“木卫四协议”并没有吓到我,它只是让我生气

图片来源:Striking Distance Studios

玩家获得的第一个武器是充电警棍。打击距离已经明确 木卫四 应该是一种混战为主的体验,“大约一半”它的战斗基于挥舞警棍,尽管游戏中只有一种这样的武器。接力棒是可升级的,主角随时间拿起的五把枪也是如此。还有 GRP 手套,可以解锁心灵遥感能力。 GRP 能力非常有用(而且很有趣!),允许玩家投掷射弹并将敌人吊入风扇、钉墙和旋转电机等环境危险中,确保在此过程中立即杀死敌人。然而,重力手套没有大量电池,即使在升级站达到最大电量时,它的充电速度也很慢。也有一些敌人根本无法用这个能力来对付,辨别的唯一方法就是在战斗中尝试一下。

现在,如果五把枪对于一款强调近战混战的游戏来说听起来很多,那是因为事实确实如此。我有很多问题 木卫四的枪支管理系统,首先是因为枪支数量过多。游戏的主要战斗机制围绕着确保近战连击,直到十字线锁定敌人,让玩家可以用枪进行几次快速射击。至少,这是我的想法。在实践中,十字线系统并不一致,有时会在敌人身上徘徊,有时会瞬间消失,根本没有时间进行实际射击。即使额外的镜头实际上连接在一起,这种组合也感觉不够强大。

在射击之前也没有快速的方法来查看你的武器有多少弹药——这款游戏没有平视显示器,所以没有持久的弹药或装载指示器——而且武器之间的交换是令人愤怒的。按方向键左键只能在两把枪之间切换,所以即使你的库存中有五把武器,无论你按交换按钮多少次,你都找不到它们。按右键会弹出一个迷你枪菜单,其中包含您的全部武器库,但这很难解析。小型手枪只能更换为小型手枪,大型手枪只能更换为大型手枪,尽管弹出菜单中这两种类型之间没有明确的区别。在安静的时刻管理这个系统很困难,在战斗中几乎不可能。我经常发现自己按下左按钮,徒劳地在两把零弹药的枪之间切换,并因无法使用额外的武器而感到沮丧。

在与多个敌人的战斗中,十字线和弹药猜测游戏通常是致命的,而且这是一种非常烦人的死亡方式。

也许这都是设计使然。也许通过让枪支系统变得烦人,开发者认为这会促使玩家依赖近战动作。但为什么要让射击成为近战体验的核心部分,又为什么要提供这么多该死的枪,每把枪都有独特的弹药类型呢?不可靠的锁定系统会积极阻止近距离战斗,到处都有弹药掉落,而且没有任何迹象表明基本的近战攻击实际上是你武器库中最强大的招式。更不用说,躲避是非常狡猾的。这会将一些 Boss 和部落战斗变成令人沮丧、旷日持久的序列,并有数十个死亡屏幕,直到你在正确的时刻随机使用基本的近战攻击,战斗开始快速进展。

卡利斯托协议

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最后,感觉就像游戏提供了它实际上并不希望你使用的资源,然后因为你使用它们而惩罚你。近战战斗不够流畅或强大,不足以在任何情况下成为明显的解决方案。打击距离可能已经很清楚了 木卫四 是一种近战体验,但游戏本身却不是。

主要思想在这里 如果屏幕上有一点反馈的话,就可以成功。 木卫四 没有 HUD – 就像 死角 - 它避开了常见的视频游戏功能,例如发光的弱点(至少直到最后一场战斗)和持久的屏幕文本。表面上,这是为了创造一种身临其境的体验,但相反,信息的缺乏比其他任何事情都更让我脱离流程。我的建议是最大化 GRP 手套并专注于环境杀戮 - 如有疑问,请尝试基本的近战攻击。

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