Beyond PUBG: Krafton Dreams of Ascending the World Stage

Gå in på den översta våningen i Kraftons huvudkontor – fördelat på åtta våningar i en 35-våningsbyggnad i glas och stål i Seouls eleganta och trendiga stadsdel Gangnam – och du kommer att mötas av en gigantisk böjd skärm. En blåsig, mulen novembermorgon spelas en slinga av Kraftons senaste samarbeten, inklusive en koppling till K-pop-tjejgruppen Blackpink för en spelkonsert. Men det är vad som ligger bakom den skärmen som definierar den sydkoreanska tv-spelsjätten.

En rad priser och troféer domineras av sju Guinness World Record-plaketter. De är alla för Battle Royale-titeln PlayerUnknown's Battlegrounds — i dagligt tal känt som PUBG — Kraftons mest kända spel hittills. Efter sin enorma framgång på PC, designade Krafton en gratis-att-spela mobil utlöpare, PUBG Mobile, i samarbete med den kinesiska teknikgiganten Tencent. Det var det i särklass mest populära mobilspelet i Indien, fram till dess mycket kontroversiella förbud 2020. Vid tiden för det avsattes var Indien PUBG Mobiles största marknad, redovisning för något mindre än en fjärdedel av det totala antalet nedladdningar.

PUBG- och BGMI-eran

Med hänvisning till nationella säkerhetsproblem och integritetsfrågor som orsaken till förbudet inkluderade den indiska regeringen PUBG Mobile i en lista över apps 118 lång, tillsammans med misstänkta visitkortsläsare, ficklampa apps, musik- och videospelare, apps för nyheter, dejting, fotografering, sökning och en massa andra spel. Men många, inklusive CNN, CNBCoch Financial Times, noterade att det kom i kölvattnet av kinesiska intrång (via NDTV) på gränsregionen Ladakh.

Indien sa att apps var "engagerade i aktiviteter som [skader] Indiens suveränitet och integritet, försvar av Indien, statens säkerhet och allmän ordning." Kina sa att Indien hade "missbrukat begreppet nationell säkerhet och antagit diskriminerande restriktiva åtgärder mot kinesiska företag", enligt CNN. FT kallade det "hårda ekonomiska åtgärder riktade mot landets företag" - i PUBG Mobiles fall, mot Tencent. Men som Inc42 påpekade att ett sydkoreanskt företag hade "fångats i korselden".

PUBG New State Review: Värt att byta från Battlegrounds Mobile India?

krafton pubg mobil pubg mobil

Indien var PUBG Mobiles största marknad vid tidpunkten för förbudet
Fotokredit: Tencent/Level Infinite

Utsparkad från sin största marknad planerade Krafton en comeback. Det återfick publiceringsrättigheter från Tencent och i mitten av 2021 lanserades Battlegrounds Mobile India. Detta fakturerades som en version av PUBG Mobile med "indiskt tema", med servrar för endast Indien, grönfärgat blod och alla omnämnanden om "dödar" borttagna. I själva verket var BGMI modellerad på den kinesiska versionen av PUBG. Den ironin gick inte förlorad för någon.

Comebacken fungerade. Ett år efter lanseringen hävdade Krafton att Battlegrounds Mobile India hade 100 miljoner registrerade användare. Men mindre än en månad senare var BGMI borta från både Apples App Store och Googles Play Store. Den indiska regeringen hade fällt yxan, återigen med hänvisning till nationella säkerhetsproblem. I ett uttalande kort efter, Krafton Indias vd Sean Hyunil Sohn sade den hade "alltid varit förenlig med alla [dataskydd] lagar och förordningar i Indien."

Personligen, vid Kraftons huvudkontor i Seoul den novemberdagen, var Sohn mycket mer öppen om miljön i Indien som videospelsföretag har att göra med.

"Indien har inga officiella åldersklassificeringar [eller] riktlinjer för datasäkerhet kring spel apps", noterade Sohn. "De har ett brett koncept [men från] min förståelse finns det inga tydliga riktlinjer från den indiska regeringen. Det är en fråga - för att vara ärlig, det är en mycket knepig sak. Om det finns en tydlig [reglering] bör du bara följa den. Det finns ingen anledning att inte följa riktlinjerna.”

"Vi förväntar oss att det kommer att finnas några tydliga riktlinjer nästa år," tillade Sohn. "Det är vad jag har hört från andra chefer inom spelbranschen. Men [det är oklart] om dessa riktlinjer kommer att täcka alla frågor - eller [om de] bara kommer att täcka skicklighetsspel, hasardspel, den typen av saker. [Om datasäkerhetsfrågorna] inte riktigt täcks, så har vi fortfarande en gråzon där."

Krafton: utvecklare → utgivare

För de flesta, särskilt de i Indien, är Krafton i huvudsak PUBG-företaget, och det med rätta. Men Krafton ser en större framtid för sig själv – en som är inspirerad av sådana som EA, Tencent och Blizzard.

Fram till 2021 var Krafton en utvecklare. Nu tänker det större, och i det syftet försöker det bli ett förlag för mindre studior. I slutet av september släpptes den turbaserade strategin Moonbreaker – från utvecklarna av Subnautica, förvärvad av Krafton i slutet av 2021 – i tidig access på PC. Och nu på fredag ​​lanseras överlevnadsskräckspelet The Callisto Protocol – regisserat av Dead Space-medskaparen Glen Schofield – på PC, PS4, PS5, Xbox One och Xbox Series S/X.

Från NFS Unbound till Callisto Protocol, de 7 största spelen i december

krafton g star 2022 krafton g star 2022

Kraftons (fullpackade) monter på G-Star 2022
Fotokredit: Krafton

En dag efter vårt besök i Seouls huvudkvarter reste Gadgets 360 till Koreas blåsiga kuststad Busan – platsen för årets G-Star, landets största videospelskongress. Se det som Koreas version av E3 eller Gamescom.

Krafton var den enda koreanska studion på G-Star 2022 med en internationell portfölj. Allt annat var Korea / Östasien-centrerat, om man inte räknar Epic Games, den enda amerikanska studion med närvaro.

Vid sidan av G-Star 2022 lovade Krafton VP och global publiceringschef Rafael Lim att 2023 kommer Krafton att leverera mer än de två titlarna som de skickade i år.

En av nästa års titlar är redan känd: ett gratis-att-spela mobilstrategispel som heter Defence Derby. Lim och Sohn förväntar sig att den kommer att debutera mellan april och juni 2023. Den har stora lån från Clash Royale och Random Dice och utvecklas av den koreanska studion Rising Wings – produkten av sammanslagningen av utvecklarna PNIX och Delusion 2020, som sedan förvärvades av Krafton . Även om det i första hand är ett spel för fyra spelare, kommer Defense Derby att erbjuda en mängd olika spellägen, inklusive en blandning av PvP och PvE.

Krafton har också ett AAA open-world tredjepersonsskjutspel under utveckling hos Neon Giant, en svensk utvecklare som förvärvades av Krafton i november, mest känd för 2021 cyberpunk action shooter RPG The Ascent. I videospelsterminologi hänvisar "AAA" (uttalas trippel A) till ett spel med en ansenlig budget.

Det koreanska företaget har också precis etablerat en ny studio i Montréal. Det kommer att fungera på vad Lim fakturerade en "quad-A"-titel, vilket gör den ännu större än Neon Giants nästa. Nästa GTA-spel, för närvarande känt som Grand Theft Auto VI, anses vara en AAAA-titel.

Om du märker att ingen av dessa nya titlar passar Kraftons nuvarande styrka. Det råder hård konkurrens i Battle Royale-genren, medgav Lim, varför det koreanska företaget nu ger sig in i andra genrer när det samarbetar med andra studios.

Utöver spel

Krafton ser också bortom spel. I juni, det presenterade Ana, en virtuell människa skapad i Unreal Engine 5, med en röst byggd med hjälp av AI och djupinlärning. Ana är på en gång en artist, modell, skådespelare och social influencer.

Hennes ansikte designades utifrån datormodeller som ritade på en blandning av riktiga människor. En intern Krafton-presentation, som visades för Gadgets 360 i Seoul, innehöll sådana som Zendaya, Billie Eilish, Millie Bobby Brown och Anya Taylor-Joy bland dussintals andra kända ansikten. Det som stack ut var att Kraftons delmängd är överväldigande kvinnlig och vit.

krafton ana virtuell mänsklig krafton ana

Säg hej till Ana
Fotokredit: Krafton

Anledningen till att Ana är en kvinna är att det helt enkelt finns fler varumärkesmöjligheter för kvinnliga avatarer, konstaterade Kraftons kreativa marknadschef Nakyum Song. När han tryckte på kompositionen sa Kraftons chef för kreativ interaktiv avdelning Jinwoo Ryu att de analyserade utseendet på alla i världen. Det handlade inte "om att samla alla vackra ansikten", hävdade Ryu.

Men det koreanska företaget är ogenerat över de större ambitionerna kring Ana - och säger tydligt att det kommer att "göra vinst på henne."

Ana har redan släppt hennes första singel (den rösten du hör tillhör inte en verklig sångare) och spelade in sin egen musikvideo (en blandning av CGI och live-action som verkar aktivt håna den kusliga dalen).

Och Ana förväntas ingå direkt i Kraftons metaversa ambitioner, som lanseras 2023.

Virtuella människor var en marknad för 10 miljarder dollar (cirka 81,349 2020 crore) 527, enligt en studie som citeras av Krafton, och förväntas bli en marknad för 42,87,118 miljarder dollar (cirka 2030 crore) år XNUMX.

Satsar på Indien

Den koreanska tv-spelsjätten investerar också miljoner i Indien. Sohn sa: "Vi har nu investerat i åtta företag i Indien, inklusive [esportarrangören] Nodwin, [livestreamingplattformen] Loco, [berättarplattformen] Pratilipi, [ljudboksappen] Kuku FM, Frnd och [spelutvecklarna] Lila Games och Nautilus Mobile.” Det åttonde företaget har ännu inte avslöjats offentligt.

"Vi investerar normalt 10–20 procent av dessa företag som en strategi," tillade Sohn. Kraftons investeringar i Indien värderas för närvarande till 140 miljoner dollar (cirka 1,140 XNUMX crore Rs.), noterade Sohn.

Samarbetets stöd och karaktär varierar. Nautilus Mobile, mest känd för sin mobila cricketspelserie Real Cricket, kommer att använda sig av Kraftons motion capture-studio i Seoul. Med hjälp av Pratilipi, lokaliserade Krafton en serie med tre webtoons i PUBG–BGMI-universumet. Diskussioner pågår för närvarande med Kuku FM för att göra dessa webbfilmer till ljudböcker.

"Och potentiellt, från romanerna Pratilipi [redan har], kan vi utveckla spel baserade på dessa IP:er," anmärkte Sohn och antydde Kraftons vision. "Men det är en mycket långsiktig sak."

Krafton satsar stort på en marknad som inte ges nivå A-prioritet av de flesta internationella spelutvecklare. Ubisoft, Zynga, Garena och Kwalee är bland de få som har etablerat baser i Indien, även om det mesta av deras arbete hamnar utanför spelutveckling. Sådana som EA och Rockstar Games har också lokala supportstudior. Krafton India sysselsätter för närvarande cirka 40 personer, sa Sohn, även om ingen av dem gör någon spelutveckling ännu.

Det koreanska företaget är hausse på Indiens potential eftersom det två gånger har smakat framgång här – först med PUBG Mobile och sedan BGMI (men om du var cynisk skulle du se båda som en del av samma framgångssaga). Det har gett Krafton förtroendet att det kan göra det igen, sa Sohn till Gadgets 360.

Den indiska spelverkligheten

Naturligtvis finns det anledningar till att Indien inte är högt upp på de flesta radar. På grund av låg köpkraft är kostnaden för dedikerad spelhårdvara – oavsett om det är en speldator, Nintendo Switch, PlayStation 5, Steam Deck eller Xbox Series S/X – olidlig för de flesta.

"Den [indiska] PC- och konsolmarknaden är lite för liten," sa Sohn. För Krafton är Indien helt mobilt. "100 procent, kanske 99 procent", noterade Kraftons VD, "[till den grad att] vi inte spårar de indiska PC-användarna separat."

Men Sohn tror också att Sony och Microsoft kan göra mer för att stödja publicister. "Jag tror att Indien är lite försummat av de stora plattformarna," tillade han. Bristen på support framgår av det faktum att två av de tidigare nämnda enheterna - Switch och Steam Deck - inte ens är officiellt tillgängliga i Indien.

På grund av dessa faktorer är Krafton fokuserad på var efterfrågan finns, sa Sohn: "Vi har, låt oss säga, en intäktsmöjlighet på 100 miljoner dollar på mobilen. På PC och konsol har vi kanske en miljon, en halv miljon intäktsmöjlighet."

Indiens smartphoneförsäljning faller över inflationen, stigande enhetskostnader

krafton pubg pc krafton pubg pc

Krafton har ett dedikerat spelrum vid sitt huvudkontor i Seoul
Fotokredit: Krafton

Även på mobilen kvarstår samma problem. De flesta smartphoneanvändare har bara råd med en Rs. 10–20,000 40 enhet, snarare än en Rs. 50,000–1 2 handenhet som skulle behövas för att köra avancerade spel med idealisk kvalitet. Utöver det utgör betalande användare i Indien bara cirka 5–10 procent av det totala antalet, påpekade Sohn, mycket lägre än de XNUMX–XNUMX procent som ses på marknader som Kina, USA och Japan.

”Indien är fortfarande väldigt litet, men det är förståeligt. [Det finns] skillnader i disponibel inkomst [även om] jag känner att även rika indier inte vill spendera pengar på något som är väldigt nytt. Det finns ett avvaktande tillvägagångssätt”, tillade Sohn.

Och problemen slutar inte där. Mobilspel kräver pålitlig tillgång till Internet – och det är inte alltid tillgängligt på många områden.

"I Indien är 4G inte riktigt 4G, det är som 3.5G eller något liknande," sa Sohn. "Det är inte tillräckligt snabbt, det är väldigt ojämnt och latensen är [överallt]."

Och Krafton Indias vd tror inte att 5G kommer att lösa något på kort sikt: "Jag tror inte att vi kommer att se någon stor skillnad inom ett år. […] Ur ett telekomperspektiv tror jag inte att de har så mycket press att investera i 5G-nätverk särskilt aggressivt.”

"Jag hörde från folk i Qualcomm - som arbetade mycket nära med telekom- och smartphonetillverkarna - att Indien inte kan lösas direkt eftersom det finns [hundratals] miljoner användare, men du har ett fast belopp för investeringar," tillade Sohn.

Det beror delvis på att datapriserna är svindlande låga. Indien har de femte lägsta mobildatapriserna i världen, enligt en rapport från 2022. Naturligtvis är företag inte villiga att spendera om de inte tjänar pengar.

Nivå upp och ut

För Krafton är det en stor skillnad i förhållandena. Mobilnäten är snabba, stabila och pålitliga i Korea; så mycket att jag på ett tåg från Seoul till Busan i hastigheter över 130 km/h såg lokalbefolkningen bekvämt duellera iväg på sina spelbärbara datorer.

krafton kontor hq seoul krafton seoul hq kontor

Inne i Kraftons huvudkontor i Seoul, där anställda äter lunch och håller LAN-fester
Fotokredit: Krafton

Spel är en enorm verksamhet för koreanska företag – inte bara hemma utan globalt. Faktum är att spel är större än alla andra former av media tillsammans.

Enligt den koreanska regeringens statistik står videospel för 70 procent av landets totala utländska innehållsintäkter. Det betyder spel dvärg K-pop, K-drama och koreanska filmer tillsammans. BTS kan vara en större kulturell kraft, men spelandet drar in mer pengar internationellt. (Är det dags att mynta K-gaming som en term?)

Krafton är ett av branschens största namn. Det är också den näst största globalt sett när det gäller investeringar i e-sport, efter Riot Games, sa Lim.

Det har nu en närvaro i 10 länder inklusive Korea, noterade Sohn, med sitt senaste kontor i Indien. Även om Krafton förblir hoppfull om att Battlegrounds Mobile India kommer att återvända till appbutiker, ser man bortom det – från Ana till Kuku FM och från ett GTA 6-nivåspel till The Callisto Protocol – på mer än ett sätt.

Avslöjande: Krafton sponsrade korrespondentens resa till Sydkorea.


Affilierade länkar kan genereras automatiskt - se vårt etikuttalande för detaljer.

Källa