리그 오브 레전드 개발사인 라이엇 게임즈는 2020년 온라인 멀티플레이어 능력을 FPS 장르로 성공적으로 번역했으며, 그 과정에서 카운터 스트라이크의 가혹한 각도에 대한 애정을 드러냈습니다. 오늘날까지도 Valorant는 기술 수준이 높더라도 인기 있는 슈팅 게임으로 남아 있습니다.
The making of Valorant sounds like one long technical nightmare, however, with Riot prioritizing polish and coding smarts in order to make a shooter that rewards pinpoint accuracy while remaining scalable across wide range of drastically different machines.
저는 Riot의 게임 수석 수석 엔지니어인 Marcus Reid와 이야기를 나누며 무료 FPS가 XNUMX년 동안 성공을 유지할 수 있도록 하는 기술에 대한 추가 통찰력을 얻었습니다.
너무 좋아 헤르츠
이러한 높은 기술과 정확성을 요구하는 게임은 높은 틱 속도의 서버 없이는 작동하지 않습니다. "우리는 게임이 가장 잘 돌아가는 방법을 알아내기 위해 정말 숙련된 플레이어를 대상으로 많은 실험을 했습니다."라고 Reid가 말했습니다.
“We found we really needed 128 tick rate servers to hit our targets. We also want the vast majority of our players to be under 35 millisecond ping. That's kind of the optimal conditions.”
낮은 틱 속도 또는 높은 핑은 지연을 유발하여 라이엇의 말대로 "네트워크 게임 플레이의 인공물"인 피커 어드밴티지와 같은 문제를 악화시키며, 이는 상대와 마주하는 모퉁이를 둘러보는 플레이어에게 결정적인 순간 이점으로 이어집니다. . 이 문제는 종종 경쟁 팀 간에 논의되며 세간의 이목을 끄는 분쟁 플레이어 핑 이상.
(이미지 크레디트: 라이엇 게임즈)
That said, making Valorant a highly scalable game was still a priority. Riot continues to make the game accessible to players using a wide variety of setups. Additionally, it doesn’t shy away from display solutions like Nvidia Reflex – which bypasses the render queue to enhance communication between your machine’s CPU and GPU.
“We support some pretty low-end machines,” Reid says, “and we want those machines to play great and be able to play the game competitively. I think Reflex supports GPUs all the way back to the 900 series, which came out in 2014. That hardware is broadly accessible and improves the experience for enough of our players that we think it's worthwhile to support. But we also want to make sure that we have the best possible experience on that high-end hardware.”
고급 PC를 소유할 만큼 운이 좋은 플레이어는 불공정한 우위를 차지하지 않습니다. Valorant는 고정된 시야를 가지고 있으며 16:9 또는 16:10의 화면비만 지원합니다. 그리고 울트라와이드 모니터를 사용하는 사람들도 레터박스를 사용해야 하므로 추가 주변 시야의 이점을 누릴 수 없습니다.
정확한 정밀도
(이미지 크레디트: 라이엇 게임즈)
Valorant의 높은 난이도는 종종 최적이 아닌 플레이를 처벌하기 때문에 보다 캐주얼한 플레이어에게 충격을 줄 수 있습니다. 낮은 킬 시간(플레이어가 사격을 시작하고 목표물이 떨어지는 사이의 간격)으로 인해 모든 샷이 중요합니다. 즉, 적중 등록은 가능한 한 정확해야 합니다.
Reid는 "이를 수행하는 방법과 관련하여 실제 답은 많은 데이터와 문제가 보고될 때마다 매우 집중적인 조사입니다."라고 말합니다.
Valorant의 개발자는 버그를 분석하거나 현미경으로 "보기 흉하게 보이는 것"을 두려워하지 않습니다. 팀이 공개적으로 대면하는 프로세스입니다. 예를 들어, Riot은 상당한 Valorant의 넷코드에 대한 기술 블로그 (새 탭에서 열립니다) , 그리고 피드백을 기반으로 한 응답 및 업데이트에 대한 루프에서 플레이어를 유지합니다.
그러나 현실적으로 원활한 온라인 경험을 보장하기 위해 Riot이 할 수 있는 일은 많지 않습니다. Reid는 불안정한 연결을 부드럽게 하려고 시도하는 예측 버퍼링과 같은 완화가 균열을 어느 정도만 칠할 수 있다는 점을 인정합니다.
“If network conditions are truly degraded, if the game client and the game server can't communicate the information they need to in a timely manner, the player experience does degrade,” he says.
(이미지 출처 : Epic Games)
Riot은 과학에 가까운 Valorant의 확장성, 연결 품질 및 전반적인 응답성을 가지고 있는 것 같습니다. 그러나 성능은 어떻습니까?
“So pre-launch, we were really talking about three categories of problems,” Reid explains. “What are the targets we need to hit for our server performance? And that's the one delivering the 128 tick rate experience.
"두 번째 범주는 GPU 기반 시나리오입니다."라고 그는 말합니다. “전용 GPU가 아닌 통합 그래픽이 있는 CPU와 같은 저가형 하드웨어에 있는 경향이 있습니다. 그리고 중급 클라이언트 PC와 고성능 컴퓨터에 더 많이 사용되는 CPU 바운드 시나리오가 있습니다. 또한 서버 성능 고려 사항과 어느 정도 겹치는 부분이 있습니다."
Riot rarely cuts a feature outright over performance concerns. But those concerns do impact the development process. Valorant’s art style, for instance, was designed from scratch to look good across a wide range of hardware. “That's not the only consideration, obviously, but it does take some things off the table,” Reid says. “We're not going to be using real time ray tracing if we're running on a laptop from 2012.
"지금 플레이어를 위한 새로운 항목을 개발할 때 엄격한 성능 테스트를 수행합니다."라고 그는 계속해서 말했습니다. "게임이 더 많은 작업을 수행해야 하는 근본적으로 새로운 기능을 추가하면 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 우리는 새로운 기능을 가능한 한 간결하고 효율적으로 유지하려고 노력하고 전반적인 성능 최적화를 위해 많은 엔지니어링 노력을 지속적으로 투자합니다."
클라우드 및 그 이상
(이미지 크레디트: 라이엇 게임즈)
Leaning into the topic of performance, you may wonder if Valorant could one day grace a cloud gaming service such as Nvidia GeForce Now, allowing players to get around hardware limitations entirely. But Reid was quick to express that such an eventuality simply isn’t on the cards for the game at present.
“With a cloud gaming service specifically, the challenge would be the increased latency of going through a cloud game server, and then talking to that server,” he says. “I think it'd be pretty difficult to provide the type of responsiveness you need in a game like Valorant over a cloud gaming service. I don't want to say never; technology will continue to improve. But that's not something we're looking at right now.”
More promisingly, Reid confirmed that Valorant console ports on PS5 and Xbox Series X|S are “something we’re definitely exploring”. However, he wasn’t able to give us any more info than that.
우리는 Valorant가 더 많은 플랫폼에 제공되기를 바라지만, 정확성에 대한 까다로운 초점 때문에 주로 PC용으로 설계되었음을 이해합니다. 컨트롤러의 아날로그 스틱은 마우스의 정밀도를 따라잡을 수 없지만 Riot이 이에 대한 솔루션을 찾고 Valorant를 더 많은 청중에게 성공적으로 제공할 수 있기를 바랍니다. 결국 모든 사람은 정밀함을 위해 설계된 FPS를 플레이할 자격이 있습니다.