Depois de passar os últimos três anos insistindo que Diablo Immortal seria exclusivo para dispositivos móveis, a Blizzard revelou no mês passado que estava blefando o tempo todo. A próxima entrada da série de RPG de ação infernal está, de fato, chegando ao PC e será lançada em ambas as plataformas no próximo mês.
Isso é exatamente o que os fãs queriam. Os céticos inicialmente recusaram a exclusividade móvel de Diablo Immortal, mas muitos foram conquistados agora que sabem que podem enfrentar os demônios do Santuário usando mouse e teclado. Outros temiam que o jogo fosse pouco mais do que um clone reduzido de Diablo criado para o mercado móvel, mas agora estão entusiasmados com a ideia de jogar o primeiro lançamento original de Diablo em cinco anos.
O anúncio da versão para PC de Diablo Immortal certamente fez maravilhas para a imagem do jogo, mas é bom que ele tenha começado como um exclusivo para dispositivos móveis. Como disse o diretor do jogo Wyatt Cheng ao TechRadar, ao projetar o jogo para dispositivos móveis, a equipe foi capaz de explorar novos princípios de design e experimentar novos conceitos de jogabilidade que estavam além do alcance dos títulos anteriores de Diablo.
Movimentos escorregadios
“O designer de combate sênior Julian Love e eu trabalhamos juntos no Diablo 3 e, de volta ao Diablo 3, queríamos muito ter afixos [modificadores que concedem habilidades bônus ao seu personagem e inimigos] que brincassem um pouco com seus movimentos”, Cheng diz.
“Havia um afixo de monstro que queríamos fazer na época, mas não fizemos, que era Icy Ground – a ideia de que você está patinando por aí.”
É um conceito simples e que pode não lhe parecer particularmente difícil de implementar. Plataformas como Mario, Kirby e Rayman fazem jogadores deslizarem em superfícies escorregadias há décadas, mas Cheng diz que o esquema tradicional de controle indireto de Diablo tornou o recurso difícil de implementar.
“Diablo Immortal é provavelmente o jogo Diablo mais ambicioso”
Rod Fergusson
Com os jogadores controlando o movimento de seus personagens apontando e clicando no mapa, o caminho automático do jogo assume o controle para compensar o solo gelado abaixo deles. Apontar seu personagem para atravessar um lago congelado e observar como o jogo cuida automaticamente da superfície escorregadia não parece tão envolvente quanto controlar diretamente seu movimento e deslizar pela tundra.
“Mas com Diablo Immortal”, diz Cheng, “pensamos: 'Ei, sabemos que somos um jogo voltado para dispositivos móveis, teremos a maioria das pessoas [usando] controle direto; vamos em frente e adicionar a propriedade Icy Ground.' E agora você realmente sente que está deslizando em uma superfície escorregadia.”
Luta fluida
(Crédito da imagem: Blizzard Entertainment)
Projetar para dispositivos móveis também permitiu que a equipe experimentasse outras mecânicas de jogo. Ele permitiu que eles usassem a interface tátil da tela do telefone para explorar novos recursos de combate que não eram compatíveis com a configuração de mouse e teclado dos jogos anteriores de Diablo.
“Temos o que chamo de habilidades de carregamento”, diz Cheng. “Arcane Wind for the Wizard é um ótimo exemplo. Você pressiona o botão Arcane Wind e, conforme seu polegar mantém esse botão pressionado, ele começa a carregar. O dano aumenta quanto mais tempo você o mantém pressionado e a área de efeito aumenta. Mas você também pode mirar enquanto ele está carregando. E através de tudo isso, você pode mover seu personagem para realmente alinhar a cena perfeita.
“Isso é algo que não poderíamos fazer apenas com um mouse, e essa era uma oportunidade que queríamos aproveitar. É também por isso que adicionamos o controle de teclado WASD para pessoas que queriam fazer isso.”
Projetar para dispositivos móveis permitiu que a equipe experimentasse novas mecânicas de jogo
Diablo Immortal será o primeiro jogo da série a suportar um esquema de controle baseado em WASD, permitindo que você mova seu personagem pelo mapa com a mão esquerda, enquanto libera a mão direita para manobras de combate mais complexas. Isso significa que as lutas não serão mais lutas estáticas prolongadas. Você poderá mirar suas armas, carregar feitiços e desferir cada golpe enquanto circula seus inimigos para obter a melhor posição possível.
É uma grande mudança para a série. Embora Diablo 3 no PS4, Xbox One e Nintendo Switch permitisse esse tipo de controle direto, vinculando o movimento do seu personagem ao stick analógico, um esquema de controle baseado em WASD nunca foi implementado para a versão do jogo para PC. Mesmo outros grandes RPGs contemporâneos, como Divinity: Original Sin 2 e Baldur's Gate 3, demoraram a se afastar do tradicional esquema de controle de apontar e clicar que marcou o gênero por décadas.
(Crédito da imagem: Blizzard Entertainment)
Mas embora a criação de um jogo Diablo para dispositivos móveis tenha dado à equipe algum espaço para experimentação, também trouxe alguns desafios. O gerenciamento de inventário, por exemplo, é difícil de implementar quando os jogadores não conseguem passar o cursor sobre os itens para revelar suas descrições e estatísticas. Esteja você jogando Diablo Immortal no celular ou no PC, você terá que tocar nos itens para ver suas descrições.
“E isso imediatamente [faz as pessoas pensarem]: 'Oh, este é um jogo que foi criado para [um] cliente que prioriza dispositivos móveis'”, diz Cheng. “Mas a vantagem disso é que o jogo é idêntico. Quando você vai e volta [entre a versão para celular e para PC], temos paridade completa de recursos. Não há nenhuma funcionalidade oculta disponível em uma plataforma ou outra.”
As lutas não serão mais lutas estáticas prolongadas
Essa paridade de recursos faz parte da tentativa da Blizzard de apresentar Diablo Immortal como um RPG de ação completo que pode ficar ao lado de seus irmãos para PC. Como diz o gerente geral da franquia Diablo, Rod Fergusson, o principal objetivo da equipe na criação de Diablo Immortal era trazer uma experiência AAA para dispositivos móveis; para criar um jogo para celular que não apenas rivalizasse com os lançamentos anteriores da série, mas continuasse a superá-los.
“Diablo Immortal é provavelmente o jogo Diablo mais ambicioso que fizemos até hoje”, diz Fergusson. “E é algo que nos deixa muito entusiasmados. Parte da natureza free-to-play do jogo é [o] suporte para o jogo à medida que vamos além do lançamento, e olhamos para novas zonas, novas masmorras e até mesmo novas classes. Tudo isso estará disponível gratuitamente, à medida que continuarmos a apoiar Diablo nos próximos anos.”