Selv om jeg har spilt på PC siden jeg gikk på barneskolen, er det bokstavelig talt tiår siden jeg har hatt noen grunn til å gå tilbake til Apple-enheter siden Oregon Trails dager og andre tidlige edu-tainment-titler.
Det faktum at Apple ikke har gjort mye for å støtte spill på enhetene sine, utover populære mobilspill og den ensomme indie-tittelen her og der, de siste to tiårene er heller ikke akkurat en godt bevart hemmelighet.
Så naturlig nok hadde jeg ikke noe ønske om å kjøpe bærbare datamaskiner eller PC-er fra merket når jeg ikke ville være i stand til å spille de beste PC-spillene eller bruke mitt omfattende Steam-bibliotek med stort sett nisjespill som ikke har budsjetter til å støtte Mac-utvikling for så lite publikum.
Og slik fortsetter den negative tilbakemeldingssløyfen med at Apple ikke støtter spill fordi publikum er for lite, utviklere som ikke legger spill på Mac-er på grunn av mangel på støtte og verktøy, og spillere som ikke kjøper Mac-er fordi det ikke var nok spill å spille på. .
Dette betydde selvfølgelig at jeg var så langt unna de beste MacBook og Mac-ene at jeg antok at alle spill på macOS må være dårlig optimalisert og kontrollene er mest sannsynlig forferdelige også.
Nylig har vi imidlertid testet Apple MacBook Pro 14-tommers (2021) – som regnes som en av de beste bærbare datamaskinene på markedet, spesielt når den er utstyrt med Apple M1 Max-brikken i testenheten vår – for å sammenligne den til den nyeste Apple MacBook Pro 13-tommers (M2) og jeg fikk en sjanse til å gi de beste Mac-spillene en virvel.
Jeg ble mildt sagt positivt overrasket.
Apple fortjener en sjanse
(Bildekreditt: Future)
Så jeg prøvde ut noen av de beste PC-spillene med Mac-støtte, og dekker et bredt spekter av grafiske og gameplay-forskjeller, inkludert Hades, Crusader Kings 3, den originale Dying Light og min personlige favoritt-indie-tittel, World of Horror. Nesten alle av dem kjørte jevnt, med bare sporadiske bildehastighetshikke eller nedgang på de mer grafisk intense titlene.
Den desidert beste egenskapen var den nydelige bildekvaliteten. Fargepalettene og teksturene skinte gjennom MacBooks premium Liquid Retina XDR-skjerm mer enn noen annen Windows-bærbar PC jeg har brukt så langt.
Til tross for noen mindre tilbakeslag, var resultatene fortsatt imponerende siden dette var en bærbar datamaskin som ikke var bygget for dedikert spill i utgangspunktet. Det var nesten nøkternt på en måte som etter å ha sett Apple som et slags PC-spill har vært så lenge at jeg skjønte hvordan normal opplevelsen var.
Med mer støtte kan opplevelsen bli enda bedre, og det er liten unnskyldning nå på grunn av styrken til Apples silisium. Selskapet må fortsatt investere mer i PC-spillsentrert maskinvare, samt gi utviklere støtten og verktøysettet de trenger for å bringe sine nyeste titler til Apples stasjonære og bærbare datamaskiner.
Den gode nyheten er at det er et helt nytt våpen i teknologigigantens arsenal, som kan snu situasjonen.
Kan macOS 13 Ventura innlede en ny fremtid for Mac-spilling?
(Bildekreditt: Apple)
Under Apple WWDC 2022 annonserte Apple en ny oppdatering til deres flaggskip OS, macOS 13 eventyr , og det avslørte et kraftig nytt spillvåpen: MetalFX Upscaling. Det er i hovedsak Apples svar på Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) og AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR), og det har potensial til å være et spillendrende tillegg til Apples Metal rendering API.
Disse verktøyene gjengir en ramme som skal vises med en lavere oppløsning, og bruker deretter algoritmer og spesialisert maskinvare for å oppskalere den rammen til en høyere oppløsning. Dette reduserer belastningen på en GPU mens du kjører grafisk-intensive spill, og når det implementeres godt, forbedrer det ytelsen betraktelig med liten innvirkning på grafisk nøyaktighet.
Og det faktum at Apple pisket opp en så kraftig funksjon for å konkurrere med den store spillkonkurransen viser hvor seriøst Apple endelig tar spillet. Til og med mer enn ray-tracing, er algoritmisk oppskalering den mest spennende spillteknologien som har truffet scenen på mer enn et tiår.
Så tidligere nevnte jeg at det var noen grafiske problemer med de mer krevende spillene, som – til tross for styrken til M1 Max – sannsynligvis skyldes at disse spillene ikke er optimalisert for Apple-silisium slik EVE Online er. Men med MetalFX Upscaling som øker bildefrekvensen, ville mange av disse problemene forsvinne, siden gjengivelse med lavere oppløsning er langt mindre belastende. Vi må fortsatt se hvordan MetalFX Upscaling presterer, men hvis det er sammenlignbart med DLSS eller FSR, kan vi se en virkelig utrolig ytelse som kan måle seg med noen av de beste gaming bærbare datamaskinene – og soonenn vi forventer, til og med.
Noen AAA-utviklere omfavner allerede Mac. Vil flere følge etter?
(Bildekreditt: Future)
Et annet Apple-initiativ jeg er begeistret for er samarbeidet med Hello Games' No Man's Sky og Capcoms Resident Evil Village. Dette gir Apple to svært populære AAA-titler for å styrke spillbiblioteket (den største svakheten til Macen), i tillegg til å bruke dem som høyprofilerte demoer for å vise frem kraften til MetalFX Upscaling.
Og dette er heller ikke første gang vi har sett en høyutvikler komme ut for å støtte Mac-spilling. EVE Online-utviklere har snakket om hvor mye potensial de ser i Apples enheter, spesielt siden utgivelsen av M1.
Tenk deg å kunne spille grafisk krevende AAA-spill på en lett og tynn MacBook Pro eller til og med en MacBook Air? Til nå er det noe jeg aldri har vurdert, men det er ikke bare en veldig reell mulighet, det skjer allerede, og jeg er spent på å se om denne nye svingen – og teknologien – fungerer for Apple.
Hvis den gjør det, farge meg en helt ny konverter til Mac-spill.