League of Legends-utvecklaren Riot Games översatte sin skicklighet med online multiplayer framgångsrikt till FPS-genren redan 2020, och avslöjade en förkärlek för de svåra vinklarna med Counter-Strike i processen. Än idag är Valorant fortfarande ett populärt – om än mycket tekniskt – skjutspel.
Tillverkningen av Valorant låter dock som en lång teknisk mardröm, där Riot prioriterar polering och kodningssmart för att göra ett skjutspel som belönar exakt noggrannhet samtidigt som det förblir skalbart över ett stort antal drastiskt olika maskiner.
Jag pratade med Riots chefsingenjör för spelet, Marcus Reid, för att få ytterligare insikter om tekniken under huven som har gjort det möjligt för free-to-play FPS att behålla sin framgång två år senare.
Så bra det är hertz
Ett spel som kräver så hög skicklighet och noggrannhet skulle inte fungera utan höga tick rate-servrar. "Vi gjorde en hel massa experiment med riktigt skickliga spelare för att ta reda på hur spelet fungerar bäst", säger Reid.
"Vi fann att vi verkligen behövde 128 tick rate-servrar för att nå våra mål. Vi vill också att de allra flesta av våra spelare ska vara under 35 millisekunders ping. Det är typ de optimala förhållandena.”
En lägre tickfrekvens eller högre ping introducerar förseningar, vilket förvärrar problem som peekers fördel – en "artefakt av nätverksspelande", med Riots ord, vilket leder till en avgörande fördel på en sekund för en spelare som kikar runt ett hörn över motståndaren som möter dem . Frågan diskuteras ofta bland konkurrenskraftiga lag, och har lett till högprofilerade tvister över spelaren ping.
(Bildkredit: Riot Games)
Som sagt, att göra Valorant till ett mycket skalbart spel var fortfarande en prioritet. Riot fortsätter att göra spelet tillgängligt för spelare som använder en mängd olika inställningar. Dessutom drar den sig inte för bildskärmslösningar som Nvidia Reflex – som kringgår renderingskön för att förbättra kommunikationen mellan din maskins CPU och GPU.
"Vi stöder några ganska billiga maskiner," säger Reid, "och vi vill att dessa maskiner ska spela bra och kunna spela spelet konkurrenskraftigt. Jag tror att Reflex stöder GPU:er ända tillbaka till 900-serien, som kom ut 2014. Den hårdvaran är allmänt tillgänglig och förbättrar upplevelsen för tillräckligt många av våra spelare som vi tycker att det är värt att stödja. Men vi vill också se till att vi har den bästa möjliga upplevelsen av den avancerade hårdvaran.”
Spelare som har turen att äga avancerade datorer får inte en orättvis fördel. Valorant har ett fast synfält som endast stöder bildförhållanden på 16:9 eller 16:10 – och även de som använder ultravida bildskärmar tvingas in i brevlådor så att de inte kan dra nytta av det extra perifera seendet.
Exakt precision
(Bildkredit: Riot Games)
Valorants höga svårighetsgrad kan vara en chock för mer avslappnade spelare, eftersom det ofta straffar suboptimalt spel. Med en låg tid att döda – utrymmet mellan en spelare som öppnar eld och att deras mål tappar – spelar varje skott roll. Vilket innebär att träffregistreringen måste vara så exakt som möjligt.
"När det gäller hur vi får det att hända är de verkliga svaren massor av data och ganska intensiv granskning när ett problem rapporteras", säger Reid.
Valorants utvecklare är inte rädda för att analysera buggar eller "något som ser ut" under ett mikroskop. Det är en process som teamet vänder sig till allmänheten om. Riot har till exempel publicerat en betydande teknisk blogg på Valorants nätkod (öppnas i ny flik) , och håller spelarna informerade om sina svar och uppdateringar baserat på deras feedback.
Realistiskt sett finns det dock bara så mycket Riot kan göra för att säkerställa en sömlös onlineupplevelse. Reid medger att begränsningar som prediktionsbuffring, som försöker jämna ut instabila anslutningar, bara kan måla över sprickorna i viss utsträckning.
"Om nätverksförhållandena verkligen försämras, om spelklienten och spelservern inte kan kommunicera den information de behöver i tid, så försämras spelarupplevelsen", säger han.
(Bildkredit: Epic Games)
Riot verkar ha Valorants skalbarhet, anslutningskvalitet och övergripande lyhördhet ner till en vetenskap. Men hur är det med prestanda?
"Så förlansering, vi pratade egentligen om tre kategorier av problem," förklarar Reid. "Vilka mål måste vi nå för vår serverprestanda? Och det är den som levererar upplevelsen med 128 tick rate.
"Den andra kategorin är GPU-bundna scenarier", fortsätter han. "Det tenderar att vara på lägre hårdvara, som en CPU som har integrerad grafik snarare än en dedikerad GPU. Och så finns det CPU-bundna scenarier, som tenderar att vara mer för klientdatorer i mellanklassen och maskiner med högre prestanda. Det har också en viss grad av överlappning med serverns prestandaöverväganden."
Riot skär sällan en funktion direkt på grund av prestandaproblem. Men dessa farhågor påverkar utvecklingsprocessen. Valorants konststil, till exempel, designades från grunden för att se bra ut över ett brett utbud av hårdvara. "Det är inte den enda hänsynen, naturligtvis, men det tar vissa saker från bordet," säger Reid. "Vi kommer inte att använda strålspårning i realtid om vi kör på en bärbar dator från 2012.
"Nu när vi utvecklar nya saker för spelare gör vi rigorösa prestationstester," fortsätter han. "Om vi lägger till en fundamentalt ny förmåga som gör att spelet måste göra mer arbete, kan det påverka prestandan. Så vi försöker behålla nya funktioner så smidiga och så effektiva som möjligt, och vi investerar också kontinuerligt en hel del ingenjörsarbete i övergripande prestandaoptimering.”
Moln och bortom
(Bildkredit: Riot Games)
När du lutar dig in på ämnet prestanda, kanske du undrar om Valorant en dag skulle kunna pryda en molnspeltjänst som Nvidia GeForce Now, vilket gör att spelare kan komma runt hårdvarubegränsningar helt. Men Reid var snabb med att uttrycka att en sådan händelse helt enkelt inte finns på korten för spelet för närvarande.
"Med en molnspeltjänst specifikt skulle utmaningen vara den ökade latensen att gå igenom en molnspelserver och sedan prata med den servern", säger han. "Jag tror att det skulle vara ganska svårt att ge den typ av lyhördhet du behöver i ett spel som Valorant över en molnspeltjänst. Jag vill inte säga aldrig; tekniken kommer att fortsätta att förbättras. Men det är inget vi tittar på just nu.”
Mer lovande, Reid bekräftade att Valorant-konsolportar på PS5 och Xbox Series X|S är "något vi definitivt utforskar". Han kunde dock inte ge oss mer information än så.
Även om vi skulle älska att Valorant skulle komma till fler plattformar, förstår vi att den är designad för PC först, till stor del på grund av dess krävande fokus på noggrannhet. Analoga stickor på kontroller kan inte matcha precisionen hos en mus, men vi hoppas att Riot kan hitta en lösning för detta och föra Valorant framgångsrikt till en bredare publik. När allt kommer omkring: alla förtjänar att spela en FPS konstruerad för precision.