Efter att ha tillbringat de senaste tre åren med att insistera på att Diablo Immortal ska vara exklusivt för mobilen, avslöjade Blizzard förra månaden att det bluffade hela tiden. Nästa bidrag i den infernaliska action RPG-serien kommer faktiskt till PC och kommer att släppas på båda plattformarna nästa månad.
Det var precis vad fansen ville ha. Skeptiker hade till en början vägrat sig för Diablo Immortals mobilexklusivitet, men många har blivit övervunna nu de vet att de kan möta Sanctuarys djävlar med hjälp av en mus och ett tangentbord. Andra hade oroat sig för att spelet skulle vara lite mer än en förminskad Diablo-klon skapad för mobilmarknaden, men är nu glada över tanken på att spela den första originalversionen av Diablo på fem år.
Tillkännagivandet av Diablo Immortals PC-port har verkligen gjort underverk för spelets image, men det är bra att det startade livet som en exklusiv mobil. Som spelregissören Wyatt Cheng säger till TechRadar, genom att designa spelet för mobilen kunde teamet utforska nya designprinciper och experimentera med nya spelkoncept som var utom räckhåll för tidigare Diablo-titlar.
Halka rörelser
"Senior stridsdesigner Julian Love och jag arbetade på Diablo 3 tillsammans, och tillbaka på Diablo 3 ville vi verkligen ha affix [modifierare som ger bonusförmågor till din karaktär och fiender] som lekte lite med din rörelse," Cheng säger.
"Det fanns ett monster som vi ville göra vid den tiden, men det gjorde vi inte, vilket var Icy Ground – tanken att du typ åker runt."
Det är ett enkelt koncept och ett som kanske inte ser dig som särskilt utmanande att implementera. Plattformsspelare som Mario, Kirby och Rayman har haft spelare att glida över hala ytor i årtionden, men Cheng säger att Diablos traditionella, indirekta kontrollschema gjorde funktionen svår att implementera.
"Diablo Immortal är förmodligen det mest ambitiösa Diablo-spelet"
Rod Fergusson
Med spelare som kontrollerar sin karaktärs rörelse genom att peka och klicka runt på kartan, tar spelets auto-pathing över för att kompensera för den isiga marken under dem. Att peka din karaktär att gå över en frusen sjö och se hur spelet automatiskt tar hand om den hala ytan känns inte alls lika engagerande som det gör att direkt styra deras rörelser och glida dig över tundran.
"Men med Diablo Immortal," säger Cheng, "tänkte vi," Hej, vi vet att vi är ett mobil-först-spel, vi kommer att ha de flesta som [använder] direkt kontroll; låt oss gå vidare och lägga till fastigheten Icy Ground.' Och nu känner du verkligen att du glider runt på en hal yta.”
Vätskebekämpning
(Bildkredit: Blizzard Entertainment)
Design för mobilen gjorde det möjligt för teamet att leka med andra spelmekaniker också. Det lät dem använda det taktila gränssnittet på en telefonskärm för att utforska nya stridsfunktioner som inte var kompatibla med mus- och tangentbordsinställningarna i tidigare Diablo-spel.
"Vi har vad jag kallar uppladdningsfärdigheter," säger Cheng. "Arcane Wind for the Wizard är ett bra exempel. Du trycker ner Arcane Wind-knappen och när tummen håller den knappen nere börjar den laddas upp. Skadan ökar ju längre du håller ner den, och effektområdet ökar. Men du kan också rikta den medan den laddas upp. Och genom allt detta kan du flytta runt din karaktär för att verkligen rada upp det perfekta skottet.
"Det här är något som vi inte kunde göra med bara en musinmatning, och så det var en möjlighet som vi ville dra nytta av. Det är också därför vi lade till WASD-tangentbordskontroll för människor som ville kunna göra det.”
Design för mobilen gjorde det möjligt för teamet att leka med ny spelmekanik
Diablo Immortal kommer att vara det första spelet i serien som stöder ett WASD-baserat kontrollschema, som låter dig flytta din karaktär på kartan med vänster hand, samtidigt som du frigör din högra hand för mer invecklade stridsmanövrar. Det betyder att slagsmål inte längre kommer att vara långvariga statiska brottningar. Du kommer att kunna rikta dina vapen, ladda upp besvärjelser och släppa lös varje slag samtidigt som du kretsar runt dina fiender för bästa möjliga position.
Det är en stor förändring för serien. Medan Diablo 3 på PS4, Xbox One och Nintendo Switch möjliggjorde den här typen av direkt kontroll genom att knyta din karaktärs rörelse till den analoga stickan, implementerades aldrig ett WASD-baserat kontrollschema för PC-versionen av spelet. Även andra massiva samtida RPG-spel, som Divinity: Original Sin 2 och Baldur's Gate 3, har varit långsamma med att gå bort från det traditionella peka-och-klicka-kontrollschemat som har präglat genren i årtionden.
(Bildkredit: Blizzard Entertainment)
Men samtidigt som att skapa ett Diablo-spel för mobilen har gett teamet lite utrymme för experiment, har det också skapat några utmaningar. Lagerhantering, till exempel, är knepigt att implementera när spelare inte kan hålla muspekaren över objekt med en markör för att avslöja deras beskrivningar och statistik. Oavsett om du spelar Diablo Immortal på mobil eller PC, måste du trycka på objekt för att få fram deras beskrivningar.
"Och det omedelbart [får folk att gå]," Åh, det här är ett spel som byggdes för [en] mobil-först klient, " säger Cheng. "Men fördelen med det är att spelet är identiskt. När du går fram och tillbaka [mellan mobil- och PC-versionen] har vi fullständig funktionsparitet. Det finns ingen dold funktionalitet som är tillgänglig på en eller annan plattform.”
Slagsmål kommer inte längre att vara långvariga statiska brottningar
Den funktionspariteten är en del av Blizzards försök att presentera Diablo Immortal som ett fullfjädrat action-RPG som kan stå bredvid sina PC-syskon. Som general manager för Diablo-franchisen Rod Fergusson säger, var lagets huvudmål med att skapa Diablo Immortal att ge en triple-A-upplevelse till mobila enheter; att skapa ett mobilspel som inte bara skulle konkurrera med seriens tidigare utgåvor, utan fortsätta att överträffa dem.
"Diablo Immortal är förmodligen det mest ambitiösa Diablo-spelet vi har gjort hittills", säger Fergusson. "Och det är något som vi är väldigt glada över. En del av spelets fri-att-spela-karaktär är stödet för spelet när vi går bortom lanseringen, och vi tittar på nya zoner, nya fängelsehålor, till och med nya klasser. Alla dessa kommer att vara tillgängliga gratis, eftersom vi fortsätter att stödja Diablo i många år framöver.”