علیرغم اینکه کنسولهای بازی امروزی طراحیهای سختافزاری مشابهی با رایانههای شخصی دارند، یک دلیل اصلی وجود دارد که چرا افراد بین سونی، مایکروسافت و نینتندو طرف میشوند. مشخصات عملکرد و ویژگیها را کنار بگذاریم، انحصاریها انتخاب تعیینکنندهای برای گیمرهایی بودهاند که جیبهای عمیقی برای رفتن به چند پلتفرم ندارند.
علاوه بر فرم هیبریدی نینتندو سوییچ، این کنسول تنها مکانی است که میتوان جدیدترین بازیهای Zelda، Mario، Metroid و Kirby را انجام داد. سونی به طور مستمر برای عناوین سینمایی تکنفره خود در کنسولهای پلیاستیشن مانند Last of Us Part II و Ratchet and Clank که با بودجههای چند میلیون دلاری توسعه مییابند، نوار را تعیین میکند.
اگرچه سازنده ژاپنی لوازم الکترونیکی اخیراً به نسخههای رایانههای شخصی پرداخته است، نسخههای جدیدتر مانند Gran Turismo 7 و Horizon Forbidden West تنها بر روی آخرین کنسول سونی قابل اجرا هستند.
در همین حال، مایکروسافت نام تجاری Xbox خود را به اکوسیستمی تبدیل کرده است که کنسولها، استریم بازیهای ویدیویی و رایانه شخصی را گسترش میدهد. این بدان معناست که نسخههای شخص اول مانند Halo Infinite و Forza Horizon 5 نسخههای Day-One را در تمامی پلتفرمهای خود دریافت میکنند. این منطقی است با توجه به اینکه بهترین بازیهای رایانه شخصی عمدتاً فقط مربوط به ویندوز هستند (اگرچه بهترین بازیهای مک نیز چیزهای زیادی برای ارائه دارند)، و فراموش نکنیم که Xbox آن از روی Microsoft Direct X API استفاده شده توسط بازی رایانه شخصی نامگذاری شده است. توسعه دهندگان
بازیهایی که منحصراً برای رایانههای شخصی ساخته شدهاند، هنوز از نظر فنی وجود دارند، و برخی از بهترین بازیهای رایگان موجود، انحصاریهای رایانههای شخصی، از جمله بسیاری از داغترین عناوین ورزشهای الکترونیکی هستند. با این حال، انحصاریهای AAA از نوع بزرگ چادری قطعاً نادرتر از همیشه هستند.
در سال 2020، شاهد احیای مختصری از انحصاریهای رایانههای شخصی با بودجه بالا مانند Microsoft Flight Simulator بودیم که یک سال قبل از عرضه بر روی کنسولهای Xbox Series X|S و Half Life: Alyx فقط با واقعیت مجازی عرضه شد. از آن زمان، گیمرهای رایانه شخصی از هیجانی که با God of War: Ragnarok یا Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 عرضه می شود، لذت نبرده اند.
بازی های انحصاری رایانه های شخصی قبلاً معمول بودند
(اعتبار تصویر: انویدیا)
با توجه به اینکه چگونه بازیهای رایانه شخصی در طول تاریخ به عنوان پایه و اساس بسیاری از سریالهای محبوب هنوز هم در صدر جدول قرار دارند، شرم آور است. بازی John Madden Football از EA برای اولین بار در Apple II منتشر شد (در برگه جدید باز می شود) در سال 1988 ابتدا قبل از پورت شدن به دیگر پلتفرمهای رایانه شخصی و در نهایت در سال 1990 روی کنسولهای جنسیس سگا عرضه شد. یکی دیگر از ویژگیهای EA، The Sims، سالها عنوان انحصاری رایانههای شخصی بود تا اینکه سرانجام به کنسولها عرضه شد.
وقتی صحبت از تیراندازی به میان میآید، میراث بازیهای رایانهای شامل اولین فرنچایزهای کلاسیک مانند Doom، Wolfenstein، Call of Duty، Deus Ex، Far Cry، Serious Sam، Max Payne و Crysis است که ابتدا روی رایانه شخصی عرضه میشوند.
بحث بر سر این که Quake III: Arena یا Unreal Tournament بهترین شوتر مسابقات بود، زمانی بحث غالب بازی بود و گیمرهای انحصاری کنسول کاملاً از آن غافل شدند – و به اندازه هر بحث PS5 و Xbox Series X بحث برانگیز بود.
اگرچه نسخههای جدید رایانههای شخصی جدیدترین بازیهای AAA معمولاً به ویترینی برای فناوریهای جدید در بهترین رایانههای شخصی بازی تبدیل میشوند، اما برای تحت تأثیر قرار دادن گیمرهای کنسولی که عادت ندارند به سرعت ردیابی پرتو و سرعت دسترسی SSD فکر کنند، کافی نیستند. پس از همه، آنها کسانی هستند که همه نسخه های انحصاری را امروزه دریافت می کنند.
علاوه بر این، بهترین کارتهای گرافیکی همیشه در اختیار تعداد معدودی از علاقهمندان به رایانههای شخصی بودهاند، بنابراین بیشتر گیمرهای رایانههای شخصی حتی تصاویر سطح بالایی را که رایانه شخصی را به پلتفرم بازی آن تبدیل میکند، تجربه نمیکنند. و این پایگاه مشتری به اندازه کافی بزرگ نیست که هزینه های باورنکردنی یک عنوان مدرن AAA را توجیه کند، به خصوص با توجه به تمایل گیمرهای رایانه شخصی به بازی های خود به صورت رایگان.
اقلیت قابل توجهی از گیمرهای PC مقصر مرگ انحصاری های AAA هستند
(اعتبار تصویر: 2D Boy)
با توجه به گزارش PC Gamer 2016 تقریباً 35 درصد از گیمرهای رایانه شخصی بازیهای دزدی را دزدی میکردند و این کار را میکردند – و هنوز هم میکنند زیاد . مدیریت حقوق دیجیتال (یا DRM) مدت هاست که موضوعی بحث برانگیز برای توسعه دهندگان و گیمرها بوده است، اما درک مفهوم تجاری در آن کار سختی نیست.
یکی از دلایلی که انحصاری های رایانه های شخصی خشک شده اند این است که بسیاری از گیمرهای این پلتفرم به طور بالقوه می توانند راهی برای دریافت نسخه رایگان دزدان دریایی پیدا کنند. اگرچه توسعه دهندگان بزرگ AAA از EA گرفته تا Activison و Ubisoft می توانند ضربه مالی را تحمل کنند و استراتژی خود را مجدداً تنظیم کنند، هند بسیار بیشتر آسیب می بیند.
در سال 2008، World of Goo توسط 2D Boy بدون حفاظت DRM منتشر شد. با دیدن یک توسعه دهنده 500 seeder و 300 leecher در سایت های تورنت، دیدن آن کار سختی نبود. چگونه نرخ دزدی دریایی آن به حدود 90 درصد رسید . World of Goo به طور مشترک بر روی Wii منتشر شد، که کنترل های دزدی دریایی بسیار قوی تری داشت، بنابراین واضح است که کدام پلتفرم بیشترین درآمد را برای تیم سازنده دو نفره داشته است. و در نهایت، این پول است که استودیوها را سرپا نگه می دارد، نه عشق و تحسین طرفداران آن.
همچنین منطقی نیست که منابع را روی بازیهای انحصاری رایانه شخصی متمرکز کنید حدود 30 درصد از سهم بازار صنعت بازی های ویدیویی را تشکیل می دهد (در برگه جدید باز می شود) در کنار کنسول ها و بازار بسیار موفق موبایل. این موضوع در زمانی که تعداد قابل توجهی از کاربران در انجمن بازیهای رایانه شخصی بازیهای دزدان دریایی را انجام میدهند بیشتر صادق است – و کافی است که هر دو تیم توسعه بزرگتر اما بهویژه کوچکتر را مجبور کنیم که سرمایهگذاری خود را حفظ کنند و از محتوای انحصاری رایانه شخصی دوری کنند.
فقدان بازیهای انحصاری رایانه شخصی که واقعاً میتوانند از سختافزار بازیهای رایانهای بسیار قویتر بهره ببرند، برای کسانی که سرمایهگذاری قابل توجهی در دستگاههای خود انجام دادهاند، یک مشکل جدی است. این امر به ویژه در مورد بسیاری از نسخه های رایانه شخصی بازی های چند سکویی صادق است حتی پیشرفت های گرافیکی را دریافت نکنید مانند آخرین مدن و فیفا منتشر شد , اما در نهایت این مشکل در خود جامعه بازی های رایانه شخصی شروع شد.
آیا امیدی برای انحصاری PC در آینده وجود دارد؟
(اعتبار تصویر: ZA/UM)
با ظهور Steam، Epic Store و دیگر پلتفرم های توزیع بازی های رایانه های شخصی کوچکتر، توسعه دهندگان مستقل فرصتی برای درخشش دارند به روش هایی که قبلاً نمی توانستند.
بازیهایی مانند Gone Home، Disco Elysium، Bright Memory: Infinite، و Hotline Miami همگی پروژههای مستقل با بودجهی کوچکی بودند که موفقیت انفجاری بر روی رایانه شخصی داشتند. این بازیها دارای ژانرهای متعددی هستند و بودجه AAA ندارند، اما تجربهای را ارائه میکنند که به اندازه کافی منحصربهفرد است که بتواند مستقل بماند. مهمتر از همه، آنها قبل از دریافت پورت های کنسول، در صورت داشتن یک پورت، بر روی رایانه شخصی منتشر شدند.
خارج از Half Life: Alyx و Microsoft Flight Simulator، هر چند، تعداد زیادی انحصاری رایانه شخصی وجود ندارد که از بهترین سختافزار رایانه موجود در دهههای 1990 و 2000 استفاده کند. و برخی از بهترین بازیهای مستقل امروزی حتی میتوانند بر روی رایانههایی اجرا شوند که در اوایل دهه 2000 سطح بالایی در نظر گرفته میشدند، اما اکنون ممکن است حتی برای اجرای Skyrim با بیش از چند مود فعال مشکل داشته باشند.
و در حالی که رایانههای شخصی همیشه خانه واقعی بهترین بازیهای MMO مانند Final Fantasy XIV و Guild Wars 2 خواهند بود – در کنار عناوین محبوب ورزشهای الکترونیکی مانند Dota 2 و Valorant –، نمایشهای بصری و بلاکباستر زیادی که منحصراً برای این بازی ساخته شدهاند، وجود نخواهد داشت. یک دکل بازی سطح بالا مانند گذشته.
دیگر دلیل اقتصادی برای ساخت این نوع بازی ها وجود ندارد. و با ظهور ابزارهای توسعهای در دسترستر مانند Unreal Engine 5 که توسعه چند پلتفرمی را آسانتر از هر زمان دیگری میکند، روزهایی که گیمرهای رایانه شخصی به خود میبالیدند که دکل آنها «میتواند Crysis را اجرا کند» احتمالا برای همیشه گذشته است.