Nachdem Blizzard die letzten drei Jahre darauf bestanden hatte, dass Diablo Immortal exklusiv für Mobilgeräte sein wird, enthüllte er letzten Monat, dass es die ganze Zeit geblufft hatte. Der nächste Eintrag in der höllischen Action-RPG-Serie kommt tatsächlich auf den PC und wird nächsten Monat auf beiden Plattformen veröffentlicht.
Das ist genau das, was die Fans wollten. Skeptiker hatten sich zunächst gegen die mobile Exklusivität von Diablo Immortal gewehrt, aber viele wurden überzeugt, jetzt wissen sie, dass sie Sanctuarys Feinden mit Maus und Tastatur begegnen können. Andere hatten befürchtet, dass das Spiel kaum mehr als ein abgespeckter Diablo-Klon sein würde, der für den mobilen Markt entwickelt wurde, sind aber jetzt begeistert von dem Gedanken, die erste Originalveröffentlichung von Diablo seit fünf Jahren zu spielen.
Die Ankündigung des PC-Ports von Diablo Immortal hat sicherlich Wunder für das Image des Spiels bewirkt, aber es ist gut, dass es als exklusives Handy gestartet wurde. Wie Game Director Wyatt Cheng TechRadar mitteilte, konnte das Team durch das Entwerfen des Spiels für Mobilgeräte neue Designprinzipien erforschen und mit neuartigen Gameplay-Konzepten experimentieren, die jenseits der Reichweite früherer Diablo-Titel lagen.
Rutschige Bewegungen
„Senior Combat Designer Julian Love und ich haben zusammen an Diablo 3 gearbeitet, und bei Diablo 3 wollten wir wirklich Affixe [Modifikatoren, die Ihrem Charakter und Ihren Feinden Bonusfähigkeiten verleihen] haben, die ein wenig mit Ihrer Bewegung herumspielen“, sagte Cheng sagt.
„Es gab ein Monster-Affix, das wir damals machen wollten, aber wir haben es nicht getan, nämlich Icy Ground – die Idee, dass man irgendwie herumskatet.“
Es ist ein einfaches Konzept, dessen Umsetzung Ihnen vielleicht nicht als besonders schwierig erscheint. Bei Plattformspielern wie Mario, Kirby und Rayman rutschen die Spieler seit Jahrzehnten über rutschige Oberflächen, aber laut Cheng hat Diablos traditionelles, indirektes Steuerungsschema die Implementierung des Features schwierig gemacht.
„Diablo Immortal ist wahrscheinlich das ehrgeizigste Diablo-Spiel“
Rod Fergusson
Da die Spieler die Bewegung ihres Charakters steuern, indem sie auf der Karte herumzeigen und klicken, übernimmt die automatische Wegfindung des Spiels, um den eisigen Boden unter ihnen auszugleichen. Ihren Charakter so auszurichten, dass er über einen zugefrorenen See geht, und dabei zuzusehen, wie sich das Spiel automatisch um die rutschige Oberfläche kümmert, fühlt sich nicht annähernd so fesselnd an, wie es tut, ihre Bewegung direkt zu steuern und sich durch die Tundra zu gleiten.
„Aber bei Diablo Immortal“, sagt Cheng, „dachten wir: ‚Hey, wir wissen, dass wir ein Mobile-First-Spiel sind, wir werden die meisten Leute direkt steuern lassen; Lassen Sie uns fortfahren und die Icy Ground-Eigenschaft hinzufügen.' Und jetzt fühlst du dich wirklich, als würdest du auf einer rutschigen Oberfläche herumrutschen.“
Flüssige Kämpfe
(Bildnachweis: Blizzard Entertainment)
Das Entwerfen für Mobilgeräte ermöglichte es dem Team, auch mit anderen Spielmechaniken herumzuspielen. Es ermöglichte ihnen, die taktile Oberfläche eines Telefonbildschirms zu verwenden, um neue Kampffunktionen zu erkunden, die nicht mit dem Maus- und Tastatur-Setup früherer Diablo-Spiele kompatibel waren.
„Wir haben das, was ich Aufladefähigkeiten nenne“, sagt Cheng. „Arkaner Wind für den Zauberer ist ein großartiges Beispiel. Sie drücken auf die Taste „Arkaner Wind“ und wenn Sie diese Taste mit Ihrem Daumen gedrückt halten, beginnt sie sich aufzuladen. Der Schaden nimmt zu, je länger Sie ihn gedrückt halten, und der Wirkungsbereich nimmt zu. Sie können aber auch während des Aufladens zielen. Und durch all das können Sie Ihren Charakter bewegen, um wirklich den perfekten Schuss auszurichten.
„Das war etwas, was wir nicht mit einer Mauseingabe machen konnten, und das war eine Gelegenheit, die wir nutzen wollten. Das ist auch der Grund, warum wir die WASD-Tastatursteuerung für Leute hinzugefügt haben, die das tun wollten.“
Das Entwerfen für Mobilgeräte ermöglichte es dem Team, mit neuen Spielmechaniken herumzuspielen
Diablo Immortal wird das erste Spiel der Serie sein, das ein WASD-basiertes Steuerungsschema unterstützt, mit dem Sie Ihren Charakter mit der linken Hand über die Karte bewegen können, während Sie Ihre rechte Hand für kompliziertere Kampfmanöver frei haben. Das bedeutet, dass Kämpfe nicht länger langwierige statische Ringkämpfe sein werden. Sie können Ihre Waffen zielen, Zauber aufladen und jeden Schlag entfesseln, während Sie Ihre Feinde umkreisen, um die bestmögliche Position zu finden.
Es ist eine große Veränderung für die Serie. Während Diablo 3 auf PS4, Xbox One und Nintendo Switch diese Art der direkten Steuerung ermöglichte, indem die Bewegung Ihres Charakters an den Analogstick gebunden wurde, wurde für die PC-Version des Spiels nie ein WASD-basiertes Steuerungsschema implementiert. Sogar andere massive zeitgenössische RPGs wie Divinity: Original Sin 2 und Baldur's Gate 3 haben sich nur langsam von der traditionellen Point-and-Click-Steuerung entfernt, die das Genre seit Jahrzehnten prägt.
(Bildnachweis: Blizzard Entertainment)
Aber während die Entwicklung eines Diablo-Spiels für Mobilgeräte dem Team etwas Raum zum Experimentieren gegeben hat, hat es auch einige Herausforderungen mit sich gebracht. Die Inventarverwaltung ist beispielsweise schwierig zu implementieren, wenn Spieler nicht mit dem Cursor über Gegenstände fahren können, um ihre Beschreibungen und Statistiken anzuzeigen. Egal, ob Sie Diablo Immortal auf dem Handy oder dem PC spielen, Sie müssen auf die Elemente tippen, um ihre Beschreibungen aufzurufen.
„Und das bringt die Leute sofort dazu zu sagen: ‚Oh, das ist ein Spiel, das für [einen] Mobile-First-Client entwickelt wurde'“, sagt Cheng. „Aber der Vorteil davon ist, dass das Spiel identisch ist. Wenn Sie [zwischen der Mobil- und der PC-Version] hin und her wechseln, haben wir vollständige Funktionsparität. Es gibt keine versteckte Funktionalität, die auf der einen oder anderen Plattform verfügbar ist.“
Kämpfe werden nicht länger langwierige statische Ringkämpfe sein
Diese Feature-Parität ist alles Teil von Blizzards Versuch, Diablo Immortal als vollwertiges Action-Rollenspiel zu präsentieren, das neben seinen PC-Geschwistern stehen kann. Wie Rod Fergusson, General Manager der Diablo-Franchise, sagt, war das Hauptziel des Teams bei der Entwicklung von Diablo Immortal, ein Triple-A-Erlebnis auf mobile Geräte zu bringen; um ein Handyspiel zu entwickeln, das nicht nur mit den früheren Veröffentlichungen der Serie mithalten, sondern sie weiterhin überflügeln würde.
„Diablo Immortal ist wahrscheinlich das ehrgeizigste Diablo-Spiel, das wir bisher gemacht haben“, sagt Fergusson. „Und es ist etwas, worüber wir wirklich aufgeregt sind. Ein Teil der Free-to-Play-Natur des Spiels ist [die] Unterstützung für das Spiel, wenn wir über den Start hinausgehen und uns neue Zonen, neue Dungeons und sogar neue Klassen ansehen. All diese werden kostenlos verfügbar sein, da wir Diablo auch in den kommenden Jahren unterstützen werden.“