Kljub temu, da imajo sodobne igralne konzole podobne zasnove strojne opreme kot osebne računalnike, obstaja en pomemben razlog, zakaj se posamezniki odločajo med Sonyjem, Microsoftom in Nintendo. Zmogljivostne specifikacije in funkcije, ki so na voljo, so bile ekskluzivne rešitve odločilna izbira za igralce iger brez globokih žepov, da bi lahko prešli na več platform.
Poleg hibridne oblike Nintendo Switch je konzola edino mesto za igranje najnovejših iger Zelda, Mario, Metroid in Kirby. Sony nenehno postavlja mejo za svoje kinematografske naslove za enega igralca na konzolah PlayStation, kot sta Last of Us Part II in Ratchet and Clank, ki so razviti z večmilijonskim proračunom.
Čeprav se je japonski proizvajalec elektronike pred kratkim ukvarjal z izdajami za osebne računalnike, je novejše izdaje, kot sta Gran Turismo 7 in Horizon Forbidden West, mogoče predvajati le na najnovejši Sonyjevi konzoli.
Medtem je Microsoft svojo blagovno znamko Xbox spremenil v ekosistem, ki razteza konzole, pretakanje video iger in osebni računalnik. To pomeni, da prve izdaje, kot sta Halo Infinite in Forza Horizon 5, dobijo prve izdaje na vseh svojih platformah. To je smiselno, če upoštevamo, da so najboljše računalniške igre večinoma zadeva samo za Windows (čeprav imajo najboljše igre za Mac tudi veliko za ponuditi), in ne pozabimo, da je bil nabor Xbox poimenovan po API-ju Microsoft Direct X, ki ga uporabljajo računalniške igre. razvijalci.
Igre, narejene izključno za osebne računalnike, tehnično še vedno obstajajo, nekatere izmed najboljših brezplačnih iger pa so ekskluzivne za osebne računalnike, vključno z mnogimi najbolj vročimi naslovi esporta. Vendar pa so ekskluzivne AAA velike šotorice zagotovo redkejše kot kdaj koli prej.
Leta 2020 smo opazili rahlo oživitev visokoproračunskih ekskluzivnih osebnih računalnikov, kot je Microsoft Flight Simulator, ki se je začel na PC-ju leto pred izdajo na konzolah Xbox Series X|S, in Half Life: Alyx, ki je samo VR. Od takrat igralci računalniških iger niso uživali v navdušenju, ki ga prinašata God of War: Ragnarok ali Legend of Zelda: Breath of the Wild 2.
Ekskluzivne računalniške igre so bile nekoč norma
(Zaslon slike: Nvidia)
Škoda, če upoštevamo, kako so računalniške igre v preteklosti služile kot temelj za številne priljubljene serije, ki so še danes na vrhu lestvic. EA's John Madden Football je bil prvič izdan na Apple II (odpre se v novem zavihku) leta 1988 najprej, preden so ga prenesli na druge platforme osebnih računalnikov in na koncu leta 1990 debitiral na konzolah Sega Genesis. Druga lastnost EA, The Sims, je bila leta ekskluziven naslov za PC, preden je na koncu prišel na konzole.
Ko gre za strelce, zapuščina računalniških iger vključuje prvence klasičnih franšiz, kot so Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne in Crysis, ki se najprej zaženejo na osebnem računalniku.
Argument o tem, ali je bil Quake III: Arena ali Unreal Tournament boljši turnirski strelec, je bil nekoč prevladujoč pogovor pri igrah iger in tisti, ki so ga igralci ekskluzivnih iger na konzolah popolnoma pogrešali – in bil je tako sporen kot katera koli razprava PS5 proti Xbox Series X.
Čeprav najnovejše različice najnovejših iger AAA za računalnike običajno postanejo predstavitev nove tehnologije na najboljših igralnih računalnikih, niso dovolj, da bi pretresle igralce konzolnih iger, ki niso vajeni razmišljati v smislu sledenja žarkov in hitrosti dostopa do SSD. Konec koncev so oni tisti, ki danes dobijo vse ekskluzivne izdaje.
Poleg tega so bile najboljše grafične kartice vedno v domeni nekaj izbranih računalniških navdušencev, zato večina igralcev računalniških iger niti ne doživi vrhunskih vizualnih vsebin, zaradi katerih je računalnik igralna platforma, kot je. In to ni dovolj velika baza strank, da bi upravičila neverjetne stroške sodobnega naslova AAA, še posebej glede na nagnjenost računalniških iger, da svoje igre zastonj prevzamejo.
Precejšnja manjšina igralcev računalniških iger je kriva za smrt ekskluzivnih AAA
(Zasluga slike: 2D Boy)
Glede na Poročilo PC Gamer za leto 2016 , skoraj 35 odstotkov igralcev računalniških iger je piratiziralo igre in to so storili – in še vedno počnejo veliko . Upravljanje digitalnih pravic (ali DRM) je že dolgo sporna tema tako za razvijalce kot za igralce iger, vendar v tem ni težko videti poslovnega smisla.
Eden od razlogov, zakaj so ekskluzivne ponudbe za osebne računalnike usahnile, je ta, da bi toliko igralcev iger na platformi potencialno lahko našlo način za pridobitev brezplačne piratske različice. Čeprav bi veliki razvijalci AAA od EA do Activisona in Ubisofta lahko prevzeli finančni udarec in prilagodili svojo strategijo, so indijanci veliko bolj prizadeti.
Leta 2008 je 2D Boy izdal World of Goo brez zaščite DRM. Ker je en razvijalec na torrent straneh videl 500 sejalcev in 300 leecherjev, tega ni bilo težko videti kako je njegova stopnja piratstva dosegla približno 90 odstotkov . World of Goo je bil so-izdan na Wii, ki je imel veliko močnejši nadzor piratstva, zato je očitno, katera platforma je prinesla največ denarja za razvojno ekipo, sestavljeno iz dveh oseb. In na koncu je denar tisti, ki ohranja studie na površini, ne pa ljubezen in oboževanje njegovih oboževalcev.
Prav tako ni smiselno osredotočati virov na ekskluzivne računalniške igre, če je to samo predstavlja približno 30 odstotkov tržnega deleža industrije video iger (odpre se v novem zavihku) poleg konzol in izjemno uspešnega mobilnega trga. To še bolj velja, ko veliko uporabnikov v skupnosti računalniških iger pira piratske igre – in to je dovolj, da prisili obe večji, a predvsem manjši razvojni skupini, da zavarujeta svoje naložbe in se izogibata ekskluzivnim vsebinam za osebne računalnike.
Pomanjkanje ekskluzivnih računalniških iger, ki bi lahko resnično izkoristile bistveno zmogljivejšo strojno opremo za računalniške igre, je resna težava za tiste, ki so veliko vlagali v svoje naprave. To še posebej velja za številne računalniške izdaje iger za več platform ne prejmejo niti grafičnih izboljšav kot sta najnovejši Madden in Izdaje FIFA , toda na koncu se je ta težava začela v sami skupnosti računalniških iger.
Ali obstaja upanje za ekskluzivne osebne računalnike v prihodnosti?
(Slika: ZA/UM)
Z vzponom Steama, Epic Store in drugih manjših platform za distribucijo iger za osebne računalnike, indie razvijalci imajo priložnost zasijati na načine, ki jih prej niso mogli.
Igre, kot so Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite in Hotline Miami, so bile maloproračunski neodvisni projekti, ki so imeli eksploziven uspeh na osebnih računalnikih. Te igre obsegajo več žanrov in nimajo proračuna AAA, vendar zagotavljajo izkušnjo, ki je dovolj edinstvena, da stoji sama. Najpomembneje je, da so bili izdani na osebnem računalniku, preden so dobili konzolna vrata, če so jih sploh dobili.
Zunaj Half Life: Alyx in Microsoft Flight Simulator pa ni veliko ekskluzivnih osebnih računalnikov, ki uporabljajo najboljšo računalniško strojno opremo, ki je na voljo, kot so jo uporabljali v 1990. in 2000-ih. Nekatere izmed najboljših indie iger današnjega časa lahko delujejo celo na računalnikih, ki so veljali za vrhunske v zgodnjih 2000-ih, zdaj pa bi morda težko zagnali Skyrim z več kot nekaj aktivnimi modi.
In čeprav bodo osebni računalniki vedno pravi dom najboljših iger MMO, kot sta Final Fantasy XIV in Guild Wars 2 – skupaj s priljubljenimi ešportnimi naslovi, kot sta Dota 2 in Valorant –, preprosto ne bo veliko uspešnic, vizualnih razstav, narejenih izključno za vrhunska igralna naprava, kot so bili nekoč.
Enostavno ni več ekonomskega razloga za izdelavo tovrstnih iger. In s porastom dostopnejših razvojnih orodij, kot je Unreal Engine 5, ki olajšajo razvoj na več platformah kot kdaj koli prej, so dnevi igralcev računalniških iger, ki so se hvalili, da njihova naprava "lahko poganja Crysis", verjetno minili za vedno.