Lo sviluppatore di League of Legends Riot Games ha tradotto con successo la sua abilità con il multiplayer online nel genere FPS nel 2020, rivelando una predilezione per gli angoli severi di Counter-Strike nel processo. Ad oggi, Valorant rimane uno sparatutto popolare, anche se altamente tecnico.
The making of Valorant sounds like one long technical nightmare, however, with Riot prioritizing polish and coding smarts in order to make a shooter that rewards pinpoint accuracy while remaining scalable across wide range of drastically different machines.
Ho parlato con l'ingegnere capo senior di Riot per il gioco, Marcus Reid, per ottenere ulteriori informazioni sulla tecnologia nascosta che ha consentito all'FPS free-to-play di mantenere il suo successo due anni dopo.
Così buono che hertz
Un gioco che richiede abilità e precisione così elevate non funzionerebbe senza server ad alto tasso di tick. "Abbiamo fatto un sacco di esperimenti con giocatori molto abili per capire come funziona meglio il gioco", dice Reid.
“We found we really needed 128 tick rate servers to hit our targets. We also want the vast majority of our players to be under 35 millisecond ping. That's kind of the optimal conditions.”
Un tick rate più basso o un ping più alto introducono ritardi, che peggiorano problemi come il vantaggio dello sbirciante - un "artefatto di gioco in rete", nelle parole di Riot, che porta a un vantaggio cruciale in una frazione di secondo per un giocatore che sbircia da dietro l'angolo sull'avversario che li sta affrontando . Il problema è spesso discusso tra i team competitivi e ha portato a controversie di alto profilo sul ping del giocatore.
(Credito immagine: Riot Games)
That said, making Valorant a highly scalable game was still a priority. Riot continues to make the game accessible to players using a wide variety of setups. Additionally, it doesn’t shy away from display solutions like Nvidia Reflex – which bypasses the render queue to enhance communication between your machine’s CPU and GPU.
“We support some pretty low-end machines,” Reid says, “and we want those machines to play great and be able to play the game competitively. I think Reflex supports GPUs all the way back to the 900 series, which came out in 2014. That hardware is broadly accessible and improves the experience for enough of our players that we think it's worthwhile to support. But we also want to make sure that we have the best possible experience on that high-end hardware.”
I giocatori abbastanza fortunati da possedere PC di fascia alta non ottengono un vantaggio ingiusto. Valorant ha un campo visivo fisso, supportando solo proporzioni di 16:9 o 16:10 - e anche coloro che utilizzano monitor ultrawide sono costretti a utilizzare il letterbox in modo che non possano beneficiare della visione periferica aggiuntiva.
Precisione assoluta
(Credito immagine: Riot Games)
L'elevata difficoltà di Valorant può essere uno shock per i giocatori più occasionali, poiché spesso punisce il gioco non ottimale. Con un tempo di uccisione basso - lo spazio tra un giocatore che apre il fuoco e il bersaglio che cade - ogni colpo è importante. Ciò significa che la registrazione dei risultati deve essere il più accurata possibile.
"In termini di come lo facciamo accadere, le vere risposte sono molti dati e un controllo piuttosto intenso ogni volta che viene segnalato un problema", afferma Reid.
Gli sviluppatori di Valorant non hanno paura di analizzare i bug o "qualcosa che sembra strano" al microscopio, quindi. È un processo di cui il team si confronta con il pubblico. Ad esempio, Riot ha pubblicato un sostanziale blog tecnico sul netcode di Valorant (si apre in una nuova scheda) e mantiene i giocatori aggiornati sulle sue risposte e sugli aggiornamenti in base al loro feedback.
Realisticamente, tuttavia, Riot può fare solo così tanto per garantire un'esperienza online senza interruzioni. Reid ammette che mitigazioni come il buffering delle previsioni, che tenta di appianare le connessioni instabili, possono solo dipingere sulle crepe in una certa misura.
“If network conditions are truly degraded, if the game client and the game server can't communicate the information they need to in a timely manner, the player experience does degrade,” he says.
(Credito immagine: Epic Games)
Riot sembra avere la scalabilità, la qualità della connessione e la reattività complessiva di Valorant fino a una scienza. Ma per quanto riguarda le prestazioni?
“So pre-launch, we were really talking about three categories of problems,” Reid explains. “What are the targets we need to hit for our server performance? And that's the one delivering the 128 tick rate experience.
"La seconda categoria riguarda gli scenari legati alla GPU", continua. “Questo tende ad essere su hardware di fascia bassa, come una CPU con grafica integrata piuttosto che una GPU dedicata. E poi ci sono scenari legati alla CPU, che tendono ad essere più per PC client di fascia media e macchine con prestazioni più elevate. Ciò ha anche un certo livello di sovrapposizione con le considerazioni sulle prestazioni del server".
Riot rarely cuts a feature outright over performance concerns. But those concerns do impact the development process. Valorant’s art style, for instance, was designed from scratch to look good across a wide range of hardware. “That's not the only consideration, obviously, but it does take some things off the table,” Reid says. “We're not going to be using real time ray tracing if we're running on a laptop from 2012.
"Mentre sviluppiamo nuove cose per i giocatori ora, eseguiamo rigorosi test delle prestazioni", continua. “Se aggiungiamo una capacità fondamentalmente nuova che fa sì che il gioco debba fare più lavoro, ciò può influire sulle prestazioni. Quindi, cerchiamo di mantenere le nuove funzionalità il più snelle ed efficienti possibile e investiamo continuamente anche un sacco di sforzi ingegneristici nell'ottimizzazione delle prestazioni complessive".
Nuvola e oltre
(Credito immagine: Riot Games)
Leaning into the topic of performance, you may wonder if Valorant could one day grace a cloud gaming service such as Nvidia GeForce Now, allowing players to get around hardware limitations entirely. But Reid was quick to express that such an eventuality simply isn’t on the cards for the game at present.
“With a cloud gaming service specifically, the challenge would be the increased latency of going through a cloud game server, and then talking to that server,” he says. “I think it'd be pretty difficult to provide the type of responsiveness you need in a game like Valorant over a cloud gaming service. I don't want to say never; technology will continue to improve. But that's not something we're looking at right now.”
More promisingly, Reid confirmed that Valorant console ports on PS5 and Xbox Series X|S are “something we’re definitely exploring”. However, he wasn’t able to give us any more info than that.
Anche se ci piacerebbe che Valorant arrivasse su più piattaforme, capiamo che è stato progettato prima per PC, in gran parte a causa della sua esigente attenzione alla precisione. Le levette analogiche sui controller non possono eguagliare la precisione di un mouse, ma speriamo che Riot possa trovare una soluzione per questo e portare Valorant con successo a un pubblico più ampio. Dopotutto: tutti meritano di giocare a un FPS progettato per la precisione.