Potem ko je zadnja tri leta vztrajal, da bo Diablo Immortal ekskluzivna za mobilne naprave, je Blizzard prejšnji mesec razkril, da je ves čas blefiral. Naslednji vnos v seriji peklenskih akcijskih RPG pravzaprav prihaja na PC in bo na obeh platformah izšel naslednji mesec.
Točno to so želeli navijači. Skeptiki so se sprva opirali na mobilno ekskluzivnost Diablo Immortal, a mnogi so bili zdaj prevzeti, ko vedo, da se lahko soočijo s hudiči Sanctuaryja z miško in tipkovnico. Druge je skrbelo, da bo igra komaj kaj več kot poenostavljen klon Diabla, ustvarjen za mobilni trg, zdaj pa so navdušeni nad mislijo, da bodo igrali prvo izvirno izdajo Diabla v petih letih.
Najava računalniškega vmesnika Diablo Immortal je zagotovo naredila čudeže za podobo igre, vendar je dobro, da je začela svoje življenje kot mobilna ekskluziva. Kot je za TechRadar povedal direktor igre Wyatt Cheng, je ekipa z oblikovanjem igre za mobilne naprave lahko raziskala nova načela oblikovanja in eksperimentirala z novimi koncepti igranja, ki so bili zunaj dosega preteklih naslovov Diablo.
Spolzke poteze
»Z višjim bojnim oblikovalcem Julianom Loveom sva skupaj delala pri Diablu 3 in pri Diablu 3 sva res želela imeti dodatke [modifikatorje, ki tvojemu liku in sovražnikom podeljujejo dodatne sposobnosti], ki bi se nekoliko poigravali z tvojim gibanjem,« Cheng pravi.
"Takrat smo želeli narediti en pošastni dodatek, a ga nismo, in sicer Icy Ground – ideja, da nekako drsaš naokoli."
To je preprost koncept, ki se vam morda ne bo zdel posebej zahteven za izvedbo. Platformerji, kot so Mario, Kirby in Rayman, imajo igralce že desetletja drseče po spolzkih površinah, vendar Cheng pravi, da je zaradi Diablove tradicionalne posredne sheme nadzora to funkcijo težko implementirati.
"Diablo Immortal je verjetno najbolj ambiciozna igra Diablo"
Rod Ferguson
Z igralci, ki nadzorujejo gibanje svojega lika s kazanjem in klikanjem po zemljevidu, prevzame samodejno premikanje poti v igri, da nadomesti ledena tla pod njimi. Usmeriti svojega lika, da hodi čez zmrznjeno jezero, in opazovati, kako igra samodejno poskrbi za spolzko površino, ni niti približno tako privlačno kot neposredno upravljanje njegovega gibanja in drsenje po tundri.
»Toda z Diablo Immortal,« pravi Cheng, »smo si mislili, 'Hej, saj vemo, da smo prva igra za mobilne naprave, večina ljudi bo [uporabljala] neposreden nadzor; pojdimo naprej in dodamo lastnost Icy Ground.' In zdaj se res počutiš, kot da drsi po spolzki podlagi.”
Boj s tekočino
(Zasluge slike: Blizzard Entertainment)
Oblikovanje za mobilne naprave je ekipi omogočilo, da se poigra tudi z drugimi mehanikami igranja. Omogočil jim je uporabo otipljivega vmesnika zaslona telefona za raziskovanje novih bojnih funkcij, ki niso bile združljive z nastavitvijo miške in tipkovnice preteklih iger Diablo.
»Imamo tisto, kar imenujem veščine polnjenja,« pravi Cheng. »Arcane Wind for the Wizard je odličen primer. Pritisnete gumb Arcane Wind in ko s palcem ta gumb držite navzdol, se začne polniti. Poškodba se poveča, ko jo držite pritisnjeno, in območje učinka se poveča. Lahko pa ga tudi usmerite, medtem ko se polni. Skozi vse to pa lahko premikate svoj lik, da resnično ustvarite popoln strel.
»Tega nismo mogli storiti samo z vnosom miške, zato smo želeli izkoristiti to priložnost. To je tudi razlog, zakaj smo dodali nadzor tipkovnice WASD za ljudi, ki so to želeli imeti.«
Oblikovanje za mobilne naprave je ekipi omogočilo, da se poigra z novo mehaniko igranja
Diablo Immortal bo prva igra v seriji, ki bo podpirala krmilno shemo, ki temelji na WASD, kar vam bo omogočilo premikanje vašega lika po zemljevidu z levo roko, medtem ko bo vaša desna roka sprostila za bolj zapletene bojne manevre. To pomeni, da borbe ne bodo več dolgotrajne statične borbe. Svoje orožje boste lahko namerili, polnili uroke in sprožili vsak udarec, medtem ko boste krožili nad sovražniki za najboljši možni položaj.
To je velika sprememba za serijo. Medtem ko je Diablo 3 na PS4, Xbox One in Nintendo Switch omogočal to vrsto neposrednega nadzora s povezovanjem gibanja vašega lika z analogno palico, shema nadzora, ki temelji na WASD, ni bila nikoli implementirana za računalniško različico igre. Celo druge ogromne sodobne igre vlog, kot sta Divinity: Original Sin 2 in Baldur's Gate 3, so se počasi odmikale od tradicionalne sheme upravljanja s pokaži in klikni, ki je že desetletja zaznamovala žanr.
(Zasluge slike: Blizzard Entertainment)
Čeprav je ustvarjanje igre Diablo za mobilne naprave dalo ekipi nekaj prostora za eksperimentiranje, je prineslo tudi nekaj izzivov. Upravljanje inventarja, na primer, je težko izvajati, ko igralci ne morejo s kazalcem premakniti nad predmete, da bi razkrili njihove opise in statistiko. Ne glede na to, ali igrate Diablo Immortal na mobilniku ali osebnem računalniku, se boste morali dotakniti elementov, da prikažete njihove opise.
»In zaradi tega ljudje takoj pomislijo, 'Oh, to je igra, ki je bila ustvarjena za [] mobilnega odjemalca,'« pravi Cheng. »Toda prednost tega je, da je igra enaka. Ko greste naprej in nazaj [med mobilno in računalniško različico], imamo popolno pariteto funkcij. Ni skritih funkcij, ki bi bile na voljo na eni ali drugi platformi.«
Borbe ne bodo več dolgotrajne statične borbe
Ta pariteta funkcij je del Blizzardovega poskusa predstaviti Diablo Immortal kot popolno akcijsko RPG, ki se lahko postavi ob bok svojim bratom in sestram za osebne računalnike. Kot pravi generalni direktor franšize Diablo Rod Fergusson, je bil glavni cilj ekipe pri ustvarjanju Diablo Immortal prinesti izkušnjo trojnega A na mobilne naprave; ustvariti mobilno igro, ki ne bi le tekmovala s preteklimi izdajami serije, ampak bi jih še naprej prehitela.
"Diablo Immortal je verjetno najbolj ambiciozna igra Diablo, kar smo jih naredili doslej," pravi Fergusson. »In to je nekaj, nad čimer smo res navdušeni. Del narave igre, ki je brezplačna za igranje, je []podpora za igro, ko gremo dlje od lansiranja in si ogledujemo nova območja, nove ječe, celo nove razrede. Vsi ti bodo na voljo brezplačno, saj podpiramo Diablo v prihodnjih letih.«