Откако ги помина последните три години инсистирајќи дека Diablo Immortal ќе биде ексклузивец за мобилни телефони, Blizzard минатиот месец откри дека цело време блефирал. Следниот запис во серијата пеколни акциски RPG, всушност, доаѓа на компјутер и ќе биде објавен на двете платформи следниот месец.
Токму тоа го сакаа навивачите. Скептиците првично се откажаа од мобилната ексклузивност на Diablo Immortal, но многумина се придобиени сега тие знаат дека можат да се соочат со ѓаволите на Sanctuary користејќи глушец и тастатура. Други се загрижени дека играта ќе биде нешто повеќе од скратен клон на Diablo создаден за мобилниот пазар, но сега се возбудени од помислата дека ќе го играат првото оригинално издание на Diablo по пет години.
Најавата за приклучокот за компјутер на Diablo Immortal сигурно направи чуда за имиџот на играта, но добро е што таа го започна животот како ексклузива за мобилни телефони. Како што изјави директорот на играта, Вајат Ченг за TechRadar, со дизајнирање на играта за мобилни телефони, тимот можеше да истражи нови принципи на дизајн и да експериментира со нови концепти за игра кои беа надвор од дофатот на минатите наслови на Diablo.
Лизгави потези
„Постариот борбен дизајнер Џулијан Лав и јас работевме на Diablo 3 заедно, а назад на Diablo 3, навистина сакавме да имаме афикси [модификатори кои даваат бонус способности на вашиот лик и непријатели] кои малку се поигруваа со вашето движење“, Ченг. вели.
„Постоеше едно чудовиште што сакавме да го направиме во тоа време, но не го сторивме тоа, а тоа беше Ледениот терен - идејата дека некако се лизгате наоколу“.
Тоа е едноставен концепт и концепт што можеби нема да ви изгледа како особено предизвик за спроведување. Платформерите како Марио, Кирби и Рејман имаат играчи кои се лизгаат по лизгави површини со децении, но Ченг вели дека традиционалната, индиректна контролна шема на Диабло ја направила функцијата незгодна за имплементација.
„Diablo Immortal е веројатно најамбициозната игра на Diablo“
Род Фергусон
Со оглед на тоа што играчите го контролираат движењето на нивниот лик со покажување и кликнување околу мапата, автоматското патување на играта се презема за да се компензира за леденото тло под нив. Да го насочите вашиот лик да оди преку замрзнато езеро и да гледате како играта автоматски се грижи за лизгавата површина, не се чувствува ни приближно толку привлечно како директно да го контролирате нивното движење и да се лизнете по тундрата.
„Но, со Diablo Immortal“, вели Ченг, „помисливме: „Еј, знаеме дека сме игра на мобилниот телефон, ќе имаме повеќето луѓе [кои користат] директна контрола; ајде да продолжиме и да го додадеме имотот Icy Ground.' И сега навистина се чувствувате како да се лизгате по лизгава површина“.
Борба со течности
(Кредит на слика: Blizzard Entertainment)
Дизајнирањето за мобилни телефони му овозможи на тимот да си поигрува и со други механики за играње. Тоа им дозволува да го користат тактилниот интерфејс на екранот на телефонот за да истражуваат нови борбени функции кои не биле компатибилни со поставувањето на глувчето и тастатурата на минатите игри на Diablo.
„Имаме она што јас го нарекувам вештини за полнење“, вели Ченг. „Застрашувачкиот ветер за волшебникот е одличен пример. Го притискате копчето Arcane Wind и додека палецот го држи тоа копче, почнува да се полни. Оштетувањето се зголемува колку подолго го држите притиснато, а областа на ефектот се зголемува. Но, можете да го насочите и додека се полни. И преку сето тоа, можете да го движите вашиот лик наоколу за навистина да ја усогласите таа совршена снимка.
„Ова е нешто што не можевме да го направиме само со внесување на глувчето, и затоа тоа беше можност што сакавме да ја искористиме. Исто така, додадовме контрола на тастатурата WASD за луѓе кои сакаа да можат да го прават тоа.
Дизајнирањето за мобилни телефони му овозможи на тимот да си поигрува со новата механика на игра
Diablo Immortal ќе биде првата игра во серијата што поддржува шема за контрола базирана на WASD, овозможувајќи ви да го движите вашиот лик низ картата со левата рака, а истовремено да ја ослободите десната рака за покомплексни борбени маневри. Тоа значи дека борбите повеќе нема да бидат продолжени статични борби. Ќе можете да го насочите оружјето, да ги наполните магиите и да го ослободите секој удар додека кружите околу вашите непријатели за најдобра можна позиција.
Тоа е голема промена за серијата. Додека Diablo 3 на PS4, Xbox One и Nintendo Switch дозволуваа ваков вид директна контрола со врзување на движењето на вашиот лик со аналогниот стап, контролната шема базирана на WASD никогаш не беше имплементирана за верзијата на играта за компјутер. Дури и другите масивни современи RPG-и, како што се Divinity: Original Sin 2 и Baldur's Gate 3, бавно се оддалечуваат од традиционалната шема за контрола на точка-и-клик, која е белег на жанрот со децении.
(Кредит на слика: Blizzard Entertainment)
Но, иако креирањето на Diablo игра за мобилни телефони му даде простор за експериментирање на тимот, таа исто така постави неколку предизвици. Управувањето со залихите, на пример, е тешко да се имплементира кога играчите не можат да лебдат над ставките со курсорот за да ги откријат нивните описи и статистика. Без разлика дали играте Diablo Immortal на мобилен или на компјутер, ќе мора да допрете ставки за да ги видите нивните описи.
„И тоа веднаш [ги тера луѓето да си одат], „О, ова е игра која е создадена за [мобилен клиент на прво место““, вели Ченг. „Но, предноста од тоа е што играта е идентична. Кога одите напред-назад [помеѓу мобилната и верзијата за компјутер], имаме целосен паритет на карактеристиките. Нема скриена функционалност што е достапна на една или друга платформа“.
Тепачките повеќе нема да бидат продолжени статични борби
Тој паритет на карактеристики е дел од обидот на Blizzard да го претстави Diablo Immortal како целосно акционен RPG кој може да застане покрај своите браќа и сестри од компјутер. Како што вели генералниот директор на франшизата Diablo, Род Фергусон, главната цел на тимот во создавањето на Diablo Immortal беше да донесе искуство со тројно А на мобилните уреди; да се создаде мобилна игра која не само што ќе им конкурира на минатите изданија на серијата, туку ќе продолжи да ги надминува.
„Diablo Immortal е веројатно најамбициозната игра на Diablo што сме ја направиле досега“, вели Фергусон. „И тоа е нешто за што сме навистина возбудени. Дел од природата на играта за слободно играње е [] поддршката за играта додека одиме подалеку од лансирањето и гледаме нови зони, нови зандани, дури и нови класи. Сите тие ќе бидат достапни бесплатно, бидејќи продолжуваме да го поддржуваме Diablo во годините што доаѓаат“.