지난 3년 동안 디아블로 이모탈이 모바일 독점이 될 것이라고 주장한 후, 블리자드는 지난달 내내 허세를 부리고 있었다고 밝혔습니다. 지옥 같은 액션 RPG 시리즈의 다음 작품은 실제로 PC로 출시되며 다음 달 두 플랫폼 모두에서 출시될 예정입니다.
팬들이 원하는 게 바로 그것이었다. 처음에는 회의론자들이 Diablo Immortal의 모바일 독점성을 꺼렸지만 이제 많은 사람들이 마우스와 키보드를 사용하여 Sanctuary의 악마와 맞설 수 있다는 사실을 알게 되었습니다. 다른 사람들은 이 게임이 모바일 시장을 위해 만들어진 축소판 디아블로 클론에 지나지 않을 것이라고 걱정했지만 이제는 5년 만에 처음으로 오리지널 디아블로 출시를 플레이한다는 생각에 들떠 있습니다.
디아블로 이모탈의 PC 포트 발표는 확실히 게임의 이미지에 놀라운 변화를 가져왔지만, 모바일 독점으로 시작된 것은 좋은 일입니다. 게임 디렉터 Wyatt Cheng이 TechRadar에 말했듯이 팀은 모바일용 게임을 디자인함으로써 새로운 디자인 원칙을 탐구하고 과거 Diablo 타이틀의 범위를 넘어서는 새로운 게임플레이 개념을 실험할 수 있었습니다.
미끄러운 움직임
"선임 전투 디자이너 Julian Love와 저는 디아블로 3에서 함께 작업했고, 다시 디아블로 3에서 우리는 여러분의 움직임에 따라 조금씩 움직일 수 있는 부착물(캐릭터와 적에게 보너스 능력을 부여하는 수정자)을 정말 갖고 싶었습니다." 말한다.
"당시 우리가 만들고 싶었지만 하지 못한 몬스터 접두사가 하나 있었는데, 바로 Icy Ground였습니다. 스케이트보드를 타는 듯한 아이디어였습니다."
이는 간단한 개념이며 구현하기가 특별히 어려운 것으로 생각되지 않을 수도 있습니다. Mario, Kirby, Rayman과 같은 플랫폼 게임에서는 플레이어가 수십 년 동안 미끄러운 표면을 미끄러지듯 미끄러지도록 했지만, Cheng은 Diablo의 전통적인 간접 제어 방식으로 인해 이 기능을 구현하기가 까다로워졌다고 말했습니다.
“디아블로 이모탈은 아마도 가장 야심찬 디아블로 게임일 것입니다.”
로드 퍼거슨
플레이어가 지도 주위를 가리키고 클릭하여 캐릭터의 움직임을 제어하면 게임의 자동 경로 지정이 플레이어 아래의 얼어붙은 땅을 보완합니다. 얼어붙은 호수 위를 걷도록 캐릭터를 가리키고 게임이 자동으로 미끄러운 표면을 처리하는 것을 지켜보는 것은 캐릭터의 움직임을 직접 제어하고 툰드라를 가로질러 미끄러지는 것만큼 매력적으로 느껴지지 않습니다.
Cheng은 “하지만 디아블로 이모탈에서는 '이봐, 우리가 모바일 중심 게임이라는 걸 알고 있어, 대부분의 사람들이 직접 제어권을 [사용]하게 될 거야. 계속해서 Icy Ground 속성을 추가해 보겠습니다.' 이제 정말 미끄러운 표면 위에서 미끄러지는 듯한 느낌이 듭니다.”
유체 싸움
(사진출처: 블리자드 엔터테인먼트)
모바일용 디자인을 통해 팀은 다른 게임플레이 메커니즘도 시험해 볼 수 있었습니다. 이를 통해 휴대폰 화면의 촉각 인터페이스를 사용하여 과거 Diablo 게임의 마우스 및 키보드 설정과 호환되지 않았던 새로운 전투 기능을 탐색할 수 있었습니다.
Cheng은 “우리는 충전 기술이라고 부르는 것을 갖고 있습니다.”라고 말합니다. “마법사를 위한 비전 바람(Arcane Wind)이 좋은 예입니다. Arcane Wind 버튼을 누르고 엄지손가락으로 버튼을 누르고 있으면 충전이 시작됩니다. 길게 누르고 있을수록 데미지가 증가하고, 효과 범위도 증가합니다. 하지만 충전하는 동안 조준할 수도 있습니다. 그리고 이 모든 과정을 통해 캐릭터를 움직여 완벽한 장면을 만들 수 있습니다.
“이것은 마우스 입력만으로는 할 수 없는 일이어서 활용하고 싶었던 기회였습니다. 이것이 바로 WASD 키보드 컨트롤을 추가한 이유이기도 합니다.”
모바일용 디자인을 통해 팀은 새로운 게임플레이 메커니즘을 시험해 볼 수 있었습니다.
디아블로 이모탈(Diablo Immortal)은 WASD 기반 제어 방식을 지원하는 시리즈의 첫 번째 게임으로, 왼손으로 캐릭터를 지도에서 이동할 수 있고, 오른손을 자유롭게 사용하여 보다 복잡한 전투 기동을 할 수 있습니다. 이는 싸움이 더 이상 장기간의 정적 레슬링이 되지 않는다는 것을 의미합니다. 무기를 조준하고, 충전 주문을 사용하고, 가능한 최고의 위치를 찾기 위해 적을 돌면서 각각의 타격을 가할 수 있습니다.
시리즈로서는 큰 변화다. PS3, Xbox One 및 Nintendo Switch의 디아블로 4에서는 캐릭터의 움직임을 아날로그 스틱에 연결하여 이러한 종류의 직접적인 제어를 허용했지만, PC 버전의 게임에서는 WASD 기반 제어 체계가 구현되지 않았습니다. Divinity: Original Sin 2 및 Baldur's Gate 3와 같은 다른 대규모 현대 RPG조차도 수십 년 동안 이 장르의 특징이었던 전통적인 포인트 앤 클릭 제어 방식에서 벗어나는 데 느린 속도를 보였습니다.
(사진출처: 블리자드 엔터테인먼트)
하지만 모바일용 디아블로 게임을 개발하면서 팀에 실험의 여지가 생겼지만 몇 가지 과제도 안고 있었습니다. 예를 들어, 플레이어가 아이템 위에 커서를 올려 설명과 통계를 표시할 수 없는 경우 인벤토리 관리를 구현하기가 까다롭습니다. 모바일에서 디아블로 이모탈을 플레이하든 PC에서 플레이하든, 설명을 보려면 항목을 탭해야 합니다.
Cheng은 "그리고 즉시 '아, 이 게임은 모바일 우선 클라이언트를 위해 만들어진 게임이구나'라고 생각하게 됩니다."라고 말했습니다. “그러나 그것의 장점은 게임이 동일하다는 것입니다. [모바일과 PC 버전 사이]를 오가다 보면 완전한 기능 패리티를 갖게 됩니다. 어느 플랫폼에서나 사용할 수 있는 숨겨진 기능은 없습니다.”
싸움은 더 이상 장기간의 정적 레슬링이 아닙니다.
이러한 기능 동등성은 모두 Diablo Immortal을 PC 형제와 나란히 설 수 있는 본격적인 액션 RPG로 제시하려는 Blizzard의 시도의 일부입니다. 디아블로 프랜차이즈의 총책임자인 로드 퍼거슨(Rod Fergusson)이 말했듯이, 디아블로 이모탈을 제작하는 팀의 주요 목표는 트리플 A 경험을 모바일 장치에 제공하는 것이었습니다. 시리즈의 과거 출시작과 맞먹을 뿐만 아니라 계속해서 앞지르는 모바일 게임을 만드는 것입니다.
“디아블로 이모탈(Diablo Immortal)은 아마도 지금까지 우리가 해본 디아블로 게임 중 가장 야심찬 게임일 것입니다.”라고 Fergusson은 말합니다. “이것은 우리가 정말 기대하는 부분입니다. 게임의 무료 플레이 특성 중 하나는 출시 이후에 새로운 영역, 새로운 던전, 심지어 새로운 클래스까지 살펴보는 게임에 대한 지원입니다. 우리는 앞으로도 계속해서 디아블로를 지원할 것이므로 이 모든 기능은 무료로 제공될 것입니다.”