Miután az elmúlt három évet azzal töltötte, hogy ragaszkodott ahhoz, hogy a Diablo Immortal mobil exkluzív termék legyen, a Blizzard a múlt hónapban felfedte, hogy végig blöffölte. Az infernal action RPG sorozat következő bejegyzése valójában PC-re érkezik, és a jövő hónapban fog megjelenni mindkét platformon.
Pontosan ezt akarták a rajongók. A szkeptikusok kezdetben tiltakoztak a Diablo Immortal mobil exkluzivitása mellett, de sokan megnyerték a tetszését mostanra, mert tudják, hogy egér és billentyűzet segítségével szembeszállhatnak Sanctuary ördögeivel. Mások attól tartottak, hogy a játék alig több lesz egy, a mobilpiac számára készített Diablo-klónnál, de most izgatottak a gondolat, hogy öt év után eljátsszák az első eredeti Diablo-kiadást.
A Diablo Immortal PC-portjának bejelentése minden bizonnyal csodákat tett a játék imázsával, de jó dolog, hogy mobil exkluzívként indult el. Ahogy Wyatt Cheng játékigazgató elmondta a TechRadarnak, a játék mobilra való megtervezésével a csapat új tervezési elveket fedezhetett fel, és olyan újszerű játékmenet-koncepciókkal kísérletezhetett, amelyek a korábbi Diablo-játékok számára elérhetetlenek voltak.
Csúszós mozdulatok
"A vezető harctervező, Julian Love és én együtt dolgoztunk a Diablo 3-on, és a Diablo 3-nál nagyon szerettünk volna olyan toldalékokat [módosítókat, amelyek bónusz képességeket adnak karakterednek és ellenségeidnek], amelyek egy kicsit játszanak a mozgásoddal." Cheng mondja.
„Akkoriban volt egy szörnyeteg, amit szerettünk volna megtenni, de nem tettük, ez az Icy Ground volt – az az elképzelés, hogy korcsolyázni akarunk.”
Ez egy egyszerű koncepció, amelynek megvalósítása nem feltétlenül tűnik különösebben kihívásnak. Az olyan platformokon, mint Mario, Kirby és Rayman, évtizedek óta csúszós felületeken csúsznak át a játékosok, de Cheng szerint a Diablo hagyományos, közvetett vezérlési sémája bonyolulttá tette a funkció megvalósítását.
"A Diablo Immortal valószínűleg a legambiciózusabb Diablo játék"
Rod Fergusson
Mivel a játékosok a térképen körbemutatva és kattintással irányítják karakterük mozgását, a játék automatikus útvonaltervezése átveszi az irányítást, hogy kompenzálja az alattuk lévő jeges talajt. Ha rámutatsz a karakteredre, hogy átsétáljon egy befagyott tavon, és nézd, ahogy a játék automatikusan gondoskodik a csúszós felületről, közel sem olyan vonzó, mint amikor közvetlenül irányítod a mozgásukat, és átcsúszsz a tundrán.
„De a Diablo Immortalnál – mondja Cheng – „azt gondoltuk: 'Hé, tudjuk, hogy mobil-első játék vagyunk, és a legtöbb ember közvetlen irányítást fog használni; menjünk tovább, és adjuk hozzá az Icy Ground ingatlant. És most tényleg úgy érzed, hogy csúszós felületen csúszol.”
Fluid harc
(Kép jóváírása: Blizzard Entertainment)
A mobilra való tervezés lehetővé tette a csapat számára, hogy más játékmechanizmusokkal is játszhasson. Lehetővé tette számukra, hogy a telefon képernyőjének tapintható felületét használják új harci funkciók felfedezésére, amelyek nem voltak kompatibilisek a korábbi Diablo játékok egér-billentyűzet beállításával.
„Megvan az úgynevezett feltöltési képességünk” – mondja Cheng. „Az Arcane Wind for the Wizard nagyszerű példa erre. Lenyomod az Arcane Wind gombot, és ahogy a hüvelykujjad lenyomva tartja a gombot, az elkezd feltöltődni. A sebzés annál nagyobb, minél tovább tartod, és a hatásterület növekszik. De töltés közben is célozhatod. Mindezek révén pedig mozgathatod a karakteredet, hogy valóban tökéletes legyen a kép.
„Ez olyasvalami, amit nem tudtunk megcsinálni pusztán egérbevitellel, ezért ezt a lehetőséget ki akartuk használni. Ezért is adtuk hozzá a WASD billentyűzetvezérlést azok számára, akik ezt szeretnék.
A mobilra való tervezés lehetővé tette a csapat számára, hogy új játékmechanizmusokkal játszhasson
A Diablo Immortal lesz az első olyan játék a sorozatban, amely támogatja a WASD-alapú vezérlési sémát, lehetővé téve, hogy a karakteredet bal kézzel mozgasd a térképen, miközben felszabadítod a jobb kezed a bonyolultabb harci manőverekhez. Ez azt jelenti, hogy a harcok többé nem lesznek elhúzódó statikus birkózások. Képes lesz arra, hogy megcélozza fegyvereit, töltse fel a varázslatokat, és minden egyes ütést felszabadítson, miközben megkerüli ellenségeit a lehető legjobb pozícióért.
Nagy változás ez a sorozat számára. Míg a Diablo 3 PS4-en, Xbox One-on és Nintendo Switchen lehetővé tette ezt a fajta közvetlen irányítást azáltal, hogy a karakter mozgását az analóg karhoz köti, a WASD-alapú vezérlési sémát soha nem alkalmazták a játék PC-s verziójában. Még más hatalmas kortárs RPG-k is, mint például a Divinity: Original Sin 2 és a Baldur's Gate 3, lassan távolodtak el a hagyományos point-and-click vezérlési sémától, amely évtizedek óta fémjelzi ezt a műfajt.
(Kép jóváírása: Blizzard Entertainment)
Ám bár egy Diablo mobilra készült játék megalkotása lehetőséget adott a csapatnak a kísérletezésre, néhány kihívást is felvetett. A készletkezelést például nehéz megvalósítani, ha a játékosok nem tudják az egérmutatót a tételek fölé vinni, hogy felfedjék leírásaikat és statisztikáikat. Akár mobilon, akár PC-n játszik a Diablo Immortallal, meg kell érintenie az elemeket, hogy előhívja a leírásukat.
„És ez azonnal [az embereket elgondolkodtatja]: „Ó, ez egy játék, amelyet [a] mobil-első ügyfélnek fejlesztettek”” – mondja Cheng. „De ennek az az előnye, hogy a játék azonos. Ha oda-vissza mozog [a mobil és a számítógépes verzió között], akkor teljes funkcióparitásunk van. Nincsenek olyan rejtett funkciók, amelyek egyik vagy másik platformon elérhetők.”
A küzdelmek többé nem lesznek elhúzódó statikus birkózások
Ez a jellemzőparitás mind része a Blizzard azon kísérletének, hogy a Diablo Immortalt egy teljes értékű akció-RPG-ként mutassa be, amely képes a PC-s testvérei mellé állni. Ahogy a Diablo franchise vezérigazgatója, Rod Fergusson mondja, a csapat fő célja a Diablo Immortal megalkotásakor az volt, hogy hármas A-élményt vigyen át a mobileszközökön; egy olyan mobiljáték létrehozása, amely nemcsak vetekszik a sorozat korábbi kiadásaival, de továbbra is megelőzi azokat.
„A Diablo Immortal valószínűleg a legambiciózusabb Diablo-játék, amit eddig csináltunk” – mondja Fergusson. „És ez egy olyan dolog, ami miatt nagyon izgatottak vagyunk. A játék ingyenesen játszható jellegének része a játék támogatása, mivel túllépünk az induláson, és új zónákat, új kazamatákat, sőt új osztályokat is megvizsgálunk. Mindezek ingyenesen elérhetők lesznek, mivel az elkövetkező években továbbra is támogatjuk a Diablot.”