot je CPU, ki ima integrirano grafiko in ne namenski GPU. Tu so tudi scenariji, vezani na CPU, ki so bolj primerni za odjemalske računalnike srednjega razreda in stroje z večjo zmogljivostjo. To ima tudi določeno stopnjo prekrivanja z vidiki učinkovitosti strežnika."
Riot redko popolnoma odreže funkcijo zaradi pomislekov glede zmogljivosti. Toda ti pomisleki vplivajo na razvojni proces. Valorantov umetniški slog, na primer, je bil zasnovan iz nič, da bi bil videti dobro v široki paleti strojne opreme. "To očitno ni edini premislek, vendar nekatere stvari umaknejo z mize," pravi Reid. »Če bomo uporabljali prenosnik iz leta 2012, ne bomo uporabljali sledenja žarkom v realnem času.
"Ko zdaj razvijamo nove stvari za igralce, izvajamo stroga testiranja zmogljivosti," nadaljuje. »Če dodamo bistveno novo zmožnost, zaradi katere mora igra opraviti več dela, lahko to vpliva na zmogljivost. Zato poskušamo nove zmogljivosti ohraniti čim bolj vitke in učinkovite, poleg tega pa nenehno vlagamo kup inženirskih naporov v splošno optimizacijo zmogljivosti.«
Oblak in drugod
(Zasluge slike: Riot Games)
Če se nagibate k temi zmogljivosti, se boste morda vprašali, ali bi lahko Valorant nekega dne krasil storitev igranja iger v oblaku, kot je Nvidia GeForce Now, ki bi igralcem omogočila, da se popolnoma izognejo omejitvam strojne opreme. Toda Reid je hitro povedal, da takšna možnost trenutno ni v igri.
»Posebej pri storitvi za igranje iger v oblaku bi bil izziv povečana zakasnitev ob prehodu skozi strežnik za igre v oblaku in nato pogovor s tem strežnikom,« pravi. »Mislim, da bi bilo precej težko zagotoviti vrsto odzivnosti, ki jo potrebujete v igri, kot je Valorant, prek igralne storitve v oblaku. Nočem reči nikoli; tehnologija se bo še naprej izboljševala. Ampak to ni nekaj, kar trenutno gledamo.”
Bolj obetavno je Reid potrdil, da so vrata konzole Valorant na PS5 in Xbox Series X|S »nekaj, kar vsekakor raziskujemo«. Vendar nam več od tega ni mogel dati.
Čeprav bi radi, da bi Valorant prišel na več platform, razumemo, da je najprej zasnovan za osebne računalnike, predvsem zaradi njegove zahtevne osredotočenosti na natančnost. Analogne palice na krmilnikih se ne morejo kosati z natančnostjo miške, vendar upamo, da bo Riot našel rešitev za to in uspešno pripeljal Valorant širši publiki. Konec koncev: vsak si zasluži igrati FPS, zasnovan za natančnost.