El desarrollador de League of Legends, Riot Games, tradujo con éxito su destreza con el multijugador en línea al género FPS en 2020, revelando una afición por los ángulos severos de Counter-Strike en el proceso. Hasta el día de hoy, Valorant sigue siendo un juego de disparos popular, aunque altamente técnico.
Sin embargo, la creación de Valorant suena como una larga pesadilla técnica, ya que Riot prioriza el pulido y la codificación inteligente para crear un juego de disparos que recompense la precisión milimétrica sin dejar de ser escalable en una amplia gama de máquinas drásticamente diferentes.
Hablé con el ingeniero principal sénior del juego de Riot, Marcus Reid, para obtener más información sobre la tecnología subyacente que ha permitido que el FPS gratuito mantenga su éxito dos años después.
Tan bueno que hertz
Un juego que exige tanta habilidad y precisión no funcionaría sin servidores de alta tasa de ticks. “Hicimos un montón de experimentos con jugadores muy hábiles para descubrir cómo funciona mejor el juego”, dice Reid.
“Descubrimos que realmente necesitábamos 128 servidores de tasa de ticks para alcanzar nuestros objetivos. También queremos que la gran mayoría de nuestros jugadores tengan menos de 35 milisegundos de ping. Esas son las condiciones óptimas”.
Una tasa de tic más baja o un ping más alto introduce retrasos, lo que empeora problemas como la ventaja del observador: un "artefacto del juego en red", en palabras de Riot, que conduce a una ventaja crucial de una fracción de segundo para un jugador que se asoma por una esquina sobre el oponente que está frente a él. . El tema se discute a menudo entre equipos competitivos y ha llevado a disputas de alto perfil sobre el ping del jugador.
(Crédito de la imagen: Riot Games)
Dicho esto, hacer de Valorant un juego altamente escalable seguía siendo una prioridad. Riot continúa haciendo que el juego sea accesible para los jugadores que utilizan una amplia variedad de configuraciones. Además, no rehuye las soluciones de visualización como Nvidia Reflex, que evita la cola de procesamiento para mejorar la comunicación entre la CPU y la GPU de su máquina.
“Apoyamos algunas máquinas de gama bastante baja”, dice Reid, “y queremos que esas máquinas jueguen muy bien y puedan jugar el juego de manera competitiva. Creo que Reflex admite GPU desde la serie 900, que salió en 2014. Ese hardware es ampliamente accesible y mejora la experiencia de muchos de nuestros jugadores que creemos que vale la pena admitir. Pero también queremos asegurarnos de tener la mejor experiencia posible en ese hardware de alta gama”.
Los jugadores que tienen la suerte de tener PC de gama alta no obtienen una ventaja injusta. Valorant tiene un campo de visión fijo, solo admite relaciones de aspecto de 16: 9 o 16:10, e incluso aquellos que usan monitores ultra anchos se ven obligados a utilizar el formato de pantalla ancha para que no puedan beneficiarse de la visión periférica adicional.
Precisión milimétrica
(Crédito de la imagen: Riot Games)
La alta dificultad de Valorant puede ser un shock para los jugadores más casuales, ya que a menudo castiga el juego subóptimo. Con un tiempo para matar bajo, el espacio entre que un jugador abre fuego y su objetivo cae, cada disparo importa. Lo que significa que el registro de aciertos debe ser lo más preciso posible.
“En términos de cómo hacemos que eso suceda, las respuestas reales son una gran cantidad de datos y un escrutinio bastante intenso cada vez que se informa un problema”, dice Reid.
Entonces, los desarrolladores de Valorant no tienen miedo de analizar errores o "algo que se ve mal" bajo un microscopio. Es un proceso sobre el que el equipo se enfrenta al público. Por ejemplo, Riot ha publicado una importante blog de tecnología sobre el código de red de Valorant (se abre en una pestaña nueva) y mantiene a los jugadores al tanto de sus respuestas y actualizaciones en función de sus comentarios.
Sin embargo, de manera realista, solo hay mucho que Riot puede hacer por su parte para garantizar una experiencia en línea perfecta. Reid admite que las mitigaciones como el almacenamiento en búfer de predicción, que intenta suavizar las conexiones inestables, solo pueden tapar las grietas hasta cierto punto.
“Si las condiciones de la red realmente se degradan, si el cliente del juego y el servidor del juego no pueden comunicar la información que necesitan de manera oportuna, la experiencia del jugador se degrada”, dice.
(Crédito de la imagen: Epic Games)
Riot parece tener la escalabilidad, la calidad de conexión y la capacidad de respuesta general de Valorant como una ciencia. Pero, ¿qué tal el rendimiento?
“Entonces, antes del lanzamiento, realmente estábamos hablando de tres categorías de problemas”, explica Reid. “¿Cuáles son los objetivos que debemos alcanzar para el rendimiento de nuestro servidor? Y ese es el que ofrece la experiencia de tasa de 128 ticks.
“La segunda categoría son los escenarios vinculados a la GPU”, continúa. “Eso tiende a estar en hardware de gama baja, como una CPU que tiene gráficos integrados en lugar de una GPU dedicada. Y luego están los escenarios vinculados a la CPU, que tienden a ser más para PC cliente de gama media y máquinas de mayor rendimiento. Eso también tiene cierto nivel de superposición con las consideraciones de rendimiento del servidor”.
Riot rara vez corta una característica por problemas de rendimiento. Pero esas preocupaciones impactan el proceso de desarrollo. El estilo artístico de Valorant, por ejemplo, fue diseñado desde cero para verse bien en una amplia gama de hardware. “Esa no es la única consideración, obviamente, pero quita algunas cosas de la mesa”, dice Reid. “No vamos a usar el trazado de rayos en tiempo real si usamos una computadora portátil a partir de 2012.
“A medida que desarrollamos cosas nuevas para los jugadores, realizamos rigurosas pruebas de rendimiento”, continúa. “Si agregamos una capacidad fundamentalmente nueva que hace que el juego tenga que hacer más trabajo, eso puede afectar el rendimiento. Por lo tanto, tratamos de mantener las nuevas capacidades lo más eficientes y eficientes posibles, y también invertimos continuamente mucho esfuerzo de ingeniería en la optimización general del rendimiento”.
Nube y más allá
(Crédito de la imagen: Riot Games)
Inclinándose hacia el tema del rendimiento, es posible que se pregunte si Valorant algún día podría adornar un servicio de juegos en la nube como Nvidia GeForce Now, permitiendo a los jugadores sortear las limitaciones de hardware por completo. Pero Reid se apresuró a expresar que tal eventualidad simplemente no está en las cartas para el juego en este momento.
“Específicamente con un servicio de juegos en la nube, el desafío sería la mayor latencia de pasar por un servidor de juegos en la nube y luego hablar con ese servidor”, dice. “Creo que sería bastante difícil brindar el tipo de capacidad de respuesta que necesita en un juego como Valorant en un servicio de juegos en la nube. No quiero decir nunca; la tecnología seguirá mejorando. Pero eso no es algo que estemos viendo en este momento”.
De manera más prometedora, Reid confirmó que los puertos de la consola Valorant en PS5 y Xbox Series X|S son "algo que definitivamente estamos explorando". Sin embargo, no pudo darnos más información que esa.
Si bien nos encantaría que Valorant llegara a más plataformas, entendemos que está diseñado primero para PC, en gran parte debido a su exigente enfoque en la precisión. Los sticks analógicos en los controladores no pueden igualar la precisión de un mouse, pero esperamos que Riot pueda encontrar una solución para esto y llevar Valorant con éxito a una audiencia más amplia. Después de todo: todos merecen jugar un FPS diseñado para la precisión.