"The Callisto Protocol" skrämde mig inte, det gjorde mig bara arg

Bildkredit: Striking Distance Studios

Det första vapnet spelarna får är en elektriskt laddad batong. Striking Distance har varit tydlig med det Callisto ska vara en närstridstung upplevelse, med "ungefär hälften” av dess strid baserad på batongsvingande, även om det bara finns ett sådant vapen i spelet. Stafettpinnen är uppgraderbar, liksom de fem vapen som huvudpersonen plockar upp med tiden. Det finns också GRP-handsken, som låser upp telekinesförmågor. GRP-förmågan är oerhört användbar (och rolig!), vilket gör att spelare kan kasta projektiler och lobba fiender i miljörisker som fläktar, spikväggar och roterande motorer, vilket säkerställer en omedelbar död i processen. Gravityhandsken har dock inte ett ton batteri och den laddas långsamt, även när den är maxad vid uppgraderingsstationen. Det finns också några fiender som helt enkelt inte kan plockas upp med denna förmåga, och det enda sättet att urskilja vilket är att ge det ett försök under en kamp.

Nu, om fem vapen låter som mycket för ett spel som är designat för att betona närstrid, så är det för att det är det. Jag har otaliga problem med Callistos vapenhanteringssystem, som börjar med det faktum att det finns för många skjutvapen i första hand. Spelets huvudsakliga stridsmekaniker kretsar kring att säkra närstridskombinationer tills ett hårkors låser sig på fienden, vilket gör att spelarna kan få in några snabba skott med en pistol. Åtminstone är det tanken. I praktiken är hårkorssystemet inkonsekvent, ibland dröjer det kvar på en fiende och andra gånger försvinner det blixtsnabbt, vilket ger ingen tid att faktiskt skjuta. Den här kombinationen känns helt enkelt inte kraftfull, även när de extra bilderna faktiskt ansluter.

Det finns heller inget snabbt sätt att se hur mycket ammunition ditt vapen har innan du skjuter – det finns ingen HUD i det här spelet, så inga ihållande ammunitions- eller laddningsindikatorer – och att byta mellan vapen är upprörande. Genom att trycka vänster på D-paden övergår du bara mellan två vapen, så även om du har fem vapen i ditt lager, kommer du inte att hitta dem oavsett hur många gånger du spammar bytesknappen. Om du trycker på höger får du upp en minivapenmeny med hela din arsenal, men detta är svårt att analysera. Små handeldvapen kan bara bytas ut mot små handeldvapen och stora mot stora, även om det inte finns någon tydlig skillnad mellan de två typerna i popup-menyn. Det är svårt att hantera det här systemet i tysta stunder, och nästan omöjligt mitt i strid. Alltför ofta kom jag på mig själv med att krossa den vänstra knappen, onödigt byta mellan två vapen utan ammunition och frustrerad över att jag inte kunde komma åt mina extra vapen.

Mitt i slagsmål med flera fiender är gissningsspelet med hårkors och ammunition ofta dödligt, och det är ett oerhört irriterande sätt att dö.

Kanske är allt detta genom design. Kanske genom att göra vapensystemet irriterande som fan trodde utvecklarna att det skulle få spelare att förlita sig på närstridsrörelser. Men varför göra skjutning till en central del av närstridsupplevelsen, och varför erbjuda så många jäkla vapen, alla med en unik ammunitionstyp? Ett opålitligt låsningssystem avskräcker aktivt från att slåss, det faller ammunition överallt och det finns inget som indikerar när en grundläggande närstridsattack faktiskt är det mest kraftfulla draget i din arsenal. För att inte tala om, att ducka är skumt som fan. Detta förvandlar vissa boss- och hordstrider till frustrerande, utdragna sekvenser med dussintals dödsskärmar, tills du slumpmässigt använder en grundläggande närstridsattack i rätt ögonblick och kampen börjar fortskrida i snabb takt.

Callisto-protokollet

Slående distansstudior

I slutändan känns det som att spelet tillhandahåller resurser som det faktiskt inte vill att du ska använda och sedan straffar dig för att du använder dem. Närstrid är inte jämn eller kraftfull nog att framstå som den självklara lösningen i alla situationer. Striking Distance kan ha varit tydlig med det Callisto är en närstridsupplevelse, men själva spelet gör det inte.

De viktigaste idéerna här kunde ha fungerat om det bara fanns en antydan till feedback på skärmen. Callisto har ingen HUD – precis som Dött utrymme – och det undviker vanliga videospelsfunktioner som lysande svaga punkter (åtminstone fram till den bokstavliga sista kampen) och ihållande text på skärmen. Detta är till synes med målet att skapa en uppslukande upplevelse, men istället drog bristen på information mig ur flödet mer än något annat. Mitt tips är att maxa ut GRP-handsken och fokusera på miljödödande – och när du är osäker, prova en grundläggande närstridsattack.

Källa