'El Protocolo de Calisto' no me asustó, solo me hizo enojar

Crédito de la imagen: estudios de distancia llamativa

La primera arma que obtienen los jugadores es un bastón electro-cargado. Striking Distance ha dejado claro que Callisto se supone que es una experiencia de cuerpo a cuerpo, con "casi la mitad” de su combate basado en el balanceo de bastones, aunque solo hay una de esas armas en el juego. El bastón se puede actualizar, al igual que las cinco armas que el protagonista recoge con el tiempo. También está el guante GRP, que desbloquea habilidades de telequinesis. La habilidad GRP es extremadamente útil (¡y divertida!), ya que permite a los jugadores lanzar proyectiles y lanzar enemigos a peligros ambientales como ventiladores, muros de púas y motores giratorios, asegurando una muerte instantánea en el proceso. Sin embargo, el guante de gravedad no tiene mucha batería y se recarga lentamente, incluso cuando está al máximo en la estación de actualización. También hay algunos enemigos que simplemente no se pueden recoger con esta habilidad, y la única forma de discernir cuál es intentarlo durante una pelea.

Ahora, si cinco armas suenan como mucho para un juego que está diseñado para enfatizar el combate cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo, es porque lo es. Tengo innumerables problemas con Callistoel sistema de manejo de armas de fuego, comenzando con el hecho de que hay demasiadas armas de fuego en primer lugar. La mecánica de batalla principal del juego gira en torno a asegurar combos cuerpo a cuerpo hasta que una retícula se fije en el enemigo, lo que permite a los jugadores realizar algunos disparos rápidos con un arma. Al menos, esa es la idea. En la práctica, el sistema de retícula es inconsistente, a veces se detiene en un enemigo y otras veces desaparece en un instante, sin ofrecer tiempo para disparar. Este combo simplemente no se siente poderoso, incluso cuando los disparos adicionales realmente se conectan.

Tampoco hay una forma rápida de ver cuánta munición tiene tu arma antes de disparar: no hay HUD en este juego, por lo que no hay indicadores persistentes de munición o carga, y cambiar entre armas es enfurecedor. Presionar hacia la izquierda en el D-pad cambia solo entre dos armas, por lo que incluso si tiene cinco armas en su inventario, no las encontrará sin importar cuántas veces presione el botón de intercambio. Al presionar a la derecha, aparece un menú de mini armas con todo su arsenal, pero esto es difícil de analizar. Las pistolas pequeñas solo se pueden cambiar por pistolas pequeñas y las grandes por grandes, aunque no hay una distinción clara entre los dos tipos en el menú emergente. Es difícil manejar este sistema en momentos de tranquilidad y casi imposible en medio del combate. Con demasiada frecuencia me encontraba presionando el botón izquierdo, intercambiando inútilmente entre dos armas sin munición y frustrado por no poder acceder a mis armas adicionales.

En medio de peleas con múltiples enemigos, el juego de adivinanzas de retícula y munición suele ser letal, y es una forma extremadamente molesta de morir.

Tal vez esto es todo por diseño. Tal vez al hacer que el sistema de armas fuera tan molesto, los desarrolladores pensaron que haría que los jugadores confiaran en los movimientos cuerpo a cuerpo. Pero entonces, ¿por qué hacer que disparar sea una parte central de la experiencia cuerpo a cuerpo y por qué ofrecer tantas malditas armas, cada una con un tipo de munición único? Un sistema de bloqueo poco fiable desalienta activamente los combates cuerpo a cuerpo, hay caídas de munición por todas partes y no hay nada que indique cuándo un ataque cuerpo a cuerpo básico es en realidad el movimiento más poderoso de tu arsenal. Sin mencionar que esquivar es poco fiable como el infierno. Esto convierte algunas batallas de jefes y hordas en secuencias frustrantes y prolongadas con docenas de pantallas de muerte, hasta que usas aleatoriamente un ataque cuerpo a cuerpo básico en el momento adecuado y la pelea comienza a progresar a gran velocidad.

The Callisto Protocol

Striking Distance Studios

Al final, parece que el juego proporciona recursos que en realidad no quiere que uses y luego te castiga por usarlos. El combate cuerpo a cuerpo no es lo suficientemente suave o poderoso como para emerger como la solución obvia en cualquier situación. Striking Distance puede haber sido claro que Callisto es una experiencia cuerpo a cuerpo, pero el juego en sí no lo hace.

Las ideas principales aquí podría haber funcionado, si solo hubiera un indicio de retroalimentación en pantalla. Callisto no tiene un HUD, al igual que Espacio muerto – y evita las características comunes de los videojuegos, como los puntos débiles brillantes (al menos hasta la última pelea literal) y el texto persistente en pantalla. Aparentemente, esto tiene el objetivo de crear una experiencia inmersiva, pero en cambio, la falta de información me sacó del flujo más que cualquier otra cosa. Mi consejo es maximizar el guante GRP y concentrarse en las muertes ambientales, y en caso de duda, intente un ataque cuerpo a cuerpo básico.

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