Más allá de PUBG: Krafton sueña con ascender en el escenario mundial

Ingrese al piso más alto de la sede de Krafton, distribuidos en ocho pisos de un edificio de vidrio y acero de 35 pisos en el elegante y moderno vecindario de Gangnam en Seúl, y será recibido por una pantalla curva gigante. En una mañana nublada y ventosa de noviembre, se reproduce un ciclo de las últimas colaboraciones de Krafton, incluida una alianza con el grupo femenino de K-pop Blackpink para un concierto en el juego. Pero es lo que hay detrás de esa pantalla lo que define al gigante de los videojuegos de Corea del Sur.

Una fila de premios y trofeos está dominada por siete placas de Guinness World Record. Todos son para el título de Battle Royale PlayerUnknown's Battlegrounds, coloquialmente conocido como PUBG, el juego más famoso de Krafton hasta la fecha. Tras su enorme éxito en PC, Krafton diseñó una rama móvil gratuita, PUBG Mobile, en asociación con el gigante tecnológico chino Tencent. Era, con mucho, el juego móvil más popular en India, hasta su muy controvertida prohibición en 2020. En el momento de su expulsión, India era el mercado más grande de PUBG Mobile. contabilizando poco menos de una cuarta parte de sus descargas totales globales.

La era PUBG y BGMI

Citando preocupaciones de seguridad nacional y problemas de privacidad como el motivo de la prohibición, el gobierno indio incluyó a PUBG Mobile en una lista de apps 118 de largo, junto con lectores de tarjetas de visita sospechosos, linterna apps, reproductores de música y vídeo, apps para noticias, citas, fotografía, búsqueda y muchos otros juegos. Pero muchos, incluso CNN, CNBCy Financial Times, señaló que se produjo a raíz de las incursiones chinas (a través de NDTV) en la región fronteriza de Ladakh.

India dijo que la apps se “participaron en actividades que [son] perjudiciales para la soberanía y la integridad de la India, la defensa de la India, la seguridad del estado y el orden público”. China dijo que India había “abusado del concepto de seguridad nacional y adoptado medidas restrictivas discriminatorias contra las empresas chinas”, según CNN. FT lo calificó como "acción económica dura dirigida a las empresas del país", en el caso de PUBG Mobile, contra Tencent. Pero como Inc42 señaló, una empresa de Corea del Sur había quedado “atrapada en el fuego cruzado”.

PUBG New State Review: ¿Vale la pena cambiar de Battlegrounds Mobile India?

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India era el mercado más grande de PUBG Mobile en el momento de su prohibición
Crédito de la foto: Tencent/Level Infinite

Expulsado de su mercado más grande, Krafton planeó una reaparición. Recuperó los derechos de publicación de Tencent y, a mediados de 2021, lanzó Battlegrounds Mobile India. Esto se anunció como una versión de "temática india" de PUBG Mobile, con servidores solo para India, sangre de color verde y todas las menciones de "muertes" eliminadas. En realidad, BGMI se inspiró en la versión china de PUBG. Esa ironía no pasó desapercibida para nadie.

La remontada funcionó. Un año después de su lanzamiento, Krafton afirmó que Battlegrounds Mobile India tenía 100 millones de usuarios registrados. Pero menos de un mes después, BGMI había desaparecido tanto de la App Store de Apple como de la Play Store de Google. El gobierno indio había derribado el hacha, una vez más citando preocupaciones de seguridad nacional. En un comunicado emitido poco después, el CEO de Krafton India, Sean Hyunil Sohn dijo "siempre había cumplido con todas las leyes y regulaciones [de protección de datos] en India".

En persona, en la sede de Krafton en Seúl ese día de noviembre, Sohn fue mucho más abierto sobre el entorno en la India con el que se enfrentan las empresas de videojuegos.

“India no tiene ninguna clasificación de edad oficial [o] pautas de seguridad de datos en torno a los juegos apps”, señaló Sohn. “Tienen un concepto amplio [pero] según tengo entendido, no hay una directriz clara del gobierno indio. Eso es un problema, para ser honesto, es algo muy complicado. Si hay una [regulación] clara, entonces simplemente debe seguirla. No hay razón para no seguir las pautas”.

“Esperamos que haya algunas pautas claras el próximo año”, agregó Sohn. “Eso es lo que he escuchado de otros ejecutivos de la industria del juego. Pero [no está claro] si esas pautas cubrirán todos los temas, o [si] solo cubrirán juegos de habilidad, juegos de azar, ese tipo de cosas. [Si los problemas de seguridad de datos] no están realmente cubiertos, entonces todavía tenemos un área gris allí".

Krafton: desarrollador → editor

Para la mayoría, especialmente en India, Krafton es esencialmente la compañía PUBG, y con razón. Pero Krafton ve un futuro más grande para sí mismo, uno inspirado en empresas como EA, Tencent y Blizzard.

Hasta 2021, Krafton fue desarrollador. Ahora, está pensando en grande y, con ese fin, está tratando de convertirse en una editorial para estudios más pequeños. A fines de septiembre, la estrategia por turnos Moonbreaker, de los desarrolladores de Subnautica, adquirida por Krafton a fines de 2021, se lanzó en acceso anticipado para PC. Y este viernes, el juego de terror y supervivencia The Callisto Protocol, dirigido por el cocreador de Dead Space, Glen Schofield, se lanza para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S/X.

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Stand (repleto) de Krafton en G-Star 2022
Crédito de la foto: Krafton

Un día después de nuestra visita a la sede de Seúl, Gadgets 360 viajó a la ventosa ciudad costera de Busan en Corea, sede de G-Star de este año, la convención de videojuegos más grande del país. Piense en ello como la versión coreana de E3 o Gamescom.

Krafton fue el único estudio coreano en G-Star 2022 con una cartera internacional. Todo lo demás estaba centrado en Corea / Asia Oriental, si no se cuenta a Epic Games, el único estudio estadounidense con presencia.

Al margen de G-Star 2022, el vicepresidente y jefe de publicación global de Krafton, Rafael Lim, prometió que en 2023, Krafton entregará más de los dos títulos que envió este año.

Ya se conoce uno de los títulos del próximo año: un juego de estrategia móvil free-to-play llamado Defense Derby. Lim y Sohn esperan que se estrene entre abril y junio de 2023. Tomando prestado en gran medida de Clash Royale y Random Dice, está siendo desarrollado por el estudio coreano Rising Wings, producto de la fusión de los desarrolladores PNIX y Delusion en 2020, que posteriormente fue adquirido por Krafton. . Aunque es principalmente un juego para cuatro jugadores, Defense Derby ofrecerá una variedad de modos de juego, incluida una combinación de PvP y PvE.

Krafton también tiene un juego de disparos en tercera persona de mundo abierto AAA en desarrollo en Neon Giant, un desarrollador sueco adquirido por Krafton en noviembre, mejor conocido por el juego de rol de acción ciberpunk The Ascent de 2021. En la terminología de los videojuegos, "AAA" (pronunciado triple A) se refiere a un juego con un presupuesto considerable.

La empresa coreana también acaba de establecer un nuevo estudio en Montreal. Funcionará en lo que Lim anunció como un título "quad-A", haciéndolo aún más grande que el siguiente de Neon Giant. El próximo juego de GTA, actualmente conocido como Grand Theft Auto VI, se considera un título AAAA.

Si te fijas, ninguno de estos nuevos títulos se ajusta al fuerte actual de Krafton. Hay una competencia feroz en el género Battle Royale, admitió Lim, razón por la cual la compañía coreana ahora se está aventurando en otros géneros a medida que colabora con otros estudios.

Más allá de los juegos

Krafton también mira más allá de los juegos. En junio, se presentó a ana, un ser humano virtual creado en Unreal Engine 5, con una voz creada con inteligencia artificial y aprendizaje profundo. Ana es a la vez artista, modelo, actriz e influencer social.

Su rostro fue diseñado en base a modelos de computadora que se inspiraron en una mezcla de personas reales. Una presentación interna de Krafton, mostrada en Gadgets 360 en Seúl, contó con la presencia de Zendaya, Billie Eilish, Millie Bobby Brown y Anya Taylor-Joy, entre docenas de otros rostros famosos. Lo que se destacó fue que el subconjunto de Krafton es abrumadoramente femenino y blanco.

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Saluda a Ana
Crédito de la foto: Krafton

La razón por la que Ana es mujer es que simplemente hay más oportunidades de marca para los avatares femeninos, señaló el gerente de marketing creativo de Krafton, Nakyum Song. Cuando se le preguntó sobre la composición, el jefe del departamento interactivo creativo de Krafton, Jinwoo Ryu, dijo que analizaron la apariencia de todos en el mundo. No se trataba de "reunir todas las caras hermosas", afirmó Ryu.

Pero la compañía coreana no se avergüenza de las ambiciones más grandes que rodean a Ana, afirmando claramente que "obtendrá ganancias de ella".

Ana ya ha estrenado su primer sencillo (esa voz que escuchas no pertenece a un cantante de la vida real), y protagonizó su propio video musical (una mezcla de CGI y acción en vivo que parece burlarse activamente del valle inquietante).

Y se espera que Ana alimente directamente las ambiciones del metaverso de Krafton, que se lanzará en 2023.

Los humanos virtuales eran un mercado de $ 10 mil millones (alrededor de Rs. 81,349 millones de rupias) en 2020, según un estudio citado por Krafton, y se espera que se conviertan en un mercado de $ 527 mil millones (alrededor de Rs. 42,87,118 millones de rupias) para 2030.

Apostando a la India

El gigante coreano de los videojuegos también está invirtiendo millones en India. Sohn dijo: “Hemos invertido ahora en ocho empresas en India, incluido [el organizador de deportes electrónicos] Nodwin, [la plataforma de transmisión en vivo] Loco, [la plataforma de narración de historias] Pratilipi, [la aplicación de audiolibros] Kuku FM, Frnd y [los desarrolladores de juegos] Lila Games. y Nautilus Mobile”. La octava compañía aún no ha sido revelada públicamente.

“Normalmente invertimos entre el 10 y el 20 por ciento del capital social de esas empresas como estrategia”, agregó Sohn. Las inversiones de Krafton en la India están valoradas en 140 millones de dólares (alrededor de 1,140 millones de rupias) en la actualidad, señaló Sohn.

El apoyo y la naturaleza de la colaboración varían. Nautilus Mobile, mejor conocido por su serie de juegos de cricket para dispositivos móviles Real Cricket, utilizará el estudio de captura de movimiento de Krafton en Seúl. Con la ayuda de Pratilipi, Krafton localizó una serie de tres webtoons ambientados en el universo PUBG-BGMI. Actualmente se están llevando a cabo conversaciones con Kuku FM para convertir estos webtoons en audiolibros.

“Y potencialmente, a partir de las novelas que Pratilipi [ya tiene], podemos desarrollar juegos basados ​​en esas IP”, comentó Sohn, insinuando la visión de Krafton. “Pero es algo a muy largo plazo”.

Krafton está apostando fuerte en un mercado al que la mayoría de los desarrolladores de juegos internacionales no le otorgan una prioridad de nivel A. Ubisoft, Zynga, Garena y Kwalee se encuentran entre los pocos que han establecido bases en India, aunque la mayor parte de su trabajo termina fuera del desarrollo de juegos. Los gustos de EA y Rockstar Games también tienen estudios de apoyo locales. Krafton India actualmente emplea a unas 40 personas, dijo Sohn, aunque ninguna de ellas está desarrollando juegos todavía.

La compañía coreana es optimista sobre el potencial de la India porque ha probado el éxito dos veces aquí: primero con PUBG Mobile y luego con BGMI (aunque si fueras cínico, verías a ambos como parte de la misma historia de éxito). Eso le ha dado a Krafton la confianza de que puede lograrlo nuevamente, dijo Sohn a Gadgets 360.

La realidad de los juegos de India

Por supuesto, hay razones por las que India no ocupa un lugar destacado en la mayoría de los radares. Debido al bajo poder adquisitivo, el costo del hardware de juegos dedicado, ya sea una PC para juegos, Nintendo Switch, PlayStation 5, Steam Deck o Xbox Series S/X, es insoportable para la mayoría.

“El mercado [indio] de PC y consolas es demasiado pequeño”, dijo Sohn. Para Krafton, India es todo móvil. "100 por ciento, tal vez 99 por ciento", señaló el CEO de Krafton, "[hasta el punto de que] no rastreamos por separado a los usuarios de PC indios".

Pero Sohn también cree que Sony y Microsoft pueden hacer más para apoyar a los editores. “Creo que India está un poco descuidada por esas grandes plataformas”, agregó. La falta de soporte es evidente por el hecho de que dos de los dispositivos antes mencionados, Switch y Steam Deck, ni siquiera están disponibles oficialmente en India.

Debido a estos factores, Krafton se enfoca en dónde está la demanda, dijo Sohn: “Tenemos, digamos, una oportunidad de ingresos de $100 millones en dispositivos móviles. En PC y consola, tenemos quizás una oportunidad de ingresos de un millón, medio millón”.

Las ventas de teléfonos inteligentes en la India caen debido a la inflación y aumentan los costos de los dispositivos

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Krafton tiene una sala de juegos dedicada en su sede de Seúl
Crédito de la foto: Krafton

Incluso en dispositivos móviles, persisten los mismos problemas. La mayoría de los usuarios de teléfonos inteligentes solo pueden pagar Rs. 10-20,000 dispositivo, en lugar de Rs. 40–50,000 teléfonos que se necesitarían para ejecutar juegos avanzados con una calidad ideal. Además de eso, los usuarios que pagan en India representan solo alrededor del 1% al 2% del total, comentó Sohn, mucho menos que el 5% al ​​10% observado en mercados como China, EE. UU. y Japón.

“India es todavía muy pequeña, pero es comprensible. [Hay] diferencias en los ingresos disponibles [aunque] siento que incluso los indios ricos no quieren gastar dinero en algo que es muy nuevo. Hay un enfoque de esperar y ver”, agregó Sohn.

Y los problemas no se detienen ahí. Los juegos móviles necesitan un acceso confiable a Internet, y eso no siempre está disponible en muchas áreas.

“En India, 4G no es realmente 4G, es como 3.5G o algo así”, dijo Sohn. "No es lo suficientemente rápido, es muy irregular y la latencia es [por todas partes]".

Y el CEO de Krafton India no cree que 5G resuelva nada a corto plazo: “No creo que veamos una gran diferencia dentro de un año. […] Desde la perspectiva de las empresas de telecomunicaciones, no creo que tengan mucha presión para invertir en redes 5G de manera muy agresiva”.

“Escuché de personas en Qualcomm, que trabajaron muy de cerca con los fabricantes de telecomunicaciones y teléfonos inteligentes, que India no se puede resolver de inmediato porque hay [cientos de] millones de usuarios, pero tienes una cantidad fija de inversión”, agregó Sohn.

Eso se debe en parte al hecho de que los precios de los datos son asombrosamente bajos. India tiene los quintos precios de datos móviles más bajos del mundo, según un informe de 2022. Entonces, naturalmente, las empresas no están dispuestas a gastar si no están ganando dinero.

Subir de nivel y salir

Para Krafton, esa es una gran diferencia en las condiciones. Las redes móviles son rápidas, estables y confiables en Corea; tanto es así que en un tren de Seúl a Busan a velocidades de más de 130 km/h, vi a lugareños jugando cómodamente en sus portátiles para juegos.

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Dentro de la sede central de Krafton en Seúl, donde los empleados almuerzan y organizan fiestas LAN
Crédito de la foto: Krafton

Los juegos son un gran negocio para las empresas coreanas, no solo en casa, sino en todo el mundo. De hecho, los juegos son más grandes que todas las demás formas de medios combinadas.

Según las estadísticas del gobierno coreano, los videojuegos representan el 70 por ciento de los ingresos totales del negocio de contenido en el extranjero del país. Eso significa que los juegos enanos K-pop, K-drama y películas coreanas juntos. BTS puede ser una fuerza cultural más grande, pero los juegos están recaudando más dinero a nivel internacional. (¿Es hora de acuñar K-gaming como término?)

Krafton es uno de los nombres más importantes de la industria. También es el segundo más grande a nivel mundial en términos de inversión en deportes electrónicos, después de Riot Games, comentó Lim.

Ahora tiene presencia en 10 países, incluida Corea, señaló Sohn, con su oficina más nueva en India. Aunque Krafton mantiene la esperanza de que Battlegrounds Mobile India regrese a las tiendas de aplicaciones, está mirando más allá de eso, desde Ana hasta Kuku FM, y desde un juego de nivel 6 de GTA hasta The Callisto Protocol, en más de un sentido.

Divulgación: Krafton patrocinó el viaje del corresponsal a Corea del Sur.


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