Pärast seda, kui oli viimased kolm aastat nõudnud, et Diablo Immortal oleks mobiilieksklusiiv, paljastas Blizzard eelmisel kuul, et ta bluffis kogu aeg. Järgmine sissekanne infernal action RPG-sarjas on tegelikult tulemas PC-le ja avaldatakse järgmisel kuul mõlemal platvormil.
Just seda fännid tahtsidki. Skeptikud olid algselt Diablo Immortali mobiilse eksklusiivsuse vastu tõrjunud, kuid paljud on võitnud nüüd, kui nad teavad, et saavad hiire ja klaviatuuri abil Sanctuary kurjategijatega silmitsi seista. Teised olid mures, et mäng ei ole midagi enamat kui mobiilituru jaoks loodud Diablo kloon, kuid on nüüd põnevil mõttest mängida esimest Diablo originaalväljaannet viie aasta jooksul.
Diablo Immortali PC-pordi väljakuulutamine on kindlasti teinud imet mängu kuvandiga, kuid on hea, et see alustas oma elu mobiilieksklusiivina. Nagu mängudirektor Wyatt Cheng TechRadarile ütleb, sai meeskond mobiili jaoks mängu kavandades uurida uusi disainipõhimõtteid ja katsetada uudseid mängukontseptsioone, mis ei olnud varasemate Diablo pealkirjade jaoks kättesaadavad.
Libedad käigud
"Vanem lahingudisainer Julian Love ja mina töötasime koos Diablo 3 kallal ja tagasi Diablo 3 juures, tahtsime tõesti, et meil oleks kinnitused [muutujad, mis annavad teie tegelaskujule ja vaenlastele boonusvõimeid], mis mängiksid teie liikumisega natuke kaasa," Cheng. ütleb.
"Sel ajal tahtsime teha ühe koletise lisandi, mida me ei teinud, see oli Icy Ground – idee, et sa uisutad ringi."
See on lihtne kontseptsioon, mille rakendamine ei pruugi teile tunduda eriti keeruline. Platvormijate, nagu Mario, Kirby ja Rayman, mängijad on aastakümneid libisenud üle libeda pinna, kuid Cheng ütleb, et Diablo traditsiooniline kaudne juhtimisskeem muutis selle funktsiooni rakendamise keeruliseks.
"Diablo Immortal on ilmselt kõige ambitsioonikam Diablo mäng"
Rod Fergusson
Kui mängijad juhivad oma tegelaskuju liikumist kaardil osutades ja klõpsates, võtab mängu automaatne teejuhtimine üle, et kompenseerida nende all olevat jäist maad. Kui suunate oma tegelast üle jäätunud järve kõndima ja jälgite, kuidas mäng automaatselt libeda pinna eest hoolitseb, ei tundu see sugugi nii kaasahaarav, kui otse tema liikumist juhtida ja mööda tundrat libiseda.
"Aga Diablo Immortaliga," ütleb Cheng, "me mõtlesime: "Hei, me teame, et oleme mobiilipõhised, enamik inimesi kasutab otsest juhtimist; lähme edasi ja lisame Icy Groundi kinnistu. Ja nüüd on tõesti tunne, nagu libiseksid libedal pinnal.
Võitlus vedelikuga
(Pildi krediit: Blizzard Entertainment)
Mobiilseadmete jaoks kujundamine võimaldas meeskonnal mängida ka teiste mängumehhanismidega. See võimaldas neil kasutada telefoni ekraani puutetundlikku liidest, et uurida uusi võitlusfunktsioone, mis ei ühildunud varasemate Diablo mängude hiire ja klaviatuuri seadistusega.
"Meil on nn laadimisoskused, " ütleb Cheng. "Arcane Wind for the Wizard on suurepärane näide. Vajutate Arcane Wind nuppu alla ja kui pöial seda nuppu all hoiab, hakkab see laadima. Kahjustused suurenevad, mida kauem seda all hoiate, ja mõjuala suureneb. Kuid saate seda suunata ka laadimise ajal. Ja kõige selle kaudu saate oma tegelaskuju ümber tõsta, et see täiuslik kaader tõeliselt reastada.
"See on midagi, mida me ei saanud teha pelgalt hiire sisendiga ja see oli võimalus, mida tahtsime ära kasutada. See on ka põhjus, miks lisasime WASD-klaviatuuri juhtimise inimestele, kes soovisid seda teha.
Mobiili jaoks kujundamine võimaldas meeskonnal mängida uute mängumehhanismidega
Diablo Immortal on seeria esimene mäng, mis toetab WASD-põhist juhtimisskeemi, võimaldades teil oma tegelast kaardil vasaku käega liigutada, vabastades samal ajal parema käe keerukamate lahingumanöövrite jaoks. See tähendab, et võitlused ei ole enam pikad staatilised maadlused. Saate oma relvi sihtida, laadimisloitsusid ja iga löögi vallandada, tehes samal ajal vaenlaste ümber parima võimaliku positsiooni.
See on sarja jaoks suur muutus. Kui PS3, Xbox One ja Nintendo Switchi Diablo 4 võimaldas sellist otsest juhtimist, sidudes teie tegelase liikumise analoogpulgaga, siis WASD-põhist juhtimisskeemi mängu PC-versiooni jaoks kunagi ei rakendatud. Isegi teised massiivsed kaasaegsed RPG-d, nagu Divinity: Original Sin 2 ja Baldur's Gate 3, on aeglaselt eemaldunud traditsioonilisest osunda ja klõpsamise juhtimisskeemist, mis on seda žanrit aastakümneid iseloomustanud.
(Pildi krediit: Blizzard Entertainment)
Kuid kuigi mobiilile mõeldud Diablo mängu loomine on andnud meeskonnale ruumi katsetamiseks, on see tekitanud ka mõningaid väljakutseid. Näiteks varude haldamist on keeruline rakendada, kui mängijad ei saa nende kirjelduste ja statistika kuvamiseks kursoriga kaupade kohal hõljutada. Olenemata sellest, kas mängite Diablo Immortalit mobiiltelefonis või arvutis, peate nende kirjelduste kuvamiseks puudutama üksusi.
"Ja see paneb inimesed kohe minema: "Oh, see on mäng, mis on loodud mobiilipõhisele kliendile," ütleb Cheng. "Aga selle eeliseks on see, et mäng on identne. Kui liigute edasi-tagasi [mobiili- ja arvutiversiooni vahel], on meil täielik funktsioonide võrdsus. Ühel või teisel platvormil pole peidetud funktsioone.
Võitlused ei ole enam pikad staatilised maadlused
See funktsioonide pariteet on osa Blizzardi katsest esitleda Diablo Immortalit täieõigusliku tegevus-RPG-na, mis suudab seista oma arvutiõdede-vendade kõrval. Nagu Diablo frantsiisi peadirektor Rod Fergusson ütleb, oli meeskonna peamine eesmärk Diablo Immortali loomisel tuua mobiilseadmetesse kolmik-A-kogemus; luua mobiilimäng, mis mitte ainult ei konkureeriks sarja varasemate väljaannetega, vaid ületaks neid jätkuvalt.
"Diablo Immortal on ilmselt kõige ambitsioonikam Diablo mäng, mida me siiani teinud oleme," ütleb Fergusson. "Ja see on midagi, millest me oleme väga põnevil. Osa mängu tasuta mängimise olemusest on mängu tugi, kuna me läheme turuletoomisest kaugemale ja vaatame uusi tsoone, uusi koopasse ja isegi uusi klasse. Kõik need on tasuta saadaval, kuna jätkame Diablo toetamist veel aastaid.