След като прекара последните три години в настояване, че Diablo Immortal ще бъде ексклузивен за мобилни устройства, Blizzard разкри миналия месец, че е блъфирал през цялото време. Следващият запис в поредицата адски екшън ролеви игри всъщност идва за компютър и ще бъде пуснат на двете платформи следващия месец.
Точно това искаха феновете. Скептиците първоначално се възпротивиха на мобилната ексклузивност на Diablo Immortal, но мнозина бяха спечелени сега, когато знаят, че могат да се изправят срещу демоните на Sanctuary с помощта на мишка и клавиатура. Други се притесняваха, че играта ще бъде малко повече от съкратен клонинг на Diablo, създаден за мобилния пазар, но сега са развълнувани от мисълта да играят първото оригинално издание на Diablo от пет години.
Обявяването на компютърния порт на Diablo Immortal със сигурност направи чудеса за имиджа на играта, но е хубаво, че тя започна живота си като ексклузивна за мобилни устройства. Както казва директорът на играта Wyatt Cheng пред TechRadar, проектирайки играта за мобилни устройства, екипът успя да проучи нови принципи на дизайна и да експериментира с нови концепции за геймплей, които бяха извън обсега на минали Diablo заглавия.
Хлъзгави ходове
„Старшият боен дизайнер Джулиан Лав и аз работихме върху Diablo 3 заедно и обратно към Diablo 3, наистина искахме да имаме афикси [модификатори, които дават бонус способности на вашия герой и врагове], които да се заиграват малко с вашето движение,” Ченг казва.
„Имаше един чудовищен афикс, който искахме да направим по онова време, но не го направихме, а това беше Icy Ground – идеята, че някак се пързаляш наоколо.“
Това е проста концепция, която може да не ви се стори особено трудна за изпълнение. Платформери като Mario, Kirby и Rayman са карали играчи да се плъзгат по хлъзгави повърхности в продължение на десетилетия, но Ченг казва, че традиционната схема за индиректен контрол на Diablo прави функцията трудна за прилагане.
„Diablo Immortal е може би най-амбициозната игра на Diablo“
Род Фъргюсън
С играчите, които контролират движението на своя герой чрез насочване и щракване по картата, автоматичното преминаване на пътя поема, за да компенсира ледената земя под тях. Да насочите героя си да върви през замръзнало езеро и да гледате как играта автоматично се грижи за хлъзгавата повърхност не се чувства толкова привлекателно, колкото да контролирате директно движението им и да се плъзгате през тундрата.
„Но с Diablo Immortal,“ казва Ченг, „ние си помислихме, „Хей, знаем, че ние сме мобилна игра на първо място, ще имаме повечето хора [използващи] директен контрол; нека продължим и добавим свойството Icy Ground.' И сега наистина се чувствате сякаш се плъзгате по хлъзгава повърхност.
Борба с течности
(Кредит на изображението: Blizzard Entertainment)
Проектирането за мобилни устройства позволи на екипа да си поиграе и с други механики на играта. Позволява им да използват тактилния интерфейс на екрана на телефона, за да изследват нови бойни функции, които не са съвместими с настройката на мишка и клавиатура от минали игри на Diablo.
„Имаме това, което наричам умения за зареждане“, казва Ченг. „Arcane Wind for the Wizard е чудесен пример. Натискате надолу бутона Arcane Wind и докато палецът ви държи този бутон надолу, той започва да се зарежда. Щетите се увеличават, колкото по-дълго го държите натиснат, а зоната на действие се увеличава. Но можете също да го насочите, докато се зарежда. И чрез всичко това можете да местите героя си, за да направите този перфектен удар.
„Това е нещо, което не можехме да направим само с въвеждане с мишката, и това беше възможност, от която искахме да се възползваме. Това е и причината, поради която добавихме управление на клавиатурата WASD за хората, които искаха да могат да го правят.“
Проектирането за мобилни устройства позволи на екипа да си поиграе с нова механика на играта
Diablo Immortal ще бъде първата игра от поредицата, която поддържа WASD-базирана контролна схема, която ви позволява да движите героя си по картата с лявата си ръка, докато освобождавате дясната си ръка за по-сложни бойни маневри. Това означава, че битките вече няма да бъдат продължителни статични борби. Ще можете да насочвате оръжията си, да зареждате магии и да отприщвате всеки удар, докато обикаляте враговете си за възможно най-добрата позиция.
Това е голяма промяна за сериала. Докато Diablo 3 на PS4, Xbox One и Nintendo Switch позволяваше този вид директен контрол чрез обвързване на движението на вашия герой с аналоговия стик, схема за управление, базирана на WASD, никога не беше приложена за компютърната версия на играта. Дори други масивни съвременни ролеви игри, като Divinity: Original Sin 2 и Baldur's Gate 3, бавно се отдалечиха от традиционната схема за управление с посочване и щракване, която бе отличителен белег на жанра от десетилетия.
(Кредит на изображението: Blizzard Entertainment)
Но докато създаването на игра Diablo за мобилни устройства даде на екипа малко място за експерименти, то също така повдигна няколко предизвикателства. Управлението на инвентара, например, е трудно за прилагане, когато играчите не могат да задържат курсора върху елементите, за да разкрият техните описания и статистики. Независимо дали играете Diablo Immortal на мобилно устройство или компютър, ще трябва да докосвате елементи, за да изтеглите техните описания.
„И това веднага [кара хората да си кажат], „О, това е игра, която е създадена за [] мобилен клиент на първо място,“ казва Ченг. „Но предимството на това е, че играта е идентична. Когато се движите напред и назад [между мобилната и компютърната версия], ние имаме пълен паритет на функциите. Няма скрита функционалност, която да е налична на една или друга платформа.“
Битките вече няма да бъдат продължителни статични борби
Този паритет на функциите е част от опита на Blizzard да представи Diablo Immortal като пълноценна екшън ролева игра, която може да стои редом до своите братя и сестри за компютър. Както казва генералният мениджър на франчайза Diablo Род Фъргюсън, основната цел на екипа при създаването на Diablo Immortal беше да донесе тройно A изживяване на мобилни устройства; да създадем мобилна игра, която не само да съперничи на миналите версии на поредицата, но и да продължи да ги изпреварва.
„Diablo Immortal е може би най-амбициозната игра на Diablo, която сме правили досега“, казва Фъргюсън. „И това е нещо, от което наистина сме развълнувани. Част от безплатната природа на играта е [] поддръжката за играта, докато надхвърляме стартирането и разглеждаме нови зони, нови подземия, дори нови класове. Всички те ще бъдат достъпни безплатно, тъй като ние продължаваме да поддържаме Diablo за години напред.”